Personnages : les Archétypes

Minions se base sur un principe d’archétype prédéfini en terme de statistiques initiales, mais que vous pourrez modifier à loisir en terme de caractéristiques, compétences et d’équipements, dans les limites de vos points d'expérience restants (pour les compétences et les caractéristiques).

[Important : le sexe de votre personnage n'affecte aucunement vos compétences ou caractéristiques. Les descriptions de chaque Archétype servent d'exemples]

- Apprenti Héros
Né dans un petit village paumé dans la cambrousse, toute votre vie vous avez souhaité devenir un Héros, un vrai, comme dans les histoires contées durant les longues soirées d’hiver. Vous le souhaitiez parce que vous saviez que vous aviez un petit « plus ». Mais, malgré tous vos efforts, rien n’est arrivé. Aucune marque de naissance, pas d’épée minable rouillée s’avérant être en réalité une arme magique et sentiente accrochée au-dessus de la cheminée, aucune attaque de bandit (malgré le parcours fléché que vous aviez installé), nul incendie dévastant le village et coûtant la vie à votre famille (et ce malgré vos nombreuses tentatives de démarrer un feu dans la grange à foin). Alors, toujours empli d’espoir, vous êtes partis de vous-même rejoindre l’Académie des Héros. Malheureusement, vous avez tourné à gauche à Albuquerque et êtes arrivés au Donjon. Pourtant, le recruteur a semblé voir en vous une opportunité (ou enfin un larbin capable de distinguer sa gauche de sa droite) et vous a engagé comme garde.
Un de vos grands exploits fut le moment où vous avez gardé le pont-levis du Donjon en équilibre sur une jambe pendant trois heures, jusqu’au moment où, atteint d’une crampe, vous êtes tombés dans les douves et avez fait la connaissance des charmantes (et attachantes) bestioles qui y vivent.

Force : 2
Agilité : 2
Perception : 2
Constitution : 1
Charisme : 2+
Volonté : 1
Intelligence : 1
Destin : 3+

Compétences :
Combat : 2, spécialité au choix (arme 2+)
Combat à mains nues : 2
Athlétisme : 1+

Points restants : 10

- Écuyer Sombre
Les Chevaliers Noirs sont la terreur des autres chevaliers et même des Paladins. La majorité d’entre eux gardent des ponts ou des cours d’eau dans la forêt, mais d’autres préfèrent répondre à l’appel des Maîtres des Donjons, pour l’argent, la gloire, les femmes et des opportunités de retraite intéressantes. En tous les cas, plus intéressantes qu’en se les caillant sur des ponts, à déloger les squatteurs trolls potentiels, ou en pleine nature.
Mais tout chevalier qui se respecte a besoin d’un écuyer pour prendre soin de son matériel, soigner les égratignures (comme un bras en moins), lui prodiguer un massage pendant qu’il prend son bain après une longue journée passée à massacrer des aventuriers imprudents, ou bien porter un message à l’une des membres du harem du donjon pour lui confirmer un rendez-vous.
Et c’est là que vous entrez en scène : vous êtes cet écuyer qui permet au Chevalier Noir de faire son massacre quotidien de clodos tueurs sans avoir à se soucier s’il a ou non éteint la lumière avant de partir à l’armurerie. Bon maître, il vous apprend aussi à vous battre (sous-entendons bien : « Il vous colle dans une armure lourde et se sert de vous comme mannequin d’entraînement ») pour qu’un jour, vous preniez la relève.

Force : 2+
Agilité : 2
Perception : 1
Constitution : 2+
Charisme : 1
Volonté : 1+
Intelligence : 1
Destin : 2

Compétences :
Défense : 2+
Combat : 2, spécialité masse 1m/2m : 2+
Artisanat : 1+, spécialité Arme et Armure : 2
Médecine : 1+

Points restants : 8

- Elève Démoniste [Profil pouvant être utilisé pour jouer un Jeune Mage Noir]
Depuis toujours, les Arts Sombres vous attiraient, et vous ne comptez plus les nuits blanches passées à feuilleter, à la lueur d’une chandelle, des grimoires aux connaissances interdites. Enfiévré, vous imaginiez d’avance les créatures cauchemardesques que vous pourriez convoquer et les sorts mortels que vous lâcheriez sur vos ennemis. Une nuit, désireux de franchir un cap (et de calmer vos hormones tourmentées), vous avez décidé d’invoquer un succube. Malheureusement, une langue qui fourche au mauvais moment et la personne qui apparait dans le pentacle n’est pas la blonde et pulpeuse Natasha mettant son 105K en avant, mais un incube de 1m95 pour 120 kilos, nommé Boris, mais tout aussi affectueux. Après bien des efforts et nombre d’heures passées à étudier, toujours à la lueur d’une chandelle, vous êtes parvenus à le renvoyer.
De cette mésaventure, vous en avez retiré une certaine myopie et une sainte horreur des tabliers de cuisine. Mais, heureusement pour vous, un Magicien cherchant un Apprenti a jeté son dévolu sur votre personne. Au sein du Donjon et sous la houlette de votre maître, vous apprenez à convoquer des créatures infernales, à créer diverses potions (les Assassins biclassés Alchimistes sont généralement une mauvaise idée, selon un panel de 476 Maîtres de Donjons) et à jeter des sorts, du moins, quand vous n’êtes pas en train de larbiner. D’ailleurs, votre dernière tentative, consistant à ensorceler des balais pour qu’ils larbinent à votre place a mené à l’inondation d’une partie de la bibliothèque et des cachots.

