Expérience

Le fonctionnement des points d'expérience de Reclaim the Earth est un peu différent de celui d'autres jeux de rôle.

Obtenir de l'expérience

A la fin de chaque partie, le MJ distribue de l'expérience aux joueurs, mais aussi à l'opposition.

Pour les joueurs :

  • survivre à la partie : 1 point
  • accomplir l'objectif principal : 2 point (ou plus si l'objectif était particulièrement difficile)
  • accomplir un objectif secondaire : 1 point
  • avoir injecté du drama : 1 point
  • avoir eu une idée particulièrement bonne : 1 point
  • avoir offert un grand moment de jeu : 1 point

Pour l'opposition :

  • accomplir un objectif : 1 point
  • les PJs utilisent toujours et encore les mêmes techniques : 1 point par occurence
  • les PJs ont utilisé une "arme/technique secrète" : 2 points
  • +1 point pour chaque montée du niveau d'immersion

Dépenser de l'expérience

A la différence de beaucoup de jeux, les points d'expérience de Reclaim the Earth n'ont pas pour vocation d'augmenter leurs caractéristiques. Les personnages (et leur mecha) s'améliorent au fur et à mesure de l'avancement de la campagne, mais cette avancée va de pair avec celle de l'opposition. Plutôt que d'augmenter les caractéristiques des personnages, on se contentera de diminuer les valeurs des oppositions. Par exemple, si au début de la campagne un fouisseur est à 5/2/5, il se retrouvera à 2/1/2 au bout de quelques parties.

L'expérience est donc dépensée autrement : en découvrant de nouvelles capacités, de nouvelles possibilités. Les points d'expérience permettent d'obtenir une meilleure connaissance de l'univers mythique et de ses règles.

Pour dépenser de l'expérience, la joueuse propose une hypothèse sur quelque chose qui serait rendu possible par l'univers mythique. Cette hypothèse doit être cohérente avec le concept d'univers mythique (donc inspiré de mythes ou de choses qui passent dans l'imaginaire collectif) et ne pas contredire ce qui est déjà connu. Si en plus il y a eu dans les parties passées des éléments qui soutiennent l'hypothèse c'est encore mieux. Elle doit ensuite trouver le moyen de tester son hypothèse au cours d'une partie (ou d'une interpartie). Le MJ (qui connait potentiellement des éléments de background qui feraient que l'hypothèse ne tient pas) valide ou non l'hypothèse en jeu. Si elle est validée, le PJ peut alors dépenser de l'XP pour en faire une réalité.

Ceci peut aussi se faire dans le feu de l'action : la joueuse tente d'avoir recours à quelque chose dont l'issue est inconnue. En échange de points d'XP, elle peut découvrir que ça fonctionne.

Le nombre de points d'expérience investi dans cette découverte donne le nombre de points d'expérience que l'opposition devra dépenser pour développer une contre-mesure appropriée. Attention toutefois : le but n'est pas de contrecarrer les PJs à chaque fois, ou de mettre une date d'expiration sur leurs nouvelles capacités. C'est juste de permettre de contrer les failles les plus importantes ou de limiter les abus (si les PJs abusent d'une technique super efficace, les Kaijus risquent de rapidement développer la contre-mesure. En revanche si les PJs l'utilisent avec parcimonie, les Kaijus n'auront aucune raison de s'y intéresser).

Par exemple :

Selon les règles de base, il est impossible de plonger avec une arme à distance. (C'est fait essentiellement pour pousser un peu plus le corps à corps et pour éviter les mechs artilleurs qui bombardent la zone, tranquillement installés à une dizaine de kilomètres des Kaijus ou les mechs bombardiers qui survolent des Kaijus incapables de les atteindre.) Imaginons qu'un PJ aimerait bien pouvoir le faire quand même. Il dépense de l'XP et soumet une hypothèse, par exemple "Ok, l'artillerie et les lasers ça fait pas trop héroïque, mais un arc ? Y'a plein d'histoires d'archers super forts. Ou même un petit pistolet ? C'est un grand classique le coup du monstre qui survit au tir de roquette mais que le héros parvient à détruire avec un tir de pistolet bien placé". Si lors d'une partie précédente un mecha équipé d'une épée a pu plonger une action au cours de laquelle il a lancé son épée, c'est encore mieux.

Le PJ peut alors tester son hypothèse en faisant construire un arc pour son mécha ou en tentant d'abattre un Kaiju d'un tir de pistolet bien placé. Le MJ autorise le PJ à dépenser son XP et voilà, les PJs peuvent maintenant plonger lors de tirs d'armes à distance sous certaines conditions.

Les PJs s'en donnent alors à coeur joie, et les Kaijus accumulent des points d'expérience pour "utilisation d'arme secrète" et "utilisation de toujours et encore les mêmes techniques". En dépensant un nombre de points d'XP égal à celui que les PJs ont investi dans cette découverte, les Kaijus sont en mesure de s'équiper de champs de protection, ou d'apprendre à renvoyer les flèches à l'envoyeur, etc.