Scénario - Getoot ov ma swamp !

Setting :

Les Tourbières est un donjon dirigé par une vieille Hag des Marais (sorcière des marais) nommée Peg Powler. Le donjon est situé au cœur du Marais des Damnés, un lieu maudit où les voyageurs suivent de petites lueurs et s’égarent, avant d’allumer à leur tour de petites lueurs… Enfin, ça c’est la version donnée par la section Communication de la Guilde des Donjons, en réalité ces feux follets ne sont que des réactions chimiques tout à fait banales. De l’autre côté du Marais, à une heure de marche du donjon (le chemin est fléché, pour les groupes d’aventuriers), se trouve le petit village de Trouperdu (qui n’est pas si perdu que ça), un village somme tout assez prospère, en raison de la présence d’un donjon non-loin.

Déroulement :

Une belle matinée au donjon

- /!\ Si l’un des joueurs joue un Ecuyer Sombre, ce dernier se réveillera, pour une fois, sans avoir son lit en cathédrale ou une quelconque « farce » de la part de son supérieur, Darthus. Il trouvera sur sa table de nuit une lettre à son intention :

« Mon petit X

C’est aujourd’hui mon jour de congé, donc tu as ta journée de libre, à moins que quelqu’un n’ait une mission à te confier. Toutefois, tu ne pourras profiter de ta liberté qu’après avoir rangé le salon. »

Le salon en question, attenant à la chambre du PJ est dans un bordel inimaginable : bouteilles vides jonchant le sol, des restes de bouffe et un trophée de chasse (une tête de cerf) accrochée au chandelier. Le donjon n’a pas de trophée de chasse. Et une robe cléricale, appartenant manifestement à une femme, pendouille d’un des andouillers.

- Un des PJ (au choix du MJ, Ecuyer Sombre excepté), va devoir aller chercher un colis que son/sa supérieur.e attend, ainsi que le reste du courrier (une brouette lui sera fournie). La boite aux lettres est un tronc d’arbre évidé à côté du donjon, sur laquelle est posée une lorgnette rouge. Il récupère le colis & le courrier, et va donner ce dernier à l’Intendant du donjon

- L’Intendant, comme le Comptable/Trésorier, se trouve à l’étage administratif (qui est inaccessible aux aventuriers). L’Intendant est un Drow. Il traitera le PJ avec un certain mépris et le congédiera de son bureau en lui disant une phrase du style : « Allez-y, je ne vous retiens pas, vous devez avoir, je ne sais pas, un couloir à récurer avec une brosse à dent ou quelque-chose comme ça. »

- Les activités matinales des autres PJ (Ecuyer Sombre & PJ désigné pour le courrier exceptés) sont au choix du MJ.

- Sur le coup de 10h, les PJs seront convoqués chez l’Intendant par un des Igor du donjon. Ce dernier leur expliquera qu’ils ont reçu une plainte en bonne et due forme de la part d’un certain Shork, qui vit au 1, Impasse du Marigot, Marais des Damnés. Sa plainte porte sur :
- Tapages intempestifs à toute heure
- Dépôt sauvage de déchets environnementaux & biologiques dans le marais
- Pollution visuelle

L’Intendant va envoyer le groupe s’occuper de cette affaire, l’idée est de convaincre Shork de retirer sa plainte. Il mentionnera au passage que « d’ordinaire, on enverrait Darthus s’en charger, mais c’est son jour de congé » .

- Si le groupe mentionne un besoin d’argent, il les enverra voir le Comptable, en indiquant que ce dernier est prévenu. Le bureau du Comptable est au bout du couloir, à l’opposé de celui de l’Intendant. La porte ne comporte pas de heurtoir et semble massive. Deux leviers l’encadrent, avec chacun un panneau « Tirez-moi ! ». Un jet de Fouille réussi indiquera que les dalles sous le levier de gauche sont en fait branlantes et l’utiliser déclenche un piège (une trappe). Le levier de droit est le bon. Un judas s’ouvre dans la porte une fois le bon levier enclenché, et le Comptable demandera depuis l’intérieur qui est là et pour quelle raison. Une fois patte blanche montrée, il ouvrira la porte.

Il pointera tout de même le groupe d’une arbalète durant toute leur entrevue et leur donnera entre 10 & 15 Pièces d’Or, avant de les faire partir sans ménagement.

/!\ L’Intendant ou le Comptable indiqueront au groupe qu’ils ne peuvent revenir tant que cette affaire n’est pas résolue

/!\ Insister/Indiquer que si le groupe veut s’équiper, c’est le moment ou jamais. Ne pas hésiter à jouer les scènes en RP.

Visite champêtre des marécages

- L’Impasse du Marigot se trouve à mi-chemin entre Trouperdu et les Tourbières. Le chemin y menant est signalé par un panneau sur lequel est écrit : « Nioulee Ogherd ». La maison en elle-même est librement inspirée de celle de Shrek (le MJ peut ajouter des détails du style : « et tandis qu’une musique copyrightée se fait entendre, vous parvenez enfin à la demeure de Shork »).

