Règles de base

Les personnages

Les personnages sont définis, au niveau des règles, par les points suivants :

Traits Hérités

Les traits hérités correspondent aux changements physiques du personnage par rapport à un humain. Ceux-ci sont liés à une teinte transmise soit par un parent soit par une exposition prolongée à cette teinte.

Les traits sont liés à une teinte. Ils sont bien souvent une adaptation au milieu. Par exemple, des personnes ayant passé du temps sur une île où l'air est teintée de légèreté pourront avoir un trait les rendant plus aptes à "glisser sur l'air" comme un trait leur donnant à l'inverse des appuis plus assurés afin d'éviter d'être emportés par la brise. Dans les deux cas, il s'agit d'une expression de la teinte de légèreté.

Les traits sont physiologiques et non magiques : si la teinte de légèreté s'exprime avec des ailes, celles-ci permettront de planer sur de l'air teinté de légèreté mais pas sur un air sans cette teinte (ou une autre teinte qui le permettrait).

Un même trait peut combiner plusieurs changements. Dans l'exemple précédent, le trait peut apporter à la fois la capacité à glisser sur l'air et des appuis plus assurés. D'ailleurs, assez souvent les traits vont s'accompagner d'effets de bord qui peuvent sembler juste cosmétiques (comme la barbe chez les "Nains")

Les traits peuvent être positifs s'ils sont bénéfiques la plupart du temps (par exemple une meilleure vue ou audition), négatifs s'ils sont la plupart du temps gênants (par exemple n'avoir qu'un seul oeil) ou neutres si avantages et inconvénients s'équilibrent (par exemple être grand ou petit, ou avoir une meilleure vision nocturne mais une difficulté à distinguer les couleurs, etc.).

Métiers

Le terme de métier est à prendre au sens large. ll s'agit d'une activité (ça peut être un loisir ou un centre d'intérêt) que le personnage a pratiqué pendant suffisamment longtemps pour apprendre des compétences et/ou former son corps et son esprit en adéquation. Les métiers peuvent être larges ("savante") ou spécifiques ("herboriste").

Un métier peut avoir un ou plusieurs aspects, ce sont des spécialisations ou des points particuliers que le métier a particulièrement développé chez le personnage. Par exemple une "savante" peut avoir un aspect "herboriste" et/ou un aspect "patiente". Les aspects peuvent être indirectement reliés au métier ou liés à une approche particulière du métier : une "fermière" peut avoir un aspect de "gestion d'un ménage", une "avocate" d'une île pratiquant les duels judiciaires peut avoir un aspect "duel", etc. Le nombre d'aspects liés à un métier donne l'indice du métier.

Métiers ordinaires et métiers magiques

Toute activité suffisamment maîtrisée peut interagir avec les teintes. Toutefois, certaines personnes vont se spécialiser dans la manipulation de teintes. On parle alors de métier magique.

Les métiers magiques permettent de manipuler les teintes plus aisément que les métiers non magiques. Un peintre peut récupérer une terre chargée d'une teinte et s'en servir pour réaliser un pigment chargé de cette teinte et ensuite l'appliquer sur une toile pour imprégner son oeuvre de cette teinte et ainsi l'évoquer auprès des spectateurs de l'oeuvre. Un mage peut simplement extraire la teinte de la terre et la transmettre directement à quelqu'un.

Les métiers ordinaires ont cependant leurs avantages, y compris pour la manipulation de teinte : un maître d'un métier peut imprégner ses réalisations de sa teinte de métier sans avoir à l'extraire, et la teinte sera présente plus longtemps.

Certains métiers, comme la danse, peuvent être à la fois considérés comme ordinaires ou magiques. La distinction se fera alors en fonction de la manière dont le personnage approche le métier.

Teintes de métier

Chaque point d'indice d'un métier (magique ou ordinaire) est lié à un point de teinte.

