Introduction

Reclaim the Earth est un jeu de mechas, mais pas que.

Les PJs jouent les soldats d'élite des abris, les Reclaimers. Ceux qui se sont illustrés lors des quelques sorties organisées pendant les trente ans d'enfermement et qui ont été choisis pour piloter les rares mechas disponibles. S'ils sont surtout connus pour les combats frontaux contre les innombrables monstres qui parcourent le monde, leurs missions sont en réalité bien plus nombreuses et complexes. Sorties de reconnaissance et d'exploration, fouille d'abris abandonnés ou dévastés, sorties d'observations de monstres, missions de secours ou de rapatriement, tests de nouvelles armes et équipements... Le tout aussi bien depuis un mecha que dehors.

Chacun vient d'un abri différent, avec sa propre technologie, sa propre approche et parfois aussi ses propres points de vue sur la marche à suivre pour la survie de l'humanité, mais tous travaillent ensemble, assurant les arrières les uns des autres, apprenant à collaborer pour protéger plus efficacement la race humaine.

L'idée c'est globalement d'avoir un jeu de mechas où les joueurs peuvent designer leur propre mecha et qui offre suffisamment d'opportunités dans et en dehors du mecha pour que ça ne se résume pas à un jeu de combat tactique de robots qui aurait plus sa place en jeu de plateau. En plus de l'aspect mecha, le jeu fait la part belle aux relations entre les PJs, à l'action de manière générale et à la découverte/exploration avec une évolution du cadre de campagne au fur et à mesure des découvertes.

Niveau ambiance on est dans de l'héroïque mais avec de gros enjeux. Que ce soit au niveau des PJs dans une partie ou de l'Humanité au cours de la campagne, les actes sont héroïques, les victoires sont retentissantes mais le risque est toujours là et l'échec désastreux. Les mechas sont puissants, mais leur perte est irremplaçable. Les pilotes sont globalement des individus hors-normes mais ils restent de fragiles humains.

Idéalement, dans le cadre d'une campagne, chaque victoire doit se voir suivie d'un réalignement de l'opposition pour maintenir cette notion d'être au bord du gouffre même malgré l'amélioration fournie par la victoire. Les monstres se font de plus en plus gros ou vicieux, des disputes éclatent entre les abris, etc. Ca permet aussi d'avoir un challenge qui s'adapte à l'amélioration des PJs au cours de la campagne.