Système de jeu

Système de résolution

Lorsqu'un personnage entreprend une action à l'issue incertaine et qu'il est intéressant de déterminer aléatoirement la réussite ou l'échec de cette action, la joueuse du personnage peut effectuer un jet de dés.

Elle lance alors un nombre de dés à six faces (D6) égal au score du personnage dans la compétence testée, multiplié par le niveau d'immersion (voir immersion ci-après). Chaque dé qui donne un résultat de 4 ou plus est considéré comme un "succès". Si le personnages est dans son mecha, le nombre de succès est multiplié par le multiplicateur du mecha pour la compétence. Le nombre de succès nécessaire à la réussite d'une action dépend de la difficulté de l'action. On pourra utiliser le tableau suivant pour évaluer cette difficulté :

1. Accessible à n'importe qui avec un peu de temps ou d'habitude
(par exemple pour Perception : détecter quelqu'un de caché)

2. Demande un certain entrainement ou une certaine aptitude
(par exemple pour Perception : détecter quelqu'un de caché en tenue de camouflage)

3. Seuls les experts peuvent y parvenir
(par exemple pour Perception : détecter un expert du camouflage en Ghillie Suit)

4. Surhumain
(par exemple pour Perception : détecter quelqu'un d'invisible)

6. Superheroique
(par exemple pour Perception : "ressentir" les présences autour de soi)

8. Omnipotent
(par exemple pour Perception : "ressentir" la présence d'une personne à plusieurs kilomètres de là)

Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la difficulté de l'action, l'action est réussie. Sinon c'est un échec. Au besoin, le nombre de succès peut permettre de faire varier l'importance du succès ou de l'échec.

Immersion

Le niveau d'immersion représente l'importance du mélange entre l'univers mythique et l'univers physique.

On utilisera quatre paliers :

1. Normal : les actions sont limitées par le monde physique
2. Extraordinaire : les actions possibles restent globalement vraisemblables mais tendent vers l'exceptionnel
3. Surhumain : les actions possibles sortent de ce qui est physiquement possible (faire des bonds gigantesques, se déplacer si rapidement qu'on en devient invisible )
4. Superhéroïque : les actions possibles deviennent totalement hors-norme (voler, se rendre invisible même en restant immobile, etc.)

En termes de règles, le niveau d'immersion s'applique comme multiplicateur sur le nombre de succès et sur le nombre de dés lancés par les Kaijus, mais il a aussi d'autres impacts :

  • Enjeux plus dramatiques : plus le niveau d'immersion est élevé, plus les conséquences seront dramatiques en cas de défaite.
  • Plus de Kaijus : plus le niveau d'immersion d'une zone est élevé, plus l'activité des Kaijus y est importante
  • Plus d'imprévus : lorsque les lois de l'univers mythique prennent le contrôle, le monde ne se comporte plus comme on en a l'habitude : une voiture va pouvoir tomber du haut d'un pont et continuer à rouler, mais elle risque d'exploser en cas de collision trop violente. Certains Reclaimers vont même jusqu'à prétendre y voir une sorte de "manipulation du destin", avec une multiplication des coïncidences et des rencontres fortuites qui s'expliquent bien mieux en termes mythiques qu'en terme probabilistiques, mais il est pour l'instant difficile d'affirmer avec certitude qu'il s'agit d'un effet de l'immersion.
  • Normalement, le niveau d'immersion est à 1. Toutefois, il peut arriver que le niveau d'immersion d'une zone (appelé "niveau d'immersion ambiant") augmente, par exemple en cas de présence de minerai K, de Kaijus particulièrement imposants, ou après de nombreuses actions héroïques. Il est aussi possible pour un personnage d'augmenter temporairement son niveau d'immersion. On parle alors de plongeon.

Plongeon.

Lorsqu'un personnage réussit une action, la joueuse peut décider de plonger plus profondément dans l'univers mythique pour passer au paler d'immersion suivant. Elle doit alors décrire comment son action devient plus spectaculaire. Cette description doit être cohérente avec le palier d'immersion visé, sans quoi le plongeon sera refusée.

Le fonctionnement du plongeon diffère en fonction de si le personnage est "à pieds" ou en mecha.

A pied : La joueuse garde ses succès en tête et réeffectue un jet en rajoutant les dés apportés par le niveau d'immersion supplémentaire. Les nouveaux succès sont alors additionnés aux succès précédents. Tant qu'elle a au moins un succès et qu'il reste un palier supplémentaire, la joueuse peut plonger. Si toutefois elle n'obtient aucun succès, la joueuse perd alors tous les succès précédemment obtenus. Tous les dés qui ont fait "1" augmentent un compteur d'immersion. Lorsque celui-ci atteint 5 fois le niveau d'immersion actuel, le niveau d'immersion ambiant est augmenté d'un point et le compteur est remis à zéro.

