Règles

Les domaines

Les domaines de compétence sont par nature assez larges et flous : Un escrimeur plein de panache n'est pas juste bon à manier l'épée, il sait aussi sortir des réparties, charmer son auditoire et sera généralement vif et agile, capable de faire des bonds extraordinaires, d'esquiver des flèches et probablement de danser et chanter avec talent. Ceci est particulièrement vrai pour les légendes, mais s'applique aussi pour les compétences secondaires : le fait de pouvoir manier un arc donnera aussi, par exemple, la capacité de se déplacer silencieusement, d'avoir un oeil acéré.

Les capacités

Les domaines légendaires donnent des capacités hors-normes et permettent des actions à priori impossibles : un ninja légendaire sera capable de se faufiler sans se faire repérer absolument n'importe où, de sortir de toute prison, de créer des doubles miroirs, etc. Les capacités d'un barde légendaire tiennent du contrôle mental, etc.

Les domaines secondaires sont moins puissants. Ils permettent de actions surhumaines, mais sans aller dans le totalement improbable. Un guerrier avec un domaine secondaire de discrétion pourra se faufiler, se déguiser, traquer, etc. de manière très efficace, mais il n'aura pas les capacités surnaturelles du ninja. Un mage avec un domaine secondaire en musique pourra influer sur les émotions de son auditoire, mais ne pourra pas le contrôler totalement comme un barde légendaire. Un archer avec un domaine secondaire de magie de feu pourra lancer des flèches de feu ou dresser des murs de feu, mais il ne pourra pas enflammer toute une armée ou forger une arme comme le pourrait quelqu'un avec la magie de feu en domaine légendaire.

Pour tout le reste, le héros sera considéré comme une personne "ordinaire".

Jets de dés

Situations ordinaires

Les actions sans opposition peuvent la plupart du temps être résolus sans jet de dés : les PJs réussissent toutes les actions qui sont dans leurs capacités et échouent dans le cas contraire.

Oppositions

Il existe quatre niveaux d'opposition :

  • Légendaire (3D6) : Autres héros légendaires
  • Héroïque (2D6) : Héros non légendaire
  • Elite (1D6) : Professionnel non héroïque
  • Commun (0) : Le commun des mortels

Un groupe suffisamment nombreux (une dizaine de membres) d'un niveau peut prétendre un niveau supérieur. Ceci n'est toutefois pas cumulable : 100 personnes ordinaires ne font que 10 oppositions élites.

Les oppositions communes sont balayées, sauf si une faiblesse intervient.

Les autres lancent le nombre de dés correspondant. Les PJs lancent eux un nombre de dés dépendant du domaine correspondant. Si la situation fait intervenir une faiblesse, ils perdent un dé. Si elle touche le regret ou le blocage, ils peuvent perdre jusque deux dés. Enfin, si les conditions sont particulièrement adaptées au personnage ou au contraire le restreignent, un modificateur de +/- 2 sera ajouté au résultat.

L'action doit être décrite en détail et être adaptée au nombre de dés lancés, sans quoi le nombre de dés pourra être réduit.

Les résultats sont additionnés et comparés :

  • Différence de 6+ : Victoire définitive (gagner un combat, persuader quelqu'un, etc.)
  • Entre 4 et 6 : Victoire partielle (infliger une blessure, faire douter quelqu'un, etc.)
  • Entre 2 et 4 : Avantage, le vainqueur peut faire évoluer la scène dans la direction qu'il souhaite (changement de lieu, gagner du temps, etc.)
  • Entre 0 et 2 : Victoire cosmétique (estafilade, un passant dit "ça c'est bien vrai", etc.)

Bien entendu, libre au vainqueur de sélectionner un avantage moindre que celui auquel il peut prétendre.

Tous les deux jets sur la même opposition, la durée de l'action est augmentée d'un cran : pour un combat, les deux premiers jets représenteront un échange, les deux suivants une série d'échange et les deux suivants quelques minutes de combat.

En cas d'oppositions multiples (par exemple deux personnages s'attaquent à un troisième, voire trois personnages se combattent les uns les autres), les résultats sont comparés 2 à 2.

