Les Compétences

Les compétences sont les principaux outils de vos personnages dans Minions. Comme vous l'aurez remarqué, les Archétypes possèdent tous des compétences et des spécialités associées, mais peuvent en prendre de nouvelles, au prix de leurs points d'expérience restants lors de leurs créations (ou bien améliorer celles qu'ils possèdent déjà). 

Force

- Athlétisme (Force)
Cette compétence englobe la course, la nage et l'escalade.

- Intimidation (Force)
Attention, les Gnoblars subissent 4 colonnes de malus quand ils utilisent cette compétence

- Torture (Force)
Obtenir des informations par la force, la persuasion et un tison porté au rouge.

- Flexer (Force)
Prendre une pose héroïque en montrant ses muscles

Agilité

- Acrobatie (Agilité)
Escalade, saut, gymnastique, etc...

- Artisanat (Agilité) : Création de golems (exclusif Igor), Alchimie, armes de fortunes, etc…
Cette compétence (et ses spécialités) englobe tout ce qui traite de la création d'objets ou de leur entretien.

- Combat (Agilité) : Haches, épées, dagues, masses, etc…

- Combat à mains nues (Agilité)

- Crochetage (Agilité)
Ouvrir les coffres, les portes, etc...

- Discrétion (Agilité)
Pour s'infiltrer derrière les Clodos Tueurs et les suriner un par un... Ou s'échapper discrètement de la salle durant le cours magistral sur la reproduction des crevettes du sud-est de la Patagonie Equatoriale.

Perception

- Enquête (Perception)
Mener une enquête, récolter des indices et les regrouper.

- Fouille (Perception)
Fouiller les pièces, les corps, etc...

- Survie (Perception) : Pistage, piège, dressage, etc…
Très utile en milieu hostile (forêt, jungle, couloir menant au stock de bière, etc...)

- Tir (Perception) : Arc, sagaie, Gnoblars, etc…

Constitution

- Défense (Constitution)
Permet de se défendre face à une attaque physique, bloquer, parer ou esquiver.

Charisme

- Comédie (Charisme)
Tout ce qui entoure le déguisement, l'imitation, etc...

- Psychologie (Charisme)
Déterminer si quelqu'un ment. Il s'agit du test d'opposition à la Comédie. Peut être utilisée pour manipuler quelqu'un

- Persuasion (Charisme)
Englobe toutes les compétences sociales, excepté Psychologie, Comédie, Intimidation & Séduction

- Séduction (Charisme)
J'ai besoin de faire un dessin ?

- Expression artistique (Charisme)
Englobe toute forme d'art : danse, chant, peinture, etc... Peut être spécialisée

Volonté

- Art de la Magie (Volonté)
Permet d'identifier des objets ou des matériaux magiques, ou bien des sorts

- Démonologie (Volonté)
Permet d'invoquer, contrôler et renvoyer les Démons, exclusive aux Démonistes. Plus d'info dans la rubrique Magie.

- Divination (Volonté)
Permet de retrouver des objets cachés ou perdu, ou bien d'avoir un bref aperçu de l'avenir

- Gastromancie (Volonté)
Utilisable uniquement par les Gastromanciens. Plus d'info dans la rubrique Magie.

- Magie Noire (Volonté)
exclusive aux Mages Noirs et leur permet de lancer des sorts. Plus d'info dans la rubrique Magie.

- Méditation (Volonté)
Permet de regagner du Mana. Attention, cela prend du temps en fonction de la marge de réussite.

- Transformation (exclusive Douteux Garou)
Permet de se transformer en une créature aléatoire (le Douteux Garou ne contrôle pas sa métamorphose, sauf en cas de réussite critique).
En cas de réussite du jet, jetez 1d12 pour déterminer en quoi il se transforme :
1-2 : Chat garou
3-4 : Marmotte garou
5-6 : Lapin garou
7 : Coelacanthe garou
8-9 : Pigeon garou
10-11 : Capybara garou
12 : Loup garou

Intelligence

- Connaissance (Intelligence) : armes, monstres, etc...
Culture générale, peut être spécialisée

- Médecine (Intelligence)
Cette compétence permet de soigner pratiquement toutes les blessures

Comme vous l'aurez remarqué, chaque compétence est associée à une caractéristique, cette dernière donnant le niveau de base de la compétence selon le barème suivant :