Force : 1
Agilité : 1
Perception : 1
Constitution : 1
Charisme : 1
Volonté : 2+
Intelligence : 2+
Destin : 2

Compétences :
Démonologie/Magie Noire : 3+
Artisanat : 2 (Alchimie) : 2+
Art de la magie : 2
Méditation : 2
Connaissance : 1+ (Magie) : 2

Points restants : 12

- Cultiste
Que serait un donjon mystérieux sans sa secte occulte révérant un sombre dieu ancien au nom imprononçable valant 666 points au Scrabble ? Pas grand-chose, selon un panel de 293 Maîtres de Donjons. Le double avantage des sectes occultes au sein d’un Donjon, outre l’armée de chair à canon que cela engendre, est la vénération quasi quotidienne du maître des lieux, généralement perçu comme l’incarnation/le messager/l’amant dudit dieu révéré par la secte.
En tant que Cultiste, vos tâches sont simples : arpenter les couloirs pour glisser sous les portes ou poser sur les tables de la taverne du donjon (ou remettre en main propre) des tracts invitant à participer à la prochaine réunion d’information, rechercher des sacrifices convenables (de préférence, des vierges, ou un mouton s’il n’y a pas de vierge dans les environs) pour la prochaine cérémonie et rejoindre ses petits camarades pour chanter du charabia sur un ton et un rythme vaguement mystérieux et occulte quand les clodos tueurs (aussi appelés aventuriers) s’approchent du temple.

Force : 1
Agilité : 2
Perception : 1
Constitution : 1
Charisme : 2+
Volonté : 1+
Intelligence : 2
Destin : 2

Compétences :
Comédie : 2+
Psychologie : 2
Discussion : 2
Connaissance : 1 (religion) : 2
Discrétion : 1+

Points restants : 12

- Assassin (en formation)
Vous êtes dans un couloir et, soudain, vous ne sentez plus l’haleine chaude et fétide de Glarthur, le Demi-Orque qui marchait derrière-vous. Vous vous retournez et… Rien. Sinon… Peut-être… Un léger scintillement, au plafond… Une seconde plus tard, et le groupe se retrouve prit dans un chaos d’acier, de sang et de tissu sombre, qui ne cesse que le temps pour l’assaillant de moquer les aventuriers en leur montrant ses fesses. Les Assassins ont frappé.
Les Assassins Elfes Noirs sont généralement l’une des plus grandes terreurs au sein d’un Donjon, après les Mimiques. Vous, leur apprenti, n’avez qu’une seule envie depuis que vous êtes partis de la sombre caverne familiale : les égaler en devenant une terreur de la nuit. Enfin… Quand vous aurez réussi à faire une roue avec une seule main sans vous écrouler lamentablement sur l’établi de poison en libérant une peste purulente ajoutant des bubons au postérieur du plus bel effet.
En attendant, vous les aidez à choisir leur garde-robe, à préparer leurs poisons (et à les tester, développant peu à peu une immunité naturelle à leurs préparations) et êtes leurs tests de jump-scares n°1 (aka, « leur entrainement à la discrétion »). Ah, et vous vous assurez qu’ils aient assez de chaux pour se débarrasser des corps.

Force : 1
Agilité : 2+
Perception : 2+
Constitution : 1
Charisme : 1
Volonté : 1
Intelligence : 1
Destin : 2

Compétences :
Combat : 2 (couteaux/dagues) : 2+
Combat à main nues : 2
Discrétion : 1+
Crochetage : 1+
Acrobatie : 1+
Tir : 1 (couteaux de lancer) : 2
Connaissance : 1 (poison) : 2