Aides

Si le but de l'action est d'aider un autre personnage (magie de soutien, aide tactique, etc.), il effectue un jet opposé avec le personnage aidé. Si l'aidé obtient un meilleur score que l'aidant, l'aide n'est pas suffisante pour impacter le personnage. Dans le cas contraire l'impact de l'aide dépendra de la différence entre les deux :

  • 6+ : +1 dé
  • 4-5 : +2 au score
  • 2-3 : +1 au score
  • 0-1 : effet cosmétique

Ce jet ne peut être tenté qu'une fois par scène.

Motivation et bons souvenirs

Les héros sont pour la plupart désabusés, mélancoliques, en crise existentielle. Ils ont un objectif, mais c'est bien souvent plus une obligation, une sorte de quête qu'ils se sont imposés à eux-mêmes. Mais bien souvent, les héros ont toujours quelque chose qui les anime. Une passion, un plaisir, un engagement... quelque chose qui les fait se sentir en vie. On appellera ceci la motivation.

La motivation s'utilise de trois manières:

  1. Lorsqu'une action permet au personnage d'atteindre sa motivation (par exemple un personnage qui cherche un adversaire à sa hauteur qui a eu vent d'un tel personnage et tente de remonter sa piste), il bénéficie d'un bonus de +2 à l'action
  2. Lorsqu'un personnage a fait une avancée significative dans cette direction, il gagne un point de motivation. Ce point peut être dépensé par la suite pour obtenir un dé supplémentaire pour une action.
  3. Lorsqu'un personnage a pu atteindre sa motivation, il choisit soit de garder la même motivation, auquel cas il repartira avec un unique point de motivation, soit de revoir à la hausse sa motivation (partir sur quelque chose de plus rare ou challengeant) auquel cas il conserve l'ensemble des points de motivations restants.
Par exemple : Lyssia est motivée par la beauté de la nature. Elle entend parler de la magnifique caverne naturelle de Kalesaar. Elle gagne un point de motivation. Au cours d'une aventure, elle se fait enfermer dans une cellule et ses capacités ne lui permettent pas de s'échapper. Elle dépense alors son point de motivation pour obtenir un dé en plus et trouver les ressources nécessaires pour le faire. Plus tard, elle est sur la route de Kalesaar quand le pont s'effondre sous ses pieds. A ce moment, Lyssia est motivée par sa recherche de Kalesaar et elle bénéficie donc d'un bonus de +2. Une fois qu'elle est arrivée à Kalesaar et qu'elle s'y est baladée un peu, elle choisit de conserver sa motivation : il ne lui reste de toutes façons aucun point de motivation. Elle récupère un unique point de motivation pour ses nouvelles aventures. Elle tombe alors sur des monstres qui vivent dans la caverne et ont bien envie de la manger. Comme elle est déjà à Kalesaar sa motivation ne lui donnera pas de bonus.

Blessures et mort

Blessures

Lorsqu'un PJ est blessé/malade/affamé, il subit des malus.

  • En cas de blessure légère/désorientation/nausée/etc., il subit -2 à ses jets de dés.
  • En cas de blessure grave/empoisonnement/déshydratation sévère, il perd un dé.

Les blessure légères disparaissent à la fin des scènes où elles ont été infligées. Les blessures graves nécessitent d'adresser la cause du problème. Des soins et du repos suffiront toujours à remettre un personnage sur pied. Le temps nécessaire dépend des besoins de la narration.

Lorsqu'un personnage subit une blessure lors d'une opposition (en cas de victoire partielle de l'attaquant), c'est une blessure légère. S'il subit une deuxième blessure, cette blessure devient grave. Les blessures suivantes ne comptent pas, le personnage est déjà blessé et n'ira pas plus bas.

Mort

La plupart des PNJs non héroïques s'arrêteront dès la première blessure. Ils ne sont pas forcément morts mais au moins hors de combat.

Les héros légendaires ne meurent que lorsque leur esprit abandonne la bataille. Ceci implique qu'ils n'aient plus de points de motivation et que leur regret/blocage soit invoqué. Dans tous les autres cas, les héros légendaires survivront d'une manière ou d'une autre et poursuivront leur chemin.