Ingrédients d'Aventures

Voici quelques exemples de personnages, lieux ou événements que vous pouvez utiliser pour construire des aventures

Lieux

  • La Vallée des Morts / La Forêt de mains : lors de la Grande Guerre, la vallée était un point de passage stratégique. L'artificier Gungao le Sage y avait piégé l'Armée Noire des Sanglots et l'avait détruite entièrement dans une explosion gigantesque. Traumatisé par le niveau de destruction, il s'était ensuite retiré définitivement de la Guerre. Le Nécromant Malizindar lança ensuite un puissant sortilège sur la vallée et lorsque les Cavaliers Etincelants du Général Brillelame voulurent la traverser les corps de l'Armée Noire agrippèrent montures et cavaliers et les engloutirent sous terre.
    Depuis, le sol de la Vallée des Morts est recouverte de bras et de mains squelettiques qui font subir le même sort à quiconque serait suffisamment inconscient pour s'y aventurer. Toutefois, la population locale a réussi à faire "flotter" des embarcations à la surface. Lorsque le fond est travaillé d'une certaine manière, les mouvements des mains squelettiques font comme une sorte de courant qui transportent l'embarcation d'un bout à l'autre de la vallée.
  • La Vaste Plaine / La Plaine Multiple : Les PJsont forcément participé à la grande bataille qui eut lieu sur la Vaste Plaine. Beaucoup pensaient que la guerre s'y jouerait mais la conclusion fut mitigée. La bataille fut très violente et le paysage en fut complètement modifié. Chaque joueur décide du souvenir que le PJ a de cette bataille et de la conclusion, avec une version forcément différente de celle des autres. Par exemple pour l'un un Volcan a surgit en plein milieu du champ de bataille, son éruption mettant fin à la bataille, pour un autre c'est un énorme Tsunami qui ravagea la plaine, emportant des combattants des deux camps, etc. En réalité, des maitres du temps et des maitres des dimensions participèrent aussi à la bataille, menant à des milliers de versions différentes. Tellement que la fabrique de la réalité s'est cassée. Aujourd'hui la Plaine Multiple change du tout au tout, basculant d'une dimension à l'autre de manière aléatoire. Autant dire que la zone est assez peu fréquentée.
  • Les Cascades Inversées de Nalynar : Les cascades de Nalynar puisent l'eau du sol et la font remonter jusqu'au ciel. Des cascades plus classiques font l'inverse un peu plus loin pour réalimenter le lac sous-terrain. Il semble peu probable que le phénomène soit purement naturel mais nul ne sait d'où cela vient. Il est possible qu'un héros puisse modifier ce comportement mais des effets de bords sont envisageables.
  • La ville fantôme de Haneja : Lors de la guerre, la ville fut le cadre d'un massacre. Les habitants furent pratiquement tous exécutés et la ville resta vide par la suite, considérée maudite. Quelques années après la fin de la guerre, les habitants revinrent. Ce sont maintenant des fantômes mais ils vivent leur vie comme auparavant, sans mémoire du massacre.
  • Le village hors du temps : Pour épargner son village natal de la guerre, Solendu le Maitre du Temps a effectué un rituel qui a isolé le village dans une bulle temporelle. L'idée d'origine était de figer le temps dans le village, empêchant toute intervention extérieure et permettant aux habitants de passer à travers de la guerre. Mais si c'est l'apparence donnée à l'extérieur (comme en témoignent les éclaireurs des deux camps, figés aux alentours de la zone couverte par le rituel) en réalité le temps à continuer à tourner dans le village dans une sorte de boucle temporelle : en début de journée tout revenait en place. Tout, sauf le cerveau des habitants qui percevait chaque boucle comme un nouveau jour. Cette expérience d'un jour sans fin sur plusieurs années a profondément impacté les habitants. Beaucoup sont traumatisés, d'autres ont appris à faire avec mais le retour à la réalité risque d'être difficile pour eux. Nul ne sait si Solendu n'a pas pu rejoindre son village ou s'il a compris la situation et refuse d'y faire face mais il n'a toujours pas mis fin au rituel. Ceci dit, beaucoup de héros légendaires pourraient probablement y parvenir.
  • Les forts ennemis de la passe d'Hodrogur : La passe d'Hodrogur était d'une importance capitale pendant la guerre. Située sur la zone de front mais trop difficile d'accès pour y faire passer une armée, elle pouvait toutefois permettre d'infiltrer des unités spéciales directement dans le territoire ennemi. C'est pourquoi les forts de chaque camp, disposés l'un en face de l'autre montaient la garde. Et la monte toujours : chacun des camps a reçu des instructions très claires invitant à se méfier de tentatives d'intrusions ou de fausses informations et refuse depuis de croire à la fin de la guerre. Ils n'accepteront d'entendre raison que si on leur fournit le mot de passe défini à l'avance. Il est fort probable que les mots de passe en question aient été perdus pendant la guerre.
  • La Forêt Sacrifiée : Lorsque les Légions Noires menaçaient de conquérir la Forêt Enchantée, les elfes lancèrent un rituel pour appeler la Forêt au combat. Mais la Forêt n'avait pas de camp. Les armées des deux camps furent prises dans les ronces, taillées en pièce par les bêtes sauvages, écrasées par les branches... Depuis la Forêt est devenue un lieu craint et évité. Mais en réalité, le rituel n'a pas duré longtemps et l'apport nutritif de tous les cadavres a revitalisé l'écosystème local. C'est ce qu'à découvert un groupe de réfugiés Nains qui s'y est installé et vit maintenant une vie paisible dans une forêt qui les nourrit sans le moindre effort de leur part. Leur seule crainte : que des étrangers découvrent leur secret. Ils s'efforcent donc à maintenir la réputation du lieu.
  • Les mines elfiques de Vinaflagar : Un groupe d'Elfes rescapés de la Forêt Sacrifiée trouva refuge dans les cavernes d'une montagne attenante. Culturellement peu habitués à ce genre de lieu, leur vision nocturne couplée à leur discrétion leur permis toutefois de prendre l'ascendant sur les créatures des sombres profondeurs dont les mécanismes d'attaque et de défense ignoraient globalement l'aspect visuel. A la surprise générale, les elfes se sont retrouvés à prospérer dans ces mines et s'y sont installés de manière permanente.

