Exemple de scénario

Voici un petit scénario pour des Reclaimers débutants, qui montre différentes facettes du jeu et quelques exemples d'oppositions.

Introduction

Lors de sorties récentes, des éclaireurs ont remarqué une forte concentration de monstres aux alentours des ruines d'un vieux bâtiment d'une zone industrielle. En effectuant des recherches sur les archives à disposition, les archivistes de la communauté ont réussi à déterminer qu'il s'agit d'une ancienne usine de métallurgie d'un industriel de l'armement. Quelques mois avant l'arrivée des Kaijus l'usine aurait apparemment trempé dans des affaire un peu louches. Au vu des informations à disposition, les archivistes pensent que l'usine se serait agrandi en sous-sol mais en cherchant à le masquer aux autorités.

Les responsables de la communauté voient d'un mauvais oeil le regroupement de monstres autour d'un ancien site douteux d'un industriel de l'armement. Les PJs sont donc envoyés sur place afin de mener l'enquête. Au vu de la forte activité sur place, et notamment de la présence d'un Kaiju Oiseau de catégorie 4 (idéalement trouvez lui un nom adapté au folklore local), il leur est conseillé de laisser les mechas à distance pour éviter de trop attirer l'attention. Un autre Reclaimer, à bord de son mécha, va attirer l'oiseau via la diffusion d'un son sur une fréquence qui attire particulièrement ce Kaiju.

La zone industrielle

La zone est une ancienne zone industrielle dont il ne reste maintenant que des pans de murs, des carcasses de véhicules et quelques débris. La nature a depuis repris ses droits et tout est recouvert d'une végétation assez importante.

Les Kaijus sont effectivement assez nombreux dans la zone, un jet de Physique de difficulté 1 permettra aux Reclaimers d'arriver discrètement jusqu'aux ruines de l'usine. Dans le cas contraire, ils sont repérés par des monstres de la taille de grands mammifères (du gros chien à l'ours), à adapter en fonction du folklore local (ou de celui que vous voulez utiliser). Ils ne représentent pas une grande menace, mais ils sont nombreux, et les créatures à proximité semblent converger vers eux. Les PJs sont alors dans les ruines de la zone industrielle, à quelques minutes de course de la cible.

Horde de monstres:

  • Attaque : 2
  • Défense : 1
  • Resistance : 20
  • Pouvoir spécial : Au début de chaque tour, le MJ rajoute 1D6 à la résistance pour représenter l'arrivée de renforts. Sur un 5 ou 6, l'attaque est augmentée de 1.
  • Objectifs secondaires :
  • Fuir (difficulté 10). En cas de réussite, les PJs réussissent à distancer la horde et à atteindre les ruines de l'usine.

Si les PJs décident de combattre et parviennent à réduire la résistance à zéro, les monstres battent en retraite... pour le moment.

Les ruines

Il ne reste plus grand chose de l'usine. Un seul mur tient encore, maintenant couvert de plantes grimpantes et de racines mais le sol, une épaisse dalle de béton solide, est encore assez peu végétalisé. On peut notamment y distinguer une large trappe métallique. Un jet de Perception de difficulté 2 (1 si les joueuses spécifient particulièrement faire attention aux environs) permet de remarquer une déformation au niveau du sol, au pied du mur. Une observation plus en détail révèle qu'il s'agit de la forme d'un grand reptile, de type caméléon, d'environ 3 mètres de la tête à la queue, camouflé à la manière d'un caméléon de fiction (donc plus façon Predator que vrai caméléon).

Toute tentative de s'approcher de la trappe déclenchera le réveil et l'attaque du caméléon.

Caméléon Géant

  • Attaque : 6
  • Défense : 10
  • Résistance : 15
  • Pouvoir Spécial : En début de tour, si le Caméléon est immobile, un PJ qui veut effectuer une action prenant pour cible le caméléon doit réussir un test de Perception de difficulté 2 pour le repérer. Un PJ qui l'aura repéré peut indiquer sa position aux autres sans avoir à dépenser d'action particulière.
  • Objectifs secondaires :
  • Le maintenir à distance (difficulté 5). En cas de réussite, le caméléon bat en retraite.
  • Ouvrir la trappe (difficulté 3). Aussi bien par la manière forte (sur Physique ou au Tir avec une arme lourde) qu'en la dévérouillant (sur Technique)
  • Franchir la trappe en esquivant le caméléon (difficulté 3). Un seul PJ par tour peut le faire

Si les PJs ont précédemment fuit la horde de monstres, celle-ci les rejoint au 3ème tour de combat et rajoute ses attributs à ceux du caméléon.