Les points de teintes de métiers peuvent être de deux types :

  1. Personnelle : La teinte est profondément liée à la pratique du métier chez le personnage. Elle peut être celle d'un ou d'une mentor qui a formé le personnage ou de l'environnement où le personnage a beaucoup pratiqué cette activité (par exemple une fermière peut avoir la teinte du sol qu'elle aura travaillé). Cette teinte imprègne les applications du métier : un personnage avec un métier "cuisinier" avec une teinte "douceur" aura tendance à faire des plats doux ou évoquant la douceur, ou à se montrer particulièrement doux lorsqu'il cuisine. Les teintes personnelles ne sont jamais dépensées et le personnage peut toujours en infuser lorsqu'il pratique son métier (cf. règles de magie). Toutefois, le personnage ne peut infuser plus que le nombre de points de teinte qu'il possède (un peintre avec 2 points de "douceur" ne pourra infuser que 2 points dans un tableau).
  2. Libre : Le personnage a pris l'habitude de manipuler les teintes environnantes avec son métier. Il est alors capable d'utiliser son métier pour extraire, stocker, mélanger et infuser des teintes environnantes. (cf. règles de magie).

Le premier point de teinte d'un métier ordinaire sera toujours un point personnel. Chacun des points suivants peut être personnel ou libre, au choix du personnage. Les points des métiers magiques sont obligatoirement des points libres.

Ces teintes pourront évoluer au cours des voyages, rencontres et découvertes du personnage (cf. règles de créations et d'évolution de personnages).

Teinte propre

Les teintes propres sont des teintes qui ont imprégné le personnage, au point de faire partie de leur identité. Ce sont des teintes que le personnage va pouvoir lui-même produire et transmettre. Si la teinte elle-même influe, c'est la personnalité qui va la façonner : deux individus avec une même teinte pourront l'exprimer de manière totalement différente. Par exemple une teinte de "passion" peut donner un individu qui se passionne pour tous les sujets, un individu qui ressent toutes les émotions de manière plus forte, un individu qui vit pour une passion unique, etc.

Les personnages vont générer leurs teintes propres, à raison d'un point par nuit de repos (dans la limite de leur score de base), sauf si le personnage a délaissé cet aspect de sa personnalité ou a agit de manière opposée.

Inventaire de teintes

Au cours des leurs voyages, les personnages vont croiser des teintes qui peuvent les marquer ou les influencer. Ces teintes peuvent être rajoutées à l'inventaire de teinte.

Un personnage peut se faire tatouer jusqu'à 6 points de teintes. Les teintes tatouées sont utilisables comme des teintes propres, à ceci près qu'elles ne se régénèrent qu'en retournant au contact de la teinte.

Un personnage peut utiliser un métier non magique pour invoquer une teinte de son inventaire (cf. règles de magie).

Travers

Un travers est un défaut ("maladroit") ou un trait de personnalité ("curieux") qui pousse le personnage à s'attirer des problèmes.

Adjectifs

Les adjectifs sont des états temporaires qui affectent les personnages, positivement ou négativement. Par exemple "fatigué", "blessé", "apeuré", "reposé", "revigoré", "recherché", etc. Un adjectif est associé à une valeur pouvant monter jusqu'à 3.

Il existe deux types d'adjectifs :

  • Les adjectifs durables peuvent suivre le personnage pendant plusieurs séances, jusqu'à ce qu'une situation y mette fin. Par exemple un personnage peut être "malade" jusqu'à ce qu'il trouve le remède ou "riche" jusqu'à ce qu'il se retrouve à dépenser sa fortune.
  • Les adjectifs temporaires ont une durée limitée : une scène, une journée, une séance...

Systèmes de résolution

Voyages & Aventures propose trois systèmes de résolution complémentaires, en fonction des situations :

  • Un système de résolution d'action quand il s'agit de savoir si un personnage est en mesure de réussir une action. "Est-ce que je peux approcher le buffle-papillon sans qu'il prenne peur ?"
  • Un système de résolution de situation quand il s'agit de savoir si une situation se passe bien ou non. "Comment se passe la traversée de la forêt ?"
  • Un système de conflit, pour résoudre toute situation conflictuelle

Règles générales

Les points suivants s'appliquent à tous les systèmes de résolution :

Modificateurs

Ces modificateurs sont cumulables :

