Création de personnages

Concept

Les personnages de Reclaim the Earth sont des Reclaimers : des héros exceptionnels qui ont été choisis pour piloter l'un des rares mechas que leur abri a pu construire. La plupart du temps, ils faisaient parti des éclaireurs intrépides qui effectuaient des sorties hors des abris avant la construction des méchas. S'ils vont avoir leurs spécialités, ce sont des agents de terrain, capables d'effectuer des missions impliquant de survivre dans un monde hostile et rempli de Kaijus.

Il est très probable qu'ils aient vécu l'essentiel voire toute leur vie dans leur abri. Ils en ont donc hérité la culture et le style, même s'ils peuvent avoir leur lot de désaccords avec leur culture d'origine.

Règles

Personnages

Les personnages sont définis par 8 caractéristiques :

  • Corps à Corps : pour tous les combats au contact
  • Tir : Pour tous les combats à distance
  • Physique : Regroupe aussi bien la puissance physique de l'agilité et les capacités athlétiques de manière générale
  • Perception : Sur l'ensemble des sens, y compris l'intuition
  • Courage : Pour garder son sang-froid en toutes situations
  • Charisme : Peut se manifester de nombreuses manière différentes
  • Technique : Compétence "pratique" pour bricoler, réparer, etc.
  • Science : Compétence "théorique" qui recouvre l'ensemble des sciences fondamentales ou sociales, y compris les sciences mythiques.

A la création, toutes les caractéristiques sont par défaut à 2. Les joueuses peuvent choisir deux caractéristiques qu'elles passent à 3. Il est enfin possible de choisir de réduire une caractéristique à 1 pour en augmenter une troisième à 3 ou pour avoir une spécialisation sur une caractéristique à 3 et passer à 4 pour un sous-ensemble de cette caractéristique.

A noter que ces caractéristiques s'appliquent aussi bien aux actions "à pieds" qu'aux actions faites depuis un mecha.

Armes

Chaque personnage peut commencer avec au choix une arme de contact en minerai K ou une arme à distance adaptée aux Kaijus. Ces armes doublent le nombre de succès lors d'une attaque sur un Kaiju. Les armes de contact en minerai K ont, de plus, la capacité d'accompagner leur utilisatrice dans l'escalade. Par exemple une épée en minerai K pourra, au fur et à mesure de l'escalade, devenir de plus en plus grande ou se transformer en épée de flamme, etc.

Equipement

Les personnages commencent avec un "kit d'équipement" qui contient à peu près tout le matériel dont ils pourraient avoir besoin pour leurs missions, à l'exception peut-être de matériel particulièrement rares qu'il faudra récupérer au cours d'une aventure. De manière générale, il n'est pas nécessaire de s'embarrasser d'une liste d'équipement, sauf lors de longues missions à pied où la question de l'encombrement se pose.

Il n'y a pas de règles pour les équipements. Ils permettent d'effectuer des actions qui ne seraient pas possible sans. A l'occasion, la possession d'un équipement particulièrement efficace (par exemple avoir accès à toute une clinique à la pointe de la technologie pour un jet de soins) permettra de doubler les succès.

Les personnages peuvent avoir des implants ou des équipements qui augmentent leurs capacités mais ils n'ont qu'un rôle cosmétique. En terme de règles, ils sont pris en compte dans les caractéristiques.

Mechas

Chaque personnage commence avec son mecha. De manière générale, un mecha fait à peu près la taille d'un immeuble de 4 étages mais celui-ci peut prendre la forme que la joueuse souhaite, du tank arachnide au robot humanoïde hyper-agile.

Source d'énergie

Le Mecha commence avec 4 points de Puissance. Il est important de noter la source d'énergie du mecha : nucléaire, pétrole, charbon, batterie, solaire, par prise de courant, par ondes éléctromagnétiques envoyées par un satellite... Là encore le choix est laissé libre, l'important étant de définir les conditions de rechargement. Selon la Physique traditionnelle, la source d'énergie est bien souvent insuffisante pour vraiment alimenter un monstre mécanique de cette taille. La Physique mythique permet de contourner cette limite mais ne permet pas de faire fonctionner le mecha sans énergie. Un mecha dont la Puissance tombe à zéro se désactive.

Position du pilote

Il est important de définir où le pilote d'un mecha se situe. Ceci peut avoir pas mal d'importance en cas de dommages ou de blocage.

Options

Chaque mécha commence avec 6 options. Chaque option est lié à un "membre" du mecha (2 bras, 2 jambes, 1 torse et 1 tête pour un mecha humanoide) et apporte un modificateur de +1 au multiplicateur d'une caractéristique (avec un maximum de 4) ainsi qu'un effet choisi dans la liste ci-dessous :

  • Armure : réduit le score d'un point pour le calcul de gravité en cas de défaite au combat
  • Puissance : un point de puissance supplémentaire
  • Capacité particulière : transformation en véhicule, jetpack, verrins hydrauliques, foreuse, équipement de réparation, etc.
  • Bonus : Equipement fournissant un bonus de +2 (ou malus de -2 à l'opposition) dans une situation particulière (flash aveuglant, système de visée, etc.)

Le joueur est libre de la nature de l'option, tant que c'est cohérent. Par exemple un jetpack fournit la capacité de voler et augmente le multiplicateur Physique du mecha en lui ouvrant de nouvelles perspectives de déplacement. Un Poing-Eclair va augmenter le multiplicateur de corps à corps mais aussi fournir un point de Puissance grace à la batterie supplémentaire qu'il contient.

Les multiplicateurs peuvent s'appliquer à toutes les caractéristiques, y compris Courage (injecteurs de drogue ou systèmes de régulation de l'activité cérébrale), Charisme (mecha particulièrement stylé) ou Science (système expert et bases de données, etc.)

Affinité et rivalité

En début de partie (ou de campagne), chaque personnage a un score d'affinité avec les autres personnages égal à leur score de Charisme. Les joueureuses peuvent décider de réduire un score d'affinité pour en augmenter un autre (minimum 0, maximum 4).

La joueureuse qui reçoit les points peut décider d'en transformer tout ou partie (dans la limite de son propre score de charisme) en points de rivalité.

Par exemple si Alice a 3 en Charisme, elle peut décider que Bob a 4 d'affinité pour elle et Charlie uniquement 2. Si Bob n'a qu'1 en Charisme il peut décider qu'Alice a 2 en affinité pour lui et que Charlie a 0. Bob peut décider de ne garder que 3 points d'affinité et prendre un point de rivalité. Alice, elle, peut convertir les 2 points en points de rivalité.