Points restants : 8

- Berserker
Le propre du Berserker est d’entrer dans un état de rage sans fond qui ne s’arrête que quand la pièce est emplie des tripes des ennemis et des lamentations de leurs femmes (ou de l’Elfette du groupe). Avec un ratio taille/poids/muscle dépassant l’entendement, les Berserkers Orques font partie des troupes de choc (du genre « répétés de la tête contre un mur ») des Donjons. Et puis, il y a vous. Bon, pour tout admettre, c’est plus parce que vous faisiez partie du clan que vous êtes dans le Donjon.
Vous êtes un Orque tout ce qu’il y a de plus normal : denté, verdâtre, musculeux, vêtu de peaux de bêtes, piercé aux bons endroits pour faire peur, mais la dernière fois que l’on vous a associé le mot « rage », c’était au sujet d’un problème de dent.
Les autres Orques passent leur temps libre à trouver votre « bouton berserk », et jusqu’à présent, ont noté que ce n’était ni se faire marcher sur le pied, ni le poivre, ni le seau d’eau froide (toute heure), ni un coup de latte dans les noix, ni le poivre, ni la collection de parchemins érotiques capable de faire une combustion spontanée, ni le poivre (les Orques n’ont pas beaucoup d’imagination). En attendant, vous patrouillez dans les couloirs et grognez méchamment quand vous rencontrez des clodos tueurs.

Force : 2+
Agilité : 2+
Perception : 1
Constitution : 2
Charisme : 1
Volonté : 1
Intelligence : 1
Destin : 2

Compétences :
Combat : 2 (hache) : 2+
Combat à main nue : 2+
Athlétisme : 2
Survie : 1+

Points restants : 18

- Gnoblar
Quand les dieux (ou un démon-sorcier-génie du mal taré, cela dépend des mythologies) ont créé les Orques, ils se sont rendus compte que leur création allait avoir besoin de se défouler sur quelque-chose. Ils créèrent alors les Gobelins, avant de comprendre qu’eux aussi allaient avoir besoin de se défouler. Donc, ils créèrent les Gnoblars. Et quand ils virent qu’ils étaient on ne peut plus joyeux tandis qu’ils s’acharnaient en groupe sur des rats (à-demi crevés, par mesure de sécurité), ils comprirent que la chaîne était bouclée et que tous étaient contents ainsi.
Quelle que soit la société dans laquelle ils se trouvent, les Gnoblars sont au mieux (pour eux) des trappeurs (ou dératiseurs), au pire (généralement pour eux aussi) un casse-croûte (le fait qu’ils soient vivant et consentants n’est pas nécessaires).
Dans un Donjon, les Gnoblars sont assignés aux tâches ingrates, telles que le nettoyage des latrines, nourrir les bestioles vivant dans les douves (trébucher du haut des remparts suffit généralement) ou bien attraper des rats et autres bestioles dans les bois environnants afin de décorer les cachots ou fournir des sujets d’expérience.

Force : 1
Agilité : 2+
Perception : 2+
Constitution : 1
Charisme : 1
Volonté : 1
Intelligence : 2
Destin : 2

Compétences :
Fouille : 1
Combat : 1 (dague) : 2
Combat à main nue : 1
Tir : 1 (fronde/sagaies/caillasses/petit animal pas trop lourd) : 2+
Survie : 1 (Piège) : 2
Discrétion : 1
Connaissance : 1 (nature) : 1+

Points restants : 11

- Apprenti Bourreau
Un Donjon digne de ce nom a toujours un Bourreau officiant dans les cachots. Vêtu d’un pagne sombre et la tête recouverte d’un masque, huilé afin de faire saillir ses muscles, il arpente les couloirs sombres, armé d’une lourde masse ou d’une hache à deux mains et traînant derrière lui un sac ensanglanté. Quand d’infortunés clodos tueurs tombent entre ses mains, il ricane de façon sinistre, tandis qu’il met en œuvre ses talents. Parfois, un orchestre terrorisé joue pour lui tandis qu’il torture ses victimes.
Vous, vous êtes son Apprenti. Votre tâche est de vous assurer que votre professeur soit bien huilé de façon à ce que ses muscles resplendissent à la lueur des flammes, que les instruments soient bien tous chauffés à blanc (même si on ne les utilise pas), que la population d’araignées, cafards et rats dans les cachots soit au bon niveau (juste assez pour faire hurler hystériquement l’Elfette du groupe) et que les brocs d’eau soient croupis. Vous l’aidez aussi durant les séances de torture et passez votre temps libre à faire des abdos, soulever des poids et étudier l’anatomie de toute créature vivante pouvant potentiellement faire partie d’un groupe d’aventuriers.