Personnages

  • Haragdur le Valeureux : Un des héros les plus célèbres de l'Empire du Bien. Après la guerre il fut l'un des fondateurs de la Résistance mais il abandonna le combat le jour où il fut accueilli dans un village par un groupe de paysans en arme bien décidé à lui faire passer chemin. A quoi bon combattre si personne ne vous admire ? Depuis, il n'est heureux que quand il trouve un auditoire réceptif à ses hauts-faits qu'il ne lâchera alors plus d'une semelle.
  • La Comtesse Mérinelda la Séductrice / La Traitresse : Comtesse d'un territoire proche de la ligne de front, la Comtesse a toujours fait passer en premier la sécurité de ses sujets. Avec peu de ressources à disposition, elle usa de ses charmes pour garantir le soutien de quiconque était le mieux placé. Si cette approche fut globalement jugée positivement par ses sujets (qui ne se privèrent pas de composer des rimes et chants grivois sur le sujet), elle inspira du dégoût par ailleurs. Elle fut représentée comme une arriviste séductrice, prête à trahir à la première occasion, celle qui ensorcelait et perdait hommes et femmes par jeu. A la fin de la guerre, elle n'eut aucun problème à laisser son comté une fois obtenu l'assurance que la population serait bien traitée. Depuis, elle profite de sa liberté pour voyager et découvrir le monde autrement que par la lecture. Elle supporte mal sa réputation. Pour elle, les critiques ne sont que misogynie : aurait-on reproché à un diplomate d'avoir fait de même avec son bagoût ? Mais alors que les années passent il lui arrive de jouer encore de ses charmes pour se rassurer et pourquoi pas causer quelques drames.
  • Vidlyia l'Erudit : Ancienne générale de l'Armée du Bien, elle considérait que la connaissance de l'ennemi était primordiale. C'est ainsi qu'elle a étudié en détail les peuples ennemis, compris qu'ils n'étaient pas maléfiques et que la guerre était absurde. Accusée de traître par la plupart des autres généraux, elle disparut pendant le reste de la guerre. Elle parcourt aujourd'hui les terres de l'ancien Royaume Maléfique pour découvrir avec joie les différents peuples et leurs cultures.
  • Goldruk le Destructeur : Ancien général de l'Empire Maléfique, il a pris sa retraite à la fin de la guerre, n'ayant aucune envie de gérer une armée par temps de paix. Il adore rencontrer des héros légendaires et se rappeler avec nostalgie des plus terribles batailles et des pires massacres.

