Relever les défis

Prenez les 4 Totems majeurs (Aigle, Coyote, Grizzly et Bison) de votre pioche placée face cachée devant vous.

Les PJ choisissent ensemble 1 totem au hasard, il vous indiquera les 4 premiers défi à relever : les 3 Esprits Totems Animaux mineurs adjacent seront les préludes à l’Esprits Totems Animal majeur choisi.

Lorsque les défis des 3 Totems mineurs et le Totem majeurs sont relevés, ils sont placés sur la Roue Médecine. Reprenez alors les Totems majeurs restants dans la pioche et recommencez.

Lorsque les 4 Totems majeurs sont résolus, et tous les Totems replacés sur la Roue, vous pouvez enfin affronter le défi final : Faire appel au Grand Wakan Tanka.

Défi Totem, Scénarii et Campagne

Un Défi Totem peut à lui seul représenter un scénario, ou une partie d’un scénario plus vaste lié à un Totem Majeur. La reconstruction de la Roue Médecine représente une campagne complète.

Le MJ aura pris soin de préparer à l’avance 12 Défis mineurs pour les 12 Totems mineurs, et 4 Défis Majeurs pour les 4 Totems Majeurs, ainsi que le Défi Ultime : L’appel du Grand Wakan Tanka.

Voici quelques exemples très brefs de synopsis de défis totems :

  • Saumon : remonter le cours de la rivière pour en retrouver la source et la faire rejaillir.
  • Castor : bâtir un barrage pour créer une retenue d'eau afin d'irriguer une terre.
  • Oie : rechercher la dernière neige sur le plus haut sommet et la rapporter.
  • Ours : trouver la dernière ruche et l'aider à se multiplier.

Points de Mysticisme PM : Gain - Perte - Dépense

  1. Relever un Défi rapporte 5 PM.
  2. Tuer un être vivant (animal ou végétal), même par nécessité, fait perdre 2 PM.
  3. Un rituel de remerciement (réussite a un $rage supplémentaire) permet de conserver 1PM dans le cas (2).
  4. Un rituel de communion avec la nature (réussite cri$que lors d’un $rage) permet de retrouver 1PM.
  5. Certaines qualité et capacités nécessitent de dépenser des PM.
  6. Incarner son Totem peut permettre de gagner ou de ne pas perdre 2 PM selon les situations et la bienveillance du MJ.
  7. Si les PM passe en dessous de 0, le PJ ne peut tirer comme Compagnon ou Maître jusqu’à ce que ses PM remontent.
  8. Un défi relevé octroie 2 points de Mystic Points au porteur du totem correspondant et 1 aux autres PJ du groupe (en plus des 5 que chacun reçoit).

Faire appel aux Esprits Totems : la Ghost Dance

La Ghost Dance et une danse rituelle par laquelle les Shamans Lakotas font appel aux esprits anciens. Elle

est aussi un acte rituel de rébellion contre le colonialisme.

Dans ce jeu, vous effectuerez la Ghost Dance chaque fois que vous voudrez faire appel à la capacité d’un Totem Esprit Animal (et que vous $rerez une carte Totem).

  • Faire appel à la capacité d’un totem placé sur la roue coûte 4 PM *
  • Faire appel à la capacité à son totem protecteur non placé coûte 2PM *.
  • Faire appel à la capacité de son totem protecteur placé sur la roue ne coûte aucun PM *.

* pour certaines capacités, le nombre de Mystic Points nécessaires peut légèrement varier.

Résolutions d’une action

Lorsqu’un PJ effectue un test, piocher une carte totem:

  • Si le totem obtenu est son totem protecteur c'est une réussite critique.
  • Si le totem obtenu est du même élément que le totem protecteur, c'est une réussite.
  • Si le totem obtenu appartient au même totem majeur, c'est une réussite.
  • Dans tous les autres cas c’est un échec.

Si vous êtes compagnon dans un domaine, vous pouvez choisir de retirer votre carte.

Si vous êtes maître, vous pouvez tirer 2 cartes et garder celle qui vous intéresse.

Vous êtes Maître dans le domaine d’action de votre totem.

Vous êtes Compagnon dans les domaines d’action des totems qui appartiennent au totem majeur de votre totem protecteur et dans les domaines d’action des totems ayant le même élément que votre totem protecteur.