  • Une teinte d'environnement ou infusée dans un objet ou personnage participant à l'action peut augmenter ou réduire le score d'un point par point de teinte.
  • Un adjectif ou trait négatif applicable dans cette situation réduit le score d'un nombre de point égal à sa valeur
  • Une tâche particulièrement délicate (par exemple une opération chirurgicale) réduit le score de deux points.
  • Un métier adapté à la tâche (par exemple "médecin" pour l'opération chirurgicale) augmente le score de deux points
  • Un métier lié à la tâche (par exemple "érudit" pour l'opération chirurgicale), un aspect ou un trait qui peuvent offrir un avantage augmentent chacun le score d'un point. Un adjectif qui s'applique augmente le score d'un nombre de point égal à sa valeur.
  • Dans de nombreux cas, il est possible d'augmenter le score d'un point en prenant son temps

Utilisation des teintes propres

Les teintes propres (et uniquement celles-ci) peuvent être utilisées pour relancer un jet de dés, tant que la teinte puisse être associée de manière cohérente avec l'action. Utiliser ainsi la teinte entraine une dépense d'un point de teinte. La récupération des points est détaillée dans la section sur l'utilisation des teintes en jeu.

Invoquer un travers

Si une action va entrainer une mauvaise conséquence pour un personnage, la joueuse ou le joueur peuvent, si les conditions le permettent, invoquer un travers pour rediriger la conséquence vers une conséquence néfaste de leur choix, en lien avec le travers.

Par exemple, Tetra l'alchimiste est en train de perdre une négociation face à un marchand malhonnête. Elle a accepté d'échanger toutes ses possessions pour une pseudo pierre philosophale. Pour éviter cette conséquence, la joueuse de Tetra invoque son travers : la maladresse. Elle décide que Tetra, en agitant ses bras au cours de la négociation, percute un pot de pigment qui vient s'écraser contre un notable local. Tetra est alors sauvée de l'arnaque par les gardes du notable qui la saisissent pour lui régler son compte.

Résolution d'action

Les actions sont résolues en lançant 1D6. Si le résultat est 1, l'action est échouée avec une complication, si applicable. Sinon, les modificateurs sont appliqués et le résultat est comparé avec la table suivante :

  • 2 ou moins : "non", action échouée
  • 3 : "peut-être", l'action peut être réussie si le personnage revoit ses prétentions à la baisse ou paye un coût supplémentaire (un adjectif négatif comme "fatigué", la perte d'un objet, etc.)
  • 4 : "oui", l'action est réussie
  • 5+ : "oui et", l'action est réussie avec un avantage (par exemple s'il s'agit d'escalader une falaise, le personnage peut en assister un autre). L'importance de l'avantage peut-être modulée en fonction de la marge de succès.

Actions groupées

Dans certains cas, à la discrétion du MJ, avoir plusieurs personnes participant à l'action peuvent la rendre plus facile. Ceci peut entrainer une suppression d'un modificateur (par exemple si un personnage seul tente de porter quelque chose prévu pour être porté par deux personnes, il subira un malus de -2 que ne subiront pas deux personnes) ou l'ajout d'un modificateur positif (si toute aide est la bienvenue).

Si l'aide peut être à double tranchant, un personnage effectue le jet normalement, les autres effectuent aussi un jet mais appliquent -4 au score final obtenu. Le résultat est ajouté au jet du premier personnage.

Résolution de situation

Ce système permet de gérer des actions où la question n'est pas tant "le personnage peut-il y parvenir" mais "comment le personnage s'en sort-il ?". Par exemple : un voyage, la préparation d'un repas, une représentation artistique, etc.

Les situations se résolvent en deux jets : le premier est fait par la joueureuse et représente les actions que le personnage entreprend pour que la situation se passe au mieux, le deuxième est fait par le MJ et représente les problèmes causés par l'environnement.

Mise en place

Enjeux

Une situation comporte des enjeux : les opportunités et les risques.

Des listes de coûts sont dressés pour chacun. La liste de référence est la suivante :
0 : Effet cosmétique neutre : scène RP où le personnage évite le risque ou passe à côté de l'opportunité
1 : Effet cosmétique orienté : scène RP positive ou négative mais sans impact mécanique (une belle expérience, une engueulade, etc.)
2 : Adjectif temporaire : scène RP menant à un bonus ou malus qui impactera le prochain jet de dés (une fatigue qui passera après un peu de repos, une découverte qui rendra la scène suivante plus facile, etc.)
3 : Adjectif d'aventure : scène RP menant à un bonus ou malus qui impactera le reste de l'aventure (une réputation qui impactera le personnage lors de son séjour sur l'île où se passe l'aventure)
4 : Adjectif longue durée : scène RP menant à un bonus ou malus qui impactera le personnage jusqu'à dépense ou résolution (un ennemi qui pourchasse le personnage, un objet de valeur, etc.