En mecha : Pour plonger, la joueuse doit dépenser un point de Puissance de son mecha. Ce montant est doublé pour chaque plongeon ultérieur sur la même action. Elle effectue ensuite un unique jet en utilisant le niveau d'immersion final comme multiplicateur. Si la source d'énergie du mecha utilise du minerai K ou une autre source "mythique" d'énergie, les dés rajoutés doivent être différentiables. Chaque dé rajouté donnant un "1" augmente le compteur d'immersion d'un point.

A noter que pour l'instant, aucun moyen n'a été trouvé de plonger en cas d'utilisation d'armes à distance. Toute autre compétence peut-être plongée, y compris les compétences techniques et science, l'univers mythique ouvrant des portes à des concepts normalement inaccessibles.

Affinités, rivalités et travail en groupe

Si une joueuse arrive à le justifier, elle peut transférer ses succès à un autre PJ. A noter qu'en fonctions des situations, le nombre de PJs qui peuvent efficacement travailler ensemble sur une même action peut être restreint. Lorsqu'un PJ veut transférer ses succès à un autre, chacun lance un nombre dés égal à son affinité avec l'autre PJ, réduit de 1 pour chaque jet de synchronisation que le personnage a déjà effectué lors du tour.

  • Si aucun personnage ne fait de succès : la coordination échoue, les succès sont perdus
  • Si un seul des personnages obtient un ou plusieurs succès : la coordination n'est pas optimale, seuls la moitié des succès sont conservés
  • Si le personnage donneur a loupé le test, le receveur peut obtenir les succès restants en échange d'une réduction du score d'affinité ou de l'augmentation du score de rivalité, d'un point dans les deux cas. Ceci doit être traduit en jeu par une action volontairement désagréable : mettre son partenaire en danger, une engueulade, etc.
  • Si le personnage receveur a loupé le test, le personnage donneur peut récupérer ses succès de la même manière.
  • Si les deux personnages obtiennent un, ou plusieurs, succès : la coordination est bonne, les succès sont conservés. Chaque succès supplémentaire des deux personnages rajoute un succès supplémentaire due à la synergie.
  • Dans ce dernier cas, les personnages peuvent décider de plonger ensemble leur jet d'affinité. L'univers mythique leur permet de pousser la synchronisation à son paroxysme. Cependant si le nombre de dés faisant 1 est supérieur au score d'affinité, le personnage se retrouve à se perdre dans l'esprit de l'autre. Il peut y être confronté avec un souvenir ou une construction mentale. Il est alors incapable d'agir lors du tour suivant. S'il est inférieur au score d'affinité mais supérieur au au nombre de points d'affinité mythique (voir plus bas), un point d'affinité devient un point d'affinité mythique.

Coordination : Un PJ peut dépenser son action du tour pour coordonner l'équipe. Il fait alors un jet de Charisme et répartit le nombre de succès entre la valeur du bonus aux jets d'affinité et sa durée (en tours, au delà du tour actuel). Si par exemple le PJ obtient 4 succès, il peut décider de donner un bonus de +4 pendant le tour courant, ou un bonus de +2 pendant 3 tours, ou de +3 pendant 2 tours, etc. Le bonus s'applique à l'ensemble des affinités.

Rivalités : Un PJ qui a un score d'affinité négatif bénéficiera d'un bonus égal à la valeur du score d'affinité négatif lors d'une action lui permettant de briller face à son rival.

Affinité mythique : L'univers mythique peut impacter les relations entre les personnages. Les personnages sont alors liés de manière mythique. L'impact dépend du nombre de points d'affinité mythique :

  1. Le personnage ressent les émotions et sensations fortes de l'autre lorsqu'il est à proximité. Il subit les modificateurs de blessure de l'autre personnage.
  2. Comme précédemment, mais sur de plus grandes distances. Il peut aussi, en se concentrant, communiquer une image mentale simple.
  3. Le personnage peut communiquer avec l'autre par télépathie et sait à peu près toujours où se trouve l'autre et dans quel état (physique et mental) il se trouve.
  4. Le personnage a du mal à différencier son identité de l'autre.
  5. L'esprit du personnage a totalement fusionné avec celui de l'autre.

Opposition

Lorsqu'il y a un combat, ou toute autre scène avec un obstacle ou une opposition importante (par exemple un débat politique, une course-poursuite, la construction d'un abri dans une tempête de glace, etc.) le système suivant peut être utilisé :

Définition de l'opposition

L'opposition est définie par trois valeurs :

  • L'attaque : représente la puissance avec laquelle l'opposition peut endommager les PJs. Elle indique le nombre de dés que l'opposition lancera pour attaquer les PJs.
  • La défense : représente la capacité de l'opposition à ignorer les attaques des PJs. Elle indique le nombre de dés que l'opposition lancera en opposition aux PJs.
  • La résistance : jusqu'où il faut aller pour triompher de l'opposition. Elle indique le score final à atteindre pour triompher.