- Il n’y a personne dans le jardin (qui semble bien entretenu, mine de rien), mais une petite sonnette est accrochée à la porte d’entrée. Quelle que soit l’heure d’arrivée des PJs, Shork sera dans son bain et maugréera en jurant contre les importuns. On entendra une voix de femme qui lui dit de se calmer, Shork lui répond qu’il va s’en occuper. Il ouvrira lui-même la porte et parlera aux PJs vêtu en tout et pour tout d’une serviette de bain.

- Une fois que les PJs lui auront dit d’où ils viennent/pourquoi ils sont là, il détaillera sa plainte :
- Tapages intempestifs (aventuriers & fournisseurs du donjon qui passent à toute heure)
- Dépôt sauvage de déchets environnementaux & biologiques (corps des aventuriers laissés dans le donjon, lisier produit par les monstres du donjon) dans le marais
- Pollution visuelle (le donjon est situé PILE dans l’encadrement de la fenêtre au petit matin, l’empêchant ainsi de profiter d’un beau lever de soleil quand il prend son petit déjeuner).

- Quels que soient les efforts des PJs, Shork reste intraitable et explique que selon lui, la meilleure solution est de déménager le donjon. Il fera allusion au fait qu’il a acquis les lieux récemment en viager (il insiste qu’il s’agissait d’une affaire), par l’intermédiaire de Maître Félix, notaire au village de Trouperdu.

/!\ Si les PJs veulent engager le combat, Shork peut les tenir longtemps en échec. Si le combat dure plus de deux tours, Fouane, l’épouse de Shork, vient l’aider.

- Si le combat n’a pas eu lieu, Shork claquera simplement et purement sa porte au nez du groupe, en leur disant d’aller voir Maître Félix.

Trouperdu, qui n'est pas si perdu que ça

- Trouperdu est un village prospère, comme la majorité des villages proches d’un donjon : les aventuriers, ainsi que les résidents du donjon, participent activement à l’économie du village.

- L’auberge de Trouperdu se trouve sur la place du village, avec le forgeron, un magasin général & un alchimiste. Plusieurs chevaux sont visibles, dont un groupe appartenant manifestement à des paladins au milieu duquel les PJs peuvent reconnaître la monture de Darthus.

- S’ils entrent dans l’auberge, les PJs pourront voir, au fond de la salle commune, Darthus entouré de paladins (et oui, il y a bien des femmes dans le lot. Le divin bottage de cul est asexué.) avec lesquels il s’est lié d’amitié avant d’entrer au service du donjon . S’ils viennent le voir, ce dernier les reconnaîtra (peut-être). Il n’écoutera que d’une oreille distraite ce qui amène les PJs au village, et les renverra (gentiment) en leur conseillant d’aller voir ce fameux Maître Félix, à défaut de mettre une raclée à l’Ogre.

- L’officine de Maître Félix est située dans la rue principale du village. La plaque apposée à côté de la porte d’entrée indique « Maître Félix – Félin de loi ». Les PJs peuvent sonner (une chaînette pend près de la porte) ou toquer. Quelle que soit la manière employée, la porte s’ouvrira sur une jeune humaine vêtue d’un tailleur strict et pourvue de lunettes. Elle expliquera être la secrétaire de Maître Félix et une fois le groupe présenté, les invitera à s’installer en salle d’attente, le notaire étant en rendez-vous (elle-même reviendra à son bureau et reprendra son travail). Au bout de quelques minutes, la porte du bureau du notaire s’ouvre et ce dernier raccompagne son visiteur avant de s’intéresser aux PJs.

/!\ Maître Félix est un Félidé (homme-chat). La description physique peut être la suivante : un félin noir et blanc (type Groucha de Téléchat ou simplement Félix), vêtu d’une tenue qui ressemble à un costard. Il a une paire de bésicles sur le museau.

- Une fois dans le bureau et mit au courant de la situation, Maître Félix va chercher le dossier de l’Impasse du Marigot, rangé au sommet d’une de ses étagères (il escalade ladite étagère comme un chat) afin de le consulter. Il va donner des détails concernant Shork :
- Excellent client, avec une bonne réputation
- Autrefois champion de lutte au Royaume Très Très Eloigné, durant 5 années consécutives
- Nouvellement arrivé dans les parages

Il finit par trouver qui est la propriétaire du viager : Peg Powler elle-même ! :

« Ah mais oui, bien sûr ! Ce n’est pas la première fois qu’elle fait le coup, les gens ont tendance à oublier que les Hags ont une longévité exceptionnelle. Je crois qu’en quatre vies que je suis ici, c’est la troisième fois qu’elle arnaque quelqu’un comme chat. Ah, mais quelle vieille garce… » (le tout dit sur un ton amusé/affectueux)

Il donnera aux PJs une copie du dossier et les congédiera gentiment en leur souhaitant bonne chance dans leur entreprise. Alors que la porte de son officine se referme, les PJs peuvent l’entendre demander à sa secrétaire de lui gratter le ventre.