Cette liste peut-être décalée de plus ou moins 2 points dans un sens ou dans l'autre en fonction du niveau d'opportunité et de risque. Par exemple, une forêt bien balisée et entretenue aura un modificateur de risque de +2 : Un effet cosmétique coûtera 2 à 3 points, un modificateur temporaire 4, etc.

Il n'est pas nécessaire de définir les adjectifs avant d'effectuer les jets de dés. Ils pourront être définis (ou tirés aléatoirement) une fois le jet de dés effectué, de manière à éviter de passer du temps à définir des adjectifs qui ne seront pas applicables.

Un personnage peut, si les circonstances le permettent, volontairement prendre un risque pour obtenir de meilleures opportunités. Dans ce cas, il décale les deux listes de -1.

Terrain

Le MJ détermine ensuite le terrain : celui-ci peut-être physique ou métaphorique (l'auditoire d'une représentation). Le terrain n'impacte pas les enjeux en eux-mêmes, mais la probabilité qu'ils rentrent en jeu. Il donne donc un bonus (ou un malus) au jet de dés du personnage et/ou celui du MJ.

Par exemple, un personnage fait un spectacle dans une auberge. Au mieux, il va se faire payer un coup, voire sa chambre. Au pire, il va se faire huer, voire jeter dehors. Le fait que l'auditoire soit plus ou moins bien disposé au début de son spectacle ne vas pas changer ces enjeux, il va juste rendre plus probable le fait d'avoir l'un ou l'autre.

Approche

Les joueuses et joueurs participant à la situation sélectionnent une approche. Celle-ci permet de définir comment les différents éléments la fiche de personnage peuvent impacter le jet de dés. Par exemple si l'objectif est de préparer un gâteau, l'approche peut-être de cuisiner, d'acheter ou de voler un gâteau, etc. Une approche particulièrement bien pensée, ou accompagnée d'un bon roleplay peut être récompensée par un bonus de +1.

Jet de dé

Vient ensuite les jet de dé (1D6) auquel sont appliqués les modificateurs. Selon la situation et l'approche, les modificateurs peuvent être similaires ou différents. Par exemple si un personnage cherche des champignons dans une forêt peuplée d'animaux dangereux, la connaissance des champignons peut l'aider dans son jet et celles des animaux dangereux peut pénaliser le jet de l'environnement.

On retire alors 4 aux scores obtenus pour donner les scores finaux.

  • Si le score est de 0 ou plus, il est possible de le dépenser pour acheter des effets. Le coût des effets est basé sur les listes d'enjeu. Il est possible de combiner les effets ou de les multiplier. Par exemple avec 4 points, sur la liste de référence, il est possible d'acheter un point de modificateur longue durée, deux modificateurs temporaires avec un point chacun ou un modificateur temporaire avec deux points.
  • Pour l'environnement, comme pour le PJ si jamais il ne cherchait pas d'opportunité particulière, il est conseillé de tirer les éventuels adjectifs aléatoirement dans la liste d'adjectif, afin d'introduire un peu d'originalité et d'inattendu : terminer un voyage "fatigué" et "affamé" présente peu d'intérêt, le terminer "effrayé" et "surchargé" créé plus d'histoire.
  • Pour simplifier, il est préférable d'éviter d'appliquer plus de 2 adjectifs. Mieux vaut augmenter leur valeur plutôt que de multiplier les adjectifs.
  • Si le score du PJ est négatif, il tombe sur une fausse bonne opportunité : il emporte des champignons toxiques en étant convaincu qu'ils sont médicinaux, il a l'impression d'avoir fait bonne figure alors que personne ne l'apprécie. Le PJ dépense les points négatifs comme il aurait souhaité les dépenser s'ils étaient positifs. Les éventuels modificateurs seront notés sur la fiche accompagnés d'une indication permettant de comprendre qu'ils sont faux.
  • Si le score de l'environnement est négatif, le MJ peut dépenser les points négatifs pour des effets bénéfiques au personnage mais liés à l'environnement plutôt qu'aux actions du personnage.
  • Les points peuvent être aussi dépensés pour annuler ou réduire des adjectifs du personnage. Par exemple un personnage avec un adjectif longue durée "endetté" à 2 points pourra acheter un point d'adjectif longue durée pour réduire cet adjectif à 1 point.