Evénements

Des événements qui peuvent être des aventures entières ou juste des petites tranches de vie au cours d'une partie :

  • Excuses tardives : les PJs se sentent surveillés par la Garde Noire jusqu'à ce qu'un groupe de Gardes les approchent directement (si les PJs ne prennent pas les devants) et leur demande de les suivre. Si les PJs résiste, leur supérieur Vyriniss le Clairvoyant arrivera tôt ou tard pour calmer la situation. C'est lui qui a donné l'ordre de surveiller puis d'amener les PJs. En effet, il a affronté un ou plusieurs PJs pendant la guerre, à l'époque où il était connu par l'Empire du Bien comme Vyriniss le Provocateur pour sa capacité à faire perdre le sang-froid à ses adversaires avec des paroles qui appuient là où ça fait mal. C'est dans ce cadre qu'il a copieusement insulté le ou les PJs et il tient aujourd'hui à s'excuser. Il possède toujours son don surnaturel pour détecter les doutes, les craintes et les faiblesses des gens et peut-être essayera-t-il de s'en servir pour aider des PJs à en parler.
  • Histoires de guerre : Le soir venu, un groupe se retrouve à échanger des histoires de guerre. Pour la plupart il s'agit d'histoires légères comme des ruses pour éviter de rejoindre le front (comme faire croire qu'un proche est mourant ou inventer une mission spéciale) ou pour éviter de prendre part au combat, ou alors des histoires de fraternisation avec l'ennemi ou des farces jouées dans les barraquements. Les légendes des héros laissent l'auditoire impassible voire mènent à des commentaires déplacés ou cyniques. Sauf peut-être s'il est question de savoir quel héros à couché avec qui.
  • Copycat : Quelqu'un se ferait passer pour l'un des PJs. Que ce soit un fan, un escroc ou un Doppleganger qui n'a jamais abandonné la dernière forme qu'il a prise, il va attirer pas mal de soucis au PJ : ardoises salées dans des tavernes, partenaires d'une nuit remontés... Peut-être que cet imitateur présente le sale caractère que le PJ avait pendant la guerre, et qui a changé depuis. Ou peut-être a-t-il tout le charme, la flamboyance que le PJ a perdu ? Dans tous les cas, il va bien falloir suivre sa trace pour résoudre la situation et arrêté d'être pris pour lui à chaque arrêt.
  • Funérailles : Les PJs sont mis au courant des funérailles d'un ancien allié (ou pourquoi pas ennemi) dans un village proche. En chemin ils échangent sur leurs souvenir de ce personnage. Une fois là-bas, ils découvriront peut-être autre chose.
  • Hantés : Un des PJs est hanté par le fantôme d'un ancien camarade dont il a laissé la dépouille sur le champ de bataille. Il lui apparait tout d'abord en rêve puis, le temps passant, devient de plus en plus présent et agaçant. Mais retrouver le corps ne va pas forcément être une mince affaire. Entre les héros dotés de pouvoirs telluriques ou capables de détruire des montagnes d'un coup d'épée, ceux qui téléportaient des zones entières ou les nécromants qui ranimaient les cadavres, il est possible qu'il ait un peu bougé. Heureusement que le fantôme a quelques liens avec son corps qui pourront peut-être guider les PJs ("je ressens une grande chaleur et comme une odeur de Tribison grillé"). Peut-être que le corps est toujours au service d'un nécromant, ou alors exposé en relique dans un lieu sacré (relié ou non à la bonne personne). Et même s'il est encore sous terre, les paysans locaux n'ont pas forcément envie de voir leurs champs complètement retournés.
  • On recherche des héros ! : Les PJs sont approchés par un jeune paysan fan des héros. Il dit avoir été envoyé par son village qui est menacé par une armée terrible face à laquelle les autorités refusent d'agir. Il n'ont pas de quoi payer mais il compte sur leur esprit de justice. Une fois sur place, les PJs sont accueillis en grande pompe comme des libérateurs. On leur parle de l'armée terrible de Tao Cli qui a plusieurs fois ravagé leurs terres et menace même le village, mais en dehors du fait qu'elle est importante et très dangereuse, les PJs ne parviendront pas à en savoir plus. Ce n'est que le jour de l'attaque qu'ils comprendront que Tao Cli est le nom local donné aux Taupes Eclipsantes qui ont effectivement nombreuses et ont tendance à ravager la terre. Si les PJs se retrouvent à faire plus de dégâts que les Taupes n'en auraient fait, ils verront peut-être lors d'un prochain voyage un jeune paysan demander de l'aide à des héros pour protégér son village d'un groupe de Héros dangereux qui aurait détruit les terres d'un village voisin...