- A partir de là, les PJs ont le champ libre pour accomplir leur mission.

Bien entendu, ils peuvent s’y prendre autrement, voire parvenir à éviter le passage dans le village. Ce qui vous est proposé ici est le déroulé « basique » du scénario.

Annexe

Ce que les joueurs sont susceptibles de connaître sur la région :

- Trouperdu accueille aussi des résidents du donjon, la seule condition est d’arriver à l’heure au travail. Une famille de Trolls vit d’ailleurs sous le pont du village (et il est désormais interdit d’y faire passer des chèvres)

- Le Marais des Damnés comporte un autre résident, un ermite bizarre, vêtu de loques, toujours coiffé d’un chapeau sur lequel est écrit : « Majje ». Il est accompagné d’un coffre soupçonné d’être une mimique et passe son temps à faire pousser des patates. Totalement inoffensif, mais évitez de vous approcher de son coffre (référence à Rincevent du Disque-Monde).

- Trouperdu est en deux parties : la partie prospère, dans laquelle la majorité sinon l’intégralité des scènes du village se joueront, et une autre, factice. La partie factice est cachée derrière une illusion et n’est accessible qu’aux aventuriers de bas niveaux (la Section Communication de la Guilde des Donjons est très forte).

- Si l’un des joueurs joue un Cultiste, Peg Powler est la Grande Prêtresse de ce culte. Pour la région.

Liste des personnages présents :

- L'Intendant. Un Drow austère et sévère, dont la seule "fantaisie" visible est son écharpe bordeaux. On raconte qu'il est proche du Comptable, pour des raisons au-delà des simples relations professionnelles.

- Le Comptable. Un Nain chauve et glabre, portant des lunettes en cul de bouteille. Il sait aussi très bien se battre (il faut bien défendre la salle du trésor après tout). Proche de l'Intendant, les Gastromanciens et les autres résidents du donjon qui traînent tard dans la taverne dudit donjon racontent qu'on peut les voir, en fin de soirée, au zinc, devant un minuscule verre d'alcool auquel ils ne touchent pas. Enfin, personne ne les a vu boire, mais quand ils partent, les verres sont vides.

- Darthus. Un bon Chevalier Noir (entendons par-là qu'il a bourlingué sur de nombreux ponts, gués de rivières, etc... Avant d'entrer au service du donjon). Il traite rudement son Ecuyer/Ecuyère durant son apprentissage, mais l'apprécie grandement. Il se montrera amical avec le groupe de façon générale.

Shork et Fouane : Originaires du royaume Très Très Eloigné. Shork est un Ogre de bonne réputation là-bas, plusieurs fois champion de lutte. Il aime beaucoup sa femme et le rendu est réciproque.

Maître Félix : Le notaire de Trouperdu et principal félin de loi de la région.

Informations secondaires :

- L'Intendant déconseillera toutefois de mettre le feu à l’endroit : les gaz des marais risquent de mal réagir et renommer l’endroit en « Marais Infernal », ou quelque-chose du même acabit, c’est une montagne de paperasse que la Section Communication de la Guilde des Donjons souhaiterait éviter.
- Les Chevaliers Noirs peuvent être vus comme des gardiens de ponts/de passage, en plus énervés et mieux armés. Nombre d’entre eux finissent par entrer au service d’un donjon, afin de s’assurer une bonne retraite. Et avoir enfin une couverture dentaire. Il n’est ainsi pas rare qu’ils se lient d’amitié avec certains aventuriers durant leur vie professionnelle pré-donjon.

Combat :

Dans le cas où les PJs décident de s'en prendre physiquement à Shork & Fouane :

Shork :
PV : 25
Combat à main nues : 4+
Défense : 4

Fouane :
PV : 20
Combat à mains nues : 3+
Combat (poêle) : 4
Défense : 3

Shork et Fouane possèdent un point de Destin chacun. Durant le combat, Shork peut employer le sien sans jet lors d'une attaque à mains nues réussie, afin d'empêcher sa cible d'utiliser sa Défense. De plus, la cible affectée sera étourdie et jouera en dernière lors des deux prochains tours, avec 2 colonnes de malus à ses jets. Fouane, quant à elle, utilise automatiquement son point de Destin lors de son arrivée dans le combat, afin de faire une attaque plongée sur sa cible. Il s'agit d'une attaque surprise, les PJs peuvent faire un jet de Perception pour la détecter à l'avance. Ceux dans la zone d'impact qui ont réussi leur jet doivent faire un jet de Défense.
Les dégâts de Shork, ainsi que l'attaque surprise, sont sur du 2d6. Les attaques de Fouane à main nue infligent 1d3+1, 1d4+2 avec la poêle.