Scores alternatifs

Dans certaines situations, les adjectifs ne seront pas appliqués au personnage mais à autre chose. Par exemple un personnage parti cueillir des champignons pourra avoir des adjectifs qui s'appliquent aux champignons qu'il a récupéré ("hallucinogène", "toxique", "délicieux", etc.).

Il est aussi possible de remplacer les adjectifs par une autre valeur, par exemple si personnage joue à un jeu d'argent, le résultat pourra indiquer le multiplicateur à utiliser pour ses gains (-2 : il perd deux fois sa mise, -1 : il perd sa mise, 0 : ni gain, ni perte, 1 : il gagne sa mise, 2 : il gagne deux fois sa mise, etc.)

Actions de groupe

Lorsque plusieurs personnages participent à l'action, chacun fait un jet.

  • Si la situation peut être résolue plus facilement ou rapidement par le fait de travailler en groupe (par exemple porter une charge lourde), le score final est égal à la somme des scores de chacun.
  • Si être à plusieurs a peu d'impact (par exemple une longue marche), le score final est égal à la moyenne.

Chacun peut décider, après les jets de dés, de se désolidariser d'un membre du groupe, ou de se diviser en plusieurs groupes. Il est aussi possible, dans la limite du justifiable, de répartir les conséquences (par exemple dans le cas d'un score final de -1 pour l'action de deux personnage, un personnage peut décider de prendre un résultat à -2 et épargner l'autre personnage).

Niveau d'implication

Si les conditions le permettent un personnage peut décider de limiter son implication (par exemple un personnage qui n'a pas un particulièrement bon sens de l'orientation peut décider de ne pas contredire le navigateur du groupe). On parle alors de niveau d'implication. Il existe quatre niveaux :

  • Non impliqué : Le personnage ne prend pas part à l'action. Il n'influe pas sur le score du groupe.
  • En retrait : Le personnage comme l'environnement ne pourront dépenser plus d'un point.
  • Impliqué : Le personnage comme l'environnement ne pourront dépenser plus de deux points.
  • En première ligne : Aucune restriction.

Ces options peuvent aussi être proposées à un personnage agissant seul lorsqu'il a possibilité de limiter sa prise de risque. Il n'est pas possible de limiter le niveau d'implication lorsqu'on utilise le modificateur de prise de risque.

Toutes les options, comme le niveau d'implication ou la possibilité de répartir les conséquences, doivent être considérées dans le cadre de la narration : un personnage qui va rester en retrait pendant qu'un autre travaille d'arrache-pied ne pourra pas encaisser toute la fatigue, sauf à réussir à le justifier lors de la session roleplay.

Découper une situation

Certaines situations peuvent être découpées en plusieurs situations, de manière à fournir plus de jeu, faire intervenir plus de facteurs, rentrer plus en détail...

Par exemple, si les personnages cherchent à organiser une représentation théâtrale, il est possible de découper cette situation en plusieurs situations : préparation des costumes, des décors, du texte, des effets spéciaux, promotion du spectacle et enfin réalisation (potentiellement acte par acte). Chaque étape peut mener à son propre jet avec ses propres séances de RP, et donnant des adjectifs qui impacteront un ou plusieurs jets suivants. Il est même possible d'organiser toute une séance de jeu autour d'une seule situation de ce type.

Résolution de conflit

Le système de résolution de conflit est employé lorsque la situation à résoudre peut mettre en conflit plusieurs entités. Ces entités peuvent être des humanoïdes ou d'autres animaux mais aussi des entités sans intelligence comme des conditions climatiques (une tempête) ou des phénomènes physiques (un incendie) ou magiques (un poltergeist).

Le conflit n'est pas forcément violent ou agressif, ça peut être une négociation amicale. De même, le but du système n'est pas de déterminer un "vainqueur" et un "perdant" mais comment la situation potentiellement conflictuelle est finalement résolue.