A ces valeurs se rajoutent éventuellement des pouvoirs spéciaux, spécifiques à l'opposition (par exemple un cri terrifiant qui retire un dé à chaque PJ qui loupe un jet de Courage de difficulté 2)

Ce score est global, une horde de monstre est considérée comme une opposition unique. Toutefois dans certains cas (combat contre un Kaiju pendant la construction d'un abri dans une tempête de glace, attaque de deux grands Kaijus, etc.) des oppositions différentes peuvent être gérées indépendamment.

Tour de combat

Les combats se déroulent en tours. Le tour est une unité de temps pendant laquelle chaque personnage, ainsi que l'opposition, va agir.

Les tours de combat se construisent un peu comme une BD : on va voir des petites cases montrant chaque intervenant agir avant d'avoir une pleine page voire une double page qui va mettre en avant le temps fort de la séquence, celui qui va faire évoluer la scène.

Déroulement du tour :

1. Activation du pouvoir spécial de l'opposition : si l'opposition possède un pouvoir spécial, elle peut le déclencher au début du tour.

2. Action des PJs : Chaque joueuse, dans l'ordre qu'elles désirent, décrit son intention et effectue le jet de dés associé. Si elle obtient au moins un succès elle peut alors décider de plonger, de transférer ses succès à un autre personnage ou de s'arrêter là. Lorsqu'elle s'arrête, le MJ lance un nombre de dés égal au score de défense de l'opposition et soustrait chaque succès de l'opposition aux succès de la joueuse. S'il reste des succès à la joueuse, ceux-ci sont ajoutés au score des joueurs. Dans le cas contraire, l'action de la joueuse a été contrée/bloquée/inutile, les éventuels succès supplémentaires de l'opposition sont ignorés.

3. Action de l'opposition : Une fois que toutes les joueuses ont agi, le MJ lance un nombre de dés égal au score de l'opposition, multiplié par le niveau d'immersion ambiant. Le score obtenu est comparé à celui des PJs.

  • Si le score est positif, les PJs l'emporte. Le PJ qui a le plus contribué au score décide du moment fort. Il choisit un effet dans la liste ci-dessous (dans la limite de ce qu'il peut justifier par son action) et est invité à décrire comment le tour se finit :
  • Retirer le score des PJs de l'attaque ou de la défense de l'opposition lors du tour suivant.
  • Retirer un tiers du score des PJs de l'attaque ou de la défense de l'opposition de manière permanente.
  • Ajouter le score des PJs aux nombre de dés lancés par un PJ au tour suivant
  • Accomplir un (ou plusieurs) objectif(s) secondaire (sauver un civil, récupérer un objet, bloquer un couloir), le nombre de points nécessaire pour accomplir l'objectif est laissé à l'appréciation du MJ.
  • Retirer ce score de la Résistance de l'opposition. Si la Résistance tombe à zéro, l'opposition est vaincue.
  • Si le score est négatif, l'opposition l'emporte et les PJs sont dans une mauvaise posture. Le MJ décrit comment la séquence s'apprête à finir et les PJs ont alors le choix entre deux solutions : accepter la conséquence ou tenter de remonter la pente.
  • Si les PJs acceptent la conséquence le MJ choisit dans la liste ci-dessous, en fonction de l'importance de la différence de score et de la logique de la scène :
  • 1 à 2 : trivial, une situation défavorable au début du prochain tour (un dé en moins au prochain jet d'un PJ), un équipement est lâché ou désactivé..
  • 3 à 6 : léger, un PJ est blessé (un dé en moins à tous ses jets jusqu'à ce qu'il soit soigné), équipement endommagé...
  • 7 à 12 : lourd, un PJ est hors de combat, un équipement est détruit, un objectif secondaire est perdu...
  • 13 et plus : dramatique, mort d'un PJ, objectif échoué...
  • Si le PJ est dans un mecha, le niveau de gravité est réduit d'un cran.
    Les points peuvent être "répartis" entre plusieurs PJs (par exemple avec 4, le MJ peut choisir de mettre deux PJ en situation défavorable). Si la conséquence touche un PNJ, le niveau de gravité est augmenté (là où un PJ sera blessé, un PNJ sera hors de combat)

      • Si les PJs décident de remonter la pente, le score est conservé et sera rajouté à celui de l'opposition pour le tour suivant.