Si un PJ tente d'ouvrir ou de passer par la trappe, le caméléon le prendra pour cible en priorité.

Le sous-sol

La trappe mène à un monte-charge, suffisamment grand pour faire passer un trans-palette avec son chargement. La plateforme du monte-charge est à l'étage en dessous mais des escaliers permettent de descendre. Le caméléon ne suivra pas les PJs mais la horde peut s'engager dans l'escalier, voire pour certains se jeter jusqu'en bas du monte-charge.

En bas se trouve une large porte, ouverte. Le sous-sol est éteint mais un jet de Technique de difficulté 1 permet de localiser rapidement un bouton de mise en route d'un générateur de secours. Deux tours après sa mise en route, il devient possible de fermer la porte. Sinon, un jet de Physique de difficulté 2 permettra aux PJs d'utiliser le mécanisme manuel de fermeture de la porte, ce qui prendra là aussi deux tours de combat, sauf que cette fois-ci les PJs occupés à fermer la porte ne pourront participer au combat.

Le sous-sol est plutôt bien conservé. On n'y trouve aucun plan de secours : quitte à être illégal, les concepteurs n'ont clairement pas cherché à suivre la législation en matière de sécurité. Les premières pièces que les PJs vont croiser dans leur explorations sont des bureaux. Il y a peu de documents physiques. Un jet de Technique permet d'accéder aux ordinateurs et de récupérer quelques informations :

  • 1 succès : le complexe effectuait des recherches sur des matériaux, les recherches étaient apparemment complexes et confidentielles.
  • 2 succès : il était apparemment question de tester un minerai aux propriétés étranges découvert dans la région.
  • 3 succès : les quelques rapports indiquent assez clairement qu'il s'agit de minerai K
  • 4 succès : le minerai a été extrait non loin d'ici (ceci est une potentielle piste pour une éventuelle future aventure)

Les bureaux laissent ensuite place à une grande pièce où se trouvent de nombreux appareils permettant de créer et tester des petites pièces métalliques. Les quelques pièces présentes dans les bacs de rebuts ont ce reflet typique du minerai K. Les rebuts et les données des machines permettent de déterminer assez facilement (Technique 1) qu'il était question de tester les propriétés du matériau.

Au bout de quelques minutes dans la pièce, les PJs peuvent entendre un bruit qu'ils ne connaissent que trop bien. Un bruit qui éveille des mauvais souvenirs (jet de Courage de difficulté 1 pour ne pas rester tétanisé tant qu'il n'y a pas de danger imminent ou qu'un coéquipier non tétanisé n'a pas réussi un jet de Charisme de difficulté 1 pour faire reprendre ses esprits) : celui des Fouisseurs creusant le sol. Les parois ont beau être solides, elles ne feront au mieux que gagner quelques minutes aux PJs.

Au bout de la pièce se trouve une autre grande porte. Celle-ci est fermée et verrouillée. Un jet de Technique de difficulté 3 permet de trouver une faille du mécanisme de sécurité permettant de la déverrouiller rapidement. Avec 2 succès, un PJ peut trouver le moyen d'utiliser certaines des machines de la salle pour fabriquer quelque chose capable de percer la porte et de permettre son ouverture. Toutefois ceci prendra du temps, environ 5 tours après l'arrivée des Fouisseurs. Enfin, il est possible de forcer avec un jet de Physique de difficulté 6, avec 8 succès ceci peut se faire rapidement. Sinon, le PJ devra s'y reprendre à plusieurs fois, laissant les Fouisseurs débarquer et agir pendant environ 5 tours là aussi.

Les Fouisseurs

  • Attaque : 5
  • Défense : 2
  • Résistance : 12
  • Pouvoir spécial : Les Fouisseurs peuvent creuser à travers tout et n'importe quoi. Les matériaux plus résistants ne feront que les ralentir.
  • Objectif secondaire : aucun, les Fouisseurs combattront jusqu'à la mort, et ne laisseront pas fuir les PJs.