Le système reprend celui de résolution de situation, avec quelques notions supplémentaires.

Cadre

Le cadre du conflit indique la manière dont on peut décrire la situation actuelle du conflit : négociation, intimidation, bagarre, duel... Ce cadre peut évoluer lors d'un conflit : une négociation peut virer à la bagarre puis à une poursuite avant de revenir sur une négociation.

Escalade

Un conflit possède un niveau d'escalade qui représente l'intensité du conflit. Plus le niveau est elevé, plus les conséquences, positives comme négatives sont importantes. L'escalade peut mener à un changement de cadre : une négociation tendue peut virer au combat.

Il existe trois niveaux d'escalade : retenu, moyen et tendu. Le niveau "retenu" d'un cadre correspond au niveau "tendu" d'un autre : une négociation tendue peut correspondre, selon la situation, à une intimidation retenue ou à une bagarre retenue. Une bagarre "tendue" va elle correspondre à un combat "retenu", et ainsi de suite.

L'escalade est suivi par un compteur d'escalade. Celui-ci comporte trois points par niveau. Lorsque le compteur d'un niveau est rempli, le niveau augmente.

Par exemple : deux personnages démarrent une négociation "moyenne". Après un premier round, le compteur d'escalade est monté d'un point. Après le deuxième round, le compteur augmente de deux points. La négociation devient "tendue"

Résolution

1. Définition des enjeux

Lorsqu'une situation de conflit potentiel émerge, chaque camp dresse la liste de ce qu'il veut obtenir des autres, qu'on appellera les enjeux. Pour chacun de ces points, le camp ciblé peut soit assigner un coût, allant de 1 à 3, soit refuser de le mettre en jeu. Plus le coût est élevé, moins le camp est enclin à céder sur ce point. Un camp peut aussi proposer de lui-même une option.

En parallèle, une grille générique, allant de 1 à 3 est mise en place. Celle-ci représente des coûts applicables à n'importe quel camp en fonction du cadre. Par exemple :

Négociation :

  1. Adjectif "mauvais client" ou 10 pièces
  2. Adjectif "arnaqueur" ou 20 pièces
  3. Expulsion du marché

Bagarre :

  1. Adjectif "étourdi"
  2. Adjectif "assommé"
  3. Adjectif "blessé"

Combat :

  1. Adjectif "blessé"
  2. Adjectif "handicapé"
  3. Mort

Ces conséquences génériques sont à adapter à la situation et à la culture locale.

Dans certains cas, des coûts peuvent être aussi assignés à d'autres actions comme le fait de refuser le conflit ou de le quitter en cours de route, refuser de mettre en jeu quelque chose, de refuser une résolution à l'amiable, faire escalader un conflit ou autre.

Par exemple : refuser un duel peut infliger l'adjectif "réputation de pleutre" au personnage, forcer une négociation dans le cadre d'un conflit commercial peut infliger une "réputation de mégoteur" (là ou dans d'autres cultures la refuser donnera une réputation de "malpoli"), faire escalader une négociation en combat peut entrainer un adjectif "réputation de barbare", etc.

2. Résolution à l'amiable

Si les différents camps trouvent un arrangement qui leur convient avec les coûts fixés, ils peuvent s'entendre et éviter le conflit.

Par exemple :
L'alchimiste Tetra voit un article qui lui plait chez un marchand. Celui-ci aimerait bien un artefact que l'alchimiste détient. Tetra n'a pas du tout envie de s'en séparer et refuse de le faire rentrer dans la liste. Elle propose en revanche un service, pour un coût de 1. Le marchand fixe le coût de l'article à 2 points, Tetra fixe celui du service à 1 point. Les coûts génériques sont fixés comme dans l'exemple ci-dessus. Elle peut donc obtenir l'article contre 20 pièces ou contre 10 pièces et son service, si le marchand l'accepte. Elle peut aussi proposer d'être vue comme "arnaqueuse" et ne rien payer mais il est peu probable que le marchand accepte.

