Les Compétences

Les compétences sont les principaux outils de vos personnages dans Minions. Comme vous l'aurez remarqué, les Archétypes possèdent tous des compétences et des spécialités associées, mais peuvent en prendre de nouvelles, au prix de leurs points d'expérience restants lors de leurs créations (ou bien améliorer celles qu'ils possèdent déjà). 

A ces compétences préexistantes s'ajoute quatre autres, exclusives à leurs Archétypes :

- La Démonologie, qui permet d'invoquer, contrôler et renvoyer les Démons, exclusive aux Démonistes. Elle est liée à leur caractéristique de Magie.
- La Magie Noire, qui est exclusive aux Mages Noirs et leur permet de lancer des sorts. Elle est liée à leur caractéristique de Magie.
- La Gastromancie, utilisable uniquement par les Gastromanciens. Elle est liée à leur caractéristique de Magie.
- La Transformation, exclusive aux Douteux Garous, liée à leur caractéristique de Volonté.

Transformation :
La principale particularité des Douteux Garous est qu'ils ne contrôlent absolument pas leurs transformations. C'est pourquoi chaque fois qu'ils réussissent à se transformer, ils sont assurés de changer de forme, mais ne savent jamais à l'avance en quoi ils se transformeront (sauf en cas de coup critique).
C'est pourquoi ils jettent 1d12 en cas de réussite pour déterminer quelle sera leurs formes :
1-2 : Rat-taupe Garou
3-4 : Chat Garou
5 : Faucon Garou
6 : Cœlacanthe Garou
7-8 : Ourson Garou
9-10 : Lapin Garou
11-12 : Loup Garou