  • Banquet : Un héros organise un banquet pour tous les héros des alentours. Chacun ramène ce qu'il veut et au pire il doit y avoir moyen d'aller chasser dans les bois d'à côté ou de dénicher quelques bouteilles dans les ruines du château local (que les PJs ont peut-être attaqué ou défendu par le passé). Peut-être quelques héros du camp d'en-face tenteront de joindre la fête, ou qu'au cours de la soirée, peut-être intoxiqué par certaines des nourritures ou boissons, des langues se délieront et d'anciens secrets gênants feront surface ou que d'anciennes rivalités ou sentiments cachés exploseront au grand jour.
  • Reconstitution : Une ville organise sa reconstitution annuelle d'une grande bataille locale. Etonnamment, les PJs n'ont pas été conviés alors qu'ils y avaient pris part. Sur le chemin, ils peuvent d'ailleurs se rappeler quelques souvenirs. Même une fois sur place, les organisateurs n'ont pas l'air enchantés de les voir. Oui, s'ils insistent ils peuvent participer mais le spectacle est chronométré, millimétré et il n'y a pas de temps pour répéter donc s'ils prennent part c'est comme figurants mineurs. Les PJs comprendront mieux la réaction des organisateurs lorsqu'ils verront la représentation : une farce parodique qui détourne tous les hauts-faits pour un spectacle grotesque. Si les organisateurs ont été mis au courant de la présence des PJs, ils seront déjà le plus loin possible une fois la représentation terminée.
  • L'Histoire est écrite par les Bardes : Les PJs croisent un barde qui recueille les récits des héros. Toutefois, si les PJs lui racontent leurs souvenirs il les contredira régulièrement en justifiant l'impossibilité de cette histoire et en leur expliquant que la mémoire est imparfaite. Il refusera de remettre en cause ce qu'il connait, tout juste fera-t-il mine d'acquiéscer mais il restera sur sa version de l'histoire dans ses écrits.
  • Impossible Vengeance : Quelqu'un semble traquer un des PJs. Un jeune orc, apparemment qui cherchait à le trouver. Il se présente finalement au PJ : c'est le fils d'un ancien héros de l'Empire Maléfique que le PJ a tué. Le jeune orc était à l'origine parti pour se venger mais, n'étant pas un héros lui-même, il sait pertinemment qu'il n'a aucune chance. Peut-être voudra-t-il le tenter quand même ? Ou alors lancera-t-il un défi dans un domaine où il sait qu'il peut vaincre le PJ. A moins que le PJ ne l'aide à faire son deuil.
  • Des promesses, toujours des promesses : Quand les héros étaient jeunes, puissants et que chaque jour pouvait être leur dernier, il n'était pas rare de se lancer dans des aventures romantiques légendaires, en se promettant de se retrouver quand tout sera fini pour aller élever des Capypaga dans les Monts d'Emeraudes. A la fin de la guerre, ces promesses ont vite été oubliées. Sauf pour cette personne qui traque un des PJs et compte bien l'emmener de gré ou de force vivre cette douce vie à deux.
  • Sacrificius interruptus : Dans une forêt, les PJs tombent sur des personnes encapuchonnées qui s'arpprêtent à sacrifier une jeune fille avec un poignard. Il s'agit en réalité d'un faux sacrifice, un rituel fait chaque année pour remercier l'esprit de la forêt qui avait débarrassé le village local de la Bête qui exigeait autrefois ce sacrifice. Si les PJs interviennent, les protestations de la victime présumée devrait permettre de les arrêter à temps et d'éviter des morts. Par contre ça ne suffira pas à apaiser l'esprit de la forêt. Aux PJs de voir s'ils préfèrent détruire l'esprit, la forêt ou trouver un arrangement comme par exemple convaincre les villageois de laisser la forêt envahir le village.
  • Rangé des voitures : Les PJs sont surpris de trouver un ancien héros flamboyant dans un petit village en train de vivre une paisible vie de paysan avec femme et enfants. Il les invite à dîner et passe la soirée en preuve vivante qu'il est possible de se reconvertir après une vie héroïque. Enfin, jusqu'à ce que sa femme et ses enfants soient couchés et qu'il propose d'ouvrir une des bonnes bouteilles, puis d'aller voler l'étendard du Royaume Maléfique de la tour d'à côté, puis insulte des Gardes Noirs et invite les PJs à joindre la bagarre...
  • Rivalité passée : Le PJ croise par hasard un ancien rival (allié ou ennemi). Comment vont-ils gérer leur relation ? Peut-être s'étaient-ils jurés de d'affronter dans un duel à mort. Sont-ils toujours partants ? Ou vont-ils régler leur compte sur un autre terrain? Et si le PJ avait promis à un allié mourant de le venger de ce rival?