Tetra a fait affaire avec le marchand et a quitté le marché lorsqu'elle est attaquée par des bandits que le marchand a payé pour subtiliser l'artefact. On utilise la grille générique suggérée pour une "bagarre". Tetra peut encore refuser de faire rentrer l'artefact dans la liste, mais ceci implique que les bandits n'ont qu'à l'assommer pour lui subtiliser, ce qu'ils peuvent faire pour un coût de 2. Elle peut toutefois faire ce choix, refusant jusqu'au bout de céder. Sinon, elle peut donner à son artefact un coût de 2, ce qui implique que si les bandits sont dans une situation où ils sont en mesure de l'assommer elle acceptera de leur céder pour éviter de se retrouver inconsciente. Libre à elle de céder tout de suite et résoudre "à l'amiable" ou de tenter le conflit.

3. Round de conflit
3.1 Choix de l'approche

Le round commence par le choix de l'approche.

Par défaut, l'approche revient au camp qui initie le conflit, en cas de conflit sur ce point, la situation est résolue par 1D6. Par la suite, l'approche tourne à chaque round.

L'approche suit le même concept que dans le système de résolution de situation, à ceci près qu'elle doit être adaptée au cadre. Une approche qui sort du cadre (par exemple tenter de négocier lors d'un combat), infligera un modificateur négatif. Cette approche sera imposée à l'ensemble des participants.

Par exemple:

Tetra engage la négociation avec le marchand. Elle joue sur le mystère pour inciter le marchand à accepter son offre de service. Le marchand va devoir répondre sur ce terrain avant de pouvoir récupérer l'approche et potentiellement poursuivre la négociation sur une autre approche.

Les bandits attaquent Tetra, leur approche privilégie le combat à distance avec des frondes. Tetra peut tenter de se rapprocher, mais d'ici là elle doit faire avec.

3.2 Résolution

En plus des modificateurs du système de résolution de situation, les modificateurs suivants s'appliquent :

  • Un personnage peut escalader le conflit. Il obtient alors un bonus pouvant monter jusqu'à +2, au risque de faire monter le compteur d'escalade (cf. escalade, ci-dessous)
  • Si un personnage emploie une approche liée à un cadre différent (par exemple négocier dans un combat ou intimider dans une négociation), il subit un modificateur de -2.

Chaque camp effectue son jet conformément au système de résolution de situation.

Après résolution, chaque camp qui a décidé d'escalader le conflit et qui finit avec un score positif ajoute le nombre de points bonus qu'il a obtenu au compteur d'escalade. Si le compteur dépasse 3, le niveau d'escalade augmente.

Si le niveau est "retenu", les scores sont divisés par deux (arrondis à l'inférieur), si le niveau est "tendu", les scores sont multipliés par deux.

Si le score d'un camp est positif, il peut "dépenser" ces points pour acheter un effet. Celui-ci peut-être (dans la limite de ce qui est cohérent par rapport à la situation et à l'approche employée) :

  • Un des enjeux du conflit
  • Un des enjeux génériques
  • Changer le terrain : pour chaque point dépensé, le terrain devient plus favorable d'un point pour le camp
  • Conserver le choix de l'approche : pour deux points
  • Désarmer le conflit : pour chaque point dépensé ainsi, le niveau d'escalade descend d'un point.
  • Bloquer une dépense d'un autre camp : un point pour bloquer un point

Si le score d'un camp est négatif, un camp qui dépense au moins un point pour acheter un enjeu à ce camp obtiendra un point bonus par point dépensé, dans la limite du nombre de points négatif.

Par exemple : Tetra obtient un score de -2 pour son combat contre les bandits, qui ont eux un score de 2 : Tetra a foncé tête baissée vers les bandits et a glissé, leur rendant la tâche encore plus facile. S'ils dépensent 1 point pour acheter un enjeu à Tetra, ils en obtiennent un deuxième, leur permettant de récupérer l'artefact.

Le camp qui a choisit l'approche possède un point gratuit, qui ne peut être dépensé que d'une manière cohérente par rapport à l'approche. Il peut dépenser ce point même si son score est négatif.

3.3 Renégociation

Selon la situation, les personnages peuvent renégocier ou décider d'un commun accord de mettre fin au conflit. Si le conflit persiste, un nouveau round s'ensuit. Le choix de l'approche tourne, sauf si le camp qui l'avait a dépensé des points pour le conserver.