Force : 2+
Agilité : 1
Perception : 1+
Constitution : 1+
Charisme : 2
Volonté : 1
Intelligence : 1
Destin : 2

Compétences :
Psychologie : 2
Enquête : 1+
Torture : 2+
Combat à main nues : 2
Flexer : 2

Points restants : 13

- Belluaire
Depuis toujours, vous êtes proches de la nature. Non pas à la façon des druides, qui passent leurs temps à ériger des cercles de pierre de plus en plus performant (enfin, selon eux) ou à regarder d’un air concupiscent les nœuds dans les arbres. Non, vous, vous voyez la communion avec la nature différemment, selon le principe que les animaux sont les alliés des humanoïdes. Vous avez commencé jeune, en devenant fauconnier auprès d’un seigneur local (parce que c’est toujours plus classe que d’élever des hamsters de combat). Vous avez d’ailleurs rapidement tissé un lien avec les faucons, puisque votre principale tâche était de les nourrir : vous apportiez la nourriture et ils tentaient de vous déchiqueter la tête (ou les doigts) en signe de reconnaissance.
Toutefois, cela n’était pas du goût du fauconnier en chef, qui n’a jamais compris votre nom puisque vous passiez votre temps à pousser des cris de douleurs. Il vous renvoya donc. Mais vous n’avez pas abandonné pour autant, et avez rapidement cherché un autre lieu dans lequel exercer vos talents. Et le Donjon vous a offert cette opportunité. Vous avez bravement assemblé une petite ménagerie (finalement, les hamsters de combat, c’est bien) et passez concrètement la majeure partie de votre temps à dresser les créatures que vous avez capturé (bien que, pour le moment, ordonner à vos oursons de guerre de charger consiste surtout à les balancer à la tête de vos adversaires).

Force : 1+
Agilité : 2
Perception : 2+
Constitution : 1
Charisme : 1
Volonté : 1
Intelligence : 1
Destin : 2

Compétences :
Survie : 1+ (Dressage) : 2
Tir : 2 (Arc/Arbalète) : 2+
Combat : 1+ (Hache 1m) : 2
Fouille : 1+

Points restants : 15

- Douteux Garou
Les Garous sont des créatures qui, en certaine circonstances (pleine lune, métamorphose volontaires, présence de poivre, débarquement de belles-mères ou de contrôleur des impôts, etc…) se transforment en être cauchemardesques dévastant tout sur leurs passages. Seuls les chasseurs, les sorceliers et autres clodos tueurs tarés (ou ivres) osent se lancer sur la piste de ces monstres.
Vous aussi, vous êtes l’un de ces enfants impies, maudits par tous (excepté les forces du Mal et les vendeurs d’assurance). A l’instar de vos congénères, vous souhaiteriez que votre nom (et vos hurlements) fassent trembler de terreur la région entière… Si ce n’était le petit problème auquel vous êtes confrontés. Vous avez beau faire, vous ne parvenez pas à contrôler pleinement vos transformations, et se retrouver sous forme de rat-taupe garou quand un Belluaire est dans les parages est hautement déconseillé pour la santé. En attendant, vous passez votre temps à essayer d’effrayer les clodos tueurs et à ronronner sous forme de chat garou, pendant que le Maître du Donjon vous caresse le dos en riant de façon démoniaque.

Force : 1+
Agilité : 2
Perception : 1
Constitution : 2
Charisme : 1
Volonté : 2+
Intelligence : 1
Destin : 2

Compétences :
Combat à main nue : 2
Transformation : 2+
Survie : 2

XP à répartir : 22

- Elève Gastromancien
Aussi appelés « Mages de Cuisine », ces Halfelins hautement spécialisés sont la fine fleur d’un Donjon. Sans eux, qui pourrait préparer assez de nourriture pour les autres habitants/employés des lieux. Capables de faire apparaître un véritable festin d’un claquement de doigt, ils sont souvent les plus choyés après le Maître du Donjon et le comptable. Vous êtes, pour le moment, rien d’autre qu’un élève, certes, mais on vous laisse prendre des initiatives… Mesurées, notamment après la mort d’un Ogre par indigestion, suite à une erreur dans un sortilège qui convoqua une meule de Tome de Savoy (un petit coin à la géographie plate, sans aucun rapport avec l’industrie fromagère, sinon son nom, à cause d’un scribe incapable d’écrire correctement) d’une centaine de kilos directement sur l’Ogre.
En attendant le Grand Jour, durant lequel vous préparerez le Festin qui vous donnera vos lettres de noblesses, vous récurez les casseroles (à coups de langues) et étudiez les différentes épices et leurs effets sur l’organisme (vous savez par exemple que le poivre ne peut rendre un Berserker fou de rage, au mieux, il éternue).

Force : 1
Agilité : 1+
Perception : 1
Constitution : 2
Charisme : 1
Volonté : 2+
Intelligence : 2
Destin : 2

Compétences :
Gastromancie : 3
Divination : 2+
Combat : 1 (Couteau de cuisine/Attendrisseur) : 2
Artisanat : 1 (cuisine) : 2

XP à répartir : 11