Derrière la porte se trouve une salle aussi grande que la précédente au centre de laquelle se trouve un appareil de forage installé autour d'un gros bloc de minerai K, d'une taille assez impressionnante (environ 1m*1m*1m). Le niveau d'immersion ambiant monte d'un cran à proximité de ce bloc (pour faire simple, il restera à ce niveau tant que les PJs ne se seront pas largement éloignés du bloc). Si des Fouisseurs sont encore là, n'oubliez pas d'adapter le multiplicateur sur leur nombre de dés. Lorsque les PJs rentrent dans la pièce, s'il ont réactivé le générateur de secours, la foreuse se met en route. Le bruit qui en résulte rappelle quelque chose aux PJs : celui qui attire le Kaiju Oiseau. Le mecha chargé d'attirer l'attention de ce Kaiju confirme alors par radio que celui-ci s'est soudainement désintéressé du mecha et est reparti vers la zone industrielle.

Le bloc est massif, mais avec le niveau d'immersion, il est possible de le soulever et de l'installer sur un chariot. Il faut toutefois faire vite : les tunnels des Fouisseurs sont souvent là pour ouvrir le passage à d'autres monstres. (Dans les faits, il n'y aura pas de monstres supplémentaires, c'est juste pour faire un peu monter la pression).

Le temps que les PJs sortent du sous-sol, le Kaiju Oiseau est arrivé. Sans leur mécha, les PJs ont peu de chances de s'en tirer. Heureusement, ils peuvent les faire venir assez rapidement, de manière à pouvoir y monter dès leur sortie du sous-terrain. Si les PJs ont sorti le bloc du sous-terrain, l'Oiseau Kaiju semble particulièrement intéressé et le suivra, se battant jusqu'à la mort contre les PJs (ou toute autre opposition se présentant sur le chemin). Sinon, il s'en prendra aux PJs mais ne poursuivra pas trop loin si ceux-ci s'éloignent de la zone.

Oiseau Kaiju

  • Attaque: 12
  • Défense: 10
  • Résistance: 20

N'oubliez pas d'appliquer le multiplicateur du niveau d'immersion aux nombre de dés du Kaiju.

  • Pouvoir spécial : En début de tour, sauf à avoir le bec coincé, l'Oiseau Kaiju lâche un cri qui résonne même via des filtres et atténuateurs de son et vient glacer le sang des victimes. Les PJs doivent effectuer un test de Courage de difficulté 2 et perdent un point à toutes leurs caractéristiques pour ce tour en cas d'échec.
  • Objectifs secondaires :
  • Fuir (difficulté 5) : possible uniquement si les PJs n'ont pas le bloc de minerai K.

Si les PJs sont en trop mauvaise posture, le mecha chargé de distraire le Kaiju pourra venir leur prêter main forte, mais en tant que PNJ il court des risques plus importants d'être détruit en cas d'échec.

Epilogue

  • Si les PJs ont abandonné le bloc, une mission sera probablement lancée prochainement pour le récupérer. Ils auront toutefois récupéré l'information que de tels blocs existent et qu'ils se trouvaient déjà au moins à l'époque de l'apparition des premiers Kaijus.

L'opposition obtiendra un point d'expérience pour avoir accompli l'objectif d'"obtenir" le bloc de minerai K

  • Si les PJs ont récupéré le bloc, ils découvriront assez vite que celui-ci attire les monstres et les Kaiju. La séance suivante pourra s'ouvrir sur la recherche d'une solution pour tirer parti de ce bloc. De nombreuses applications sont possibles mais il faut trouver une solution vite. En gardant le bloc mobile, il est possible de le déplacer suffisamment vite pour éviter que les monstres ne s'accumulent autour mais personne n'a envie de rouler indéfiniment avec une horde de monstres et de Kaijus sur le dos. Et si ce bloc était en réalité une sorte d'oeuf de Kaiju ?

Les PJs obtiendront deux points d'expérience supplémentaire pour avoir accompli l'objectif secondaire de récupérer le bloc de minerai K et d'avoir vaincu un Kaiju de catégorie 4.

  • Si les PJs ont de plus obtenu l'emplacement d'où venait le bloc, ils auront un point d'expérience supplémentaire, et une autre piste pour une future aventure.
  • La montée d'immersion liée au bloc étant dictée par le scénario, elle ne rapportera pas de points à l'opposition.