Magie

Seuls deux Archétypes ont accès à la magie : les Démonistes/Mages Noirs et les Gastromanciens. 

Le niveau du sort indique son coût en XP à l’achat. On ne peut dépenser plus de 8 XP en achat de sorts. Pour lancer un sort, on fait un jet de Compétence adéquat (Magie Noire, Démonologie ou Gastromancie) en soustrayant 1rang/niveau de sort : Un sort de niveau 3 lancé par un Mage avec 4 en Magie Noire se lancera ainsi avec une valeur de 2+.
Sort de niveau 1 : 1 point
Sort de niveau 2 : 2 points
Sort de niveau 3 : 3 points

La mana équivaut à Intelligence + Volonté X2. Elle se régénère avec le temps ou la compétence Méditation

A noter : les Démonistes et Mages Noirs partagent la même "école" de Magie, à l'exception d'un sort spécifique (et obligatoire) aux Démonistes. Toutefois, les compétences requises pour lancer les sorts diffèrent : les Mages Noirs usent de Magie Noire, car leur capacité à lancer un sort leur vient de leurs connaissances et de leurs apprentissages, tandis que les Démonistes usent de Démonologie, car leurs pouvoirs découlent des Démons avec lesquels ils ont passé un pacte.

Démonistes/Mages Noirs

Niveau 1 :
- (petite) Flamme du Chaos (dans la main) : Créé une flamme dans la main de la personne, produisant ainsi une source de lumière. Elle peut être projetée sur quelqu’un afin de l’embraser. Inflige 1d6+2 de dégâts.
- Connexion spirituelle (Démoniste seulement) : Permet de sacrifier 1d10 PdV pour en rendre autant à son Démon, et vice-versa.
- Mur de vent : Permet de créer un obstacle infranchissable, sur une zone de 2 mètres, repoussant les personnes qui s'en rapprochent.
- Télékinésie : Permet de déplacer des objets ou des personnes (pas plus de 75 Kg) sur une moyenne distance (15 mètres).
- Télépathie : Permet de converser avec autrui par la pensée.
- Globe : Créé un globe de flamme, de foudre ou de glace (au choix) dans la main, pouvant être jeté sur quelqu'un, comme un ennemi (pour se défendre) ou un allié (pour rigoler un coup). Inflige 1d8+2 de dégâts. 

Niveau 2 :
- Invocation d'Elémental : Permet de créer, à partir d'un élément présent (pierre, flamme, eau, air, etc...) un golem du même élément.
- Invocation de Familier (Mage Noir seulement) : Permet d'invoquer un Familier qui sussure de (relativement) bons conseils à son invocateur. Permet d'avoir un bonus de 1 rang à ses prochains jets de Magie pendant 3 tours (un Mage avec 4 en Magie Noire aura ainsi 4+).
- Invocation de Démons (obligatoire pour Démonistes, interdit aux Mages Noirs) : Permet d'invoquer un Démon.
Jetez 1d6 pour déterminer quel Démon sera invoqué :
1-2 : Diablotin (même effet que le Familier) 
3 : Incube
4 : Diablotin
5 : Incube 
6 : Succube
- Lance de Foudre : Créé suite à une erreur de copie d'un livre de sort du Culte de Poppers (Dieu des Plaisirs) par un copiste dyslexique, ce sort permet de faire apparaître une colonne d'énergie électrique dans la main du magicien, qu'il lance ensuite sur son adversaire. Inflige 2d10+2 de dégâts, monte à 3d12+4 si l'adversaire porte une armure métallique.
- Onde de choc : Repousse les personnes autour du lanceur de sort. Si projeté contre un obstacle, inflige 3g2 de dégâts. Touche les alliés.

Niveau 3 : 
- Rafale : Projette devant soi une rafale de vent déséquilibrant les adversaires (et les alliés), les projetant au sol ou les plaquant contre les murs. Inflige 3d12+2 de dégâts.

Gastromancien

Niveau 1 :
- Détection du poison : Permet de détecter si la nourriture (ou l’eau) est empoisonnée.
- Invocation de Buffet : Créé un buffet pour nourrir 6 personnes. Option vegane non-incluse.
- Création de glembas : Un sortilège créé suite à une malencontreuse erreur de traduction, il permet d’invoquer un toast de pain elfique parfumé à la gambas. Permet de restaurer 2d6+3 PdV.
- Tarte au mur : A nouveau, un sort créé suite à une erreur de traduction, en recopiant un livre de cuisine naine. La composition de cette tarte reste secrète, mais le plâtre et les briques entrent certainement dans sa confection (pâte ou garniture). Peut être utilisé comme arme de jet, inflige 1d6+2 de dégâts. Monte à 1d12+4 si le lanceur est un Nain.
- Couche d'huile : Le corps de la personne ciblé est recouvert d'une substance huileuse déviant les coups. La personne est considéré comme ayant un rang de 1 en Défense (ou de 1+ en Défense, s'il avait déjà cette compétence) durant 3 tours. Toutefois, toute attaque dirigée contre lui impliquant du feu obtiendra un bonus de +4 en dégâts.
- Rage : Ce sort est peu usité, car il plonge la personne ciblée dans un état de rage pure. Le lancement du sort s'accompagne d'une injonction verbale prononcée par le Gastromancien, généralement : "Il n'y a plus de speculoos !" ou "C'est lui qui a renversé ta bière !".
Cela permet à la cible du sort d'ajouter +4 à ses jets de dégâts. Ne fonctionne pas sur le Berzerker

Niveau 2 :
- Invocation du Buffet : Fait apparaître un buffet à vaisselle à 3-4 mètres de hauteur, au-dessus de la cible, pour laisser ensuite la gravité faire son travail. Inflige 2d8+4 de dégâts.
- Invocation de Pain de Nain : A l’instar de la tarte au mur, la recette originelle du pain de Nain reste secrète, même si la farine d’épeautre et le gravier semblent entrer dans sa composition. Le pain de Nain est l’arme de guerre absolue, existant en de nombreuses variantes, comme la baguette ou le pain de campagne, pour le corps à corps, ou les croissants, afin d’atteindre l’ennemi à distance. Inflige 1d10+2 de dégâts, 2d8+4 si manié par un Nain.
Ah, et ça se mange. En dernier recours, généralement. Restaure 1d6 PdV/bouchée (généralement la seule que l'on prend)
- Surcharge Pondérale : La cible de ce sort gagne instantanément entre 30 et 100 kilos de graisse, la clouant sur place et l'empêchant de se mouvoir ou d'attaquer. Toutefois, elle obtient un bonus automatique de +1 rang à ses jets de Défense, pendant 3 tours. Parvenir à jeter ce sort sur un Elfe lui fait automatiquement abandonner le combat.

Niveau 3 :
- Invocation d'Elemmental : Créé, encore une fois, suite à une erreur de traduction, ce sortilège permet de donner vie à un golem d'emmental agissant sur les ordres de son créateur. Toutefois, toute action de l'Elemmental effectuée en présence de Skavens nécessitera un jet de Volonté réussi.
- Tempête de couverts : Faire la popote, c'est bien, mais il faut aussi mettre le couvert pour 250 personnes si vous voulez que les autres habitants du donjon dégustent vos plats. Mais, c'est une tâche fastidieuse et longue, donc les Gastromanciens ont ainsi créé un sort leur permettant de couper court à cette tâche. Ainsi, une tempête de couteaux, fourchettes, assiettes et verres apparaît et frappe toutes les personnes situées dans la zone d'impact. Inflige 3d12+4 dégâts.