Magie

Tous les humanoïdes, et probablement les autres formes de vie, vont instinctivement interagir avec les teintes. Certains animaux sont capables de manipuler plus précisément ces teintes. On parle alors de magie. Chez les humanoïdes, ceci demande beaucoup d'entrainement et de pratique.

Pour les non-mages

Même sans être mage, un humanoïde qui maitrise une compétence peut infuser une teinte sur une cible de manière instinctive. La teinte sera forcément la teinte associée au métier en question, mais son effet sera laissé au choix du personnage.

Lorsqu'un personnage obtient un 6 sur un jet de dés, il a la possibilité de dépenser un point de la teinte associée à son métier pour infuser la cible.

Il est possible aussi de tenter de le faire volontairement. Il dépense alors le nombre de point de teinte souhaité et augmente le résultat du dé d'un point par point de teinte. Si le résultat est 6 ou plus, l'infusion se fait correctement.

L'effet de l'infusion dure environ une heure. Il est possible pour un personnage de rendre cet effet permanent en transférant entièrement le point de teinte, qui ne pourra pas être régénéré. Dans bien des cultures, un tel objet est le cadeau le plus précieux qui soit.

Métier de magie

La magie se présente sous de nombreuses formes : alchimie, invocations, sorcellerie et bien d'autres encore. Le choix du métier utilisé pour la magie est laissé libre, tant qu'il est possible d'expliquer comment ce métier permet au personnage de manipuler les teintes. Cette compétence pourra être utilisée dans d'autres cadres que la magie. Par exemple un alchimiste pourra utiliser ses connaissances pour identifier des matériaux ou pour concocter des préparations qui ne font pas intervenir de magie. En revanche, elle ne possède pas de teinte associée.

Ce métier sera utilisé pour les différentes actions nécessaires à la magie, à savoir :

  • L'extraction des teintes depuis un support
  • Leur stockage
  • Leur mélange
  • Leur infusion dans un support

Extraire une teinte

Tout élément, vivant ou non, porte une ou plusieurs teintes. Le mage peut extraire celles-ci via des techniques particulières. Dans tous les cas, ceci demande quelques minutes en contact avec la cible et une certaine concentration.

Extraire une teinte ne demande pas de jet. La durée dépend de la fluidité de la teinte : une teinte très fluide pourra s'extraire en quelques secondes par point tandis qu'une teinte stable peut demander jusqu'à une heure par point. Il n'est pas possible d'extraire plus de trois points de teinte d'une cible. Dans le cas d'extraction depuis l'environnement (air, terre, etc.), le mage aura juste besoin de se déplacer un peu pour reprendre l'extraction.

Un être vivant se rend compte du fait qu'il est vidé d'une teinte. Les humanoïdes vont se sentir "vidés", selon la teinte et l'importance de celle-ci pour la personne, l'impact peut être plus ou moins important et traumatisant.

Stocker une teinte

Une teinte extraite doit être stockée sur un support, sans quoi elle viendra s'infuser elle-même au premier support venu, pouvant parfois réagir de manière dangereuse avec des teintes déjà présentes.

Il est possible de stocker une teinte en l'infusant dans son corps. Le mage peut le faire dans les points de teinte liés à son métier de mage. Les teintes stockées sont bien plus fluides que celles infusées naturellement et vont donc avoir plus tendance à réagir en interne avec les teintes du mage (ou d'autres teintes stockées) ou en externe avec les teintes auxquelles le mage peut être en contact. Contrôler ces teintes demande un effort de concentration de la part du mage, lui infligeant un adjectif "esprit occupé" d'une valeur égale au nombre de teintes ainsi stockées. Il est possible d'ignorer cet adjectif, mais les teintes vont alors librement interagir avec les teintes environnantes.

Une méthode plus courante consiste à stocker la teinte dans un réceptacle prévu à cet effet. Il s'agit bien souvent d'objets, voire parfois d'êtres vivants, spécifiquement préparés pour ceci. C'est à dire non seulement vidés de leur teinte mais aussi adaptés pour soit stabiliser les teintes qui y seraient infusées, soit bloquer leur libération. Il existe différents moyens de faire ceci : utiliser un réceptacle qui peut être contenu par un objet possédant une teinte particulièrement stable (par exemple de l'eau dans une fiole préparée pour ou une pierre dans un pendentif refermable, etc.), infuser une plante ou un animal qui, naturellement, a tendance à stabiliser rapidement les teintes, utiliser un réceptacle fait dans un matériau (ou une combinaison de matériaux) qui stabilise les teintes, etc.

Dans tous les cas, une seule teinte peut être stockée par réceptacle, sous peine de les voir réagir entre elles. De plus, aucun réceptacle n'est fiable à 100% et le mage va devoir malgré tout exercer un certain contrôle. Ainsi, un mage ne peut stocker un nombre de teinte supérieur à l'indice de son métier de mage.

Stocker une teinte ne demande pas de jet, et se fait en quelques secondes après l'extraction.

Les tatouages

Un type de stockage assez répandu est le tatouage. Celui-ci permet de stocker une teinte dans le corps de manière plus stable et plus pérenne qu'en l'infusant directement. De tels tatouages sont souvent utilisés par les voyageurs pour conserver en eux une trace d'une personne ou d'un lieu qui les a particulièrement touchés. Ces teintes peuvent être dépensées par l'humanoïde comme si elle était une de ses teintes de personnalité, mais une fois vidé le tatouage disparait dans les mois qui suivent.

Un humanoïde peut parfois s'approprier la teinte, l'intégrant aux siennes. Cette teinte devient alors une nouvelle teinte du personnage (liée à la personnalité ou à un métier, si un savoir-faire y est associé). Dans ce cas, le tatouage aura tendance à s'intégrer totalement au personnage.

Mélanger des teintes

Une teinte ne peut changer de nature, mais elle peut réagir avec d'autres teintes. Naturellement, le mélange de teinte existe mais reste relativement rare, en dehors des îles à haute fluidité. La plupart du temps, deux teintes vont simplement réagir entre elles mais rester distinctes, sauf à être toutes deux particulièrement fluides.

Un mage peut néanmoins contrôler la réaction des teintes pour forcer un mélange. Il choisit la nature de la teinte qu'il veut obtenir, dans la limite du raisonnable en fonction des teintes d'origine.

Le mélange demande de mettre les teintes en contact ainsi que quelques dizaines de secondes de concentration. Un jet de dé, avec le système de résolution d'action, est nécessaire. Selon la fluidité de la teinte un modificateur, de -2 à +2 peut-être appliqué.

Infuser une teinte

La plupart des effets magiques s'obtiennent par infusion d'une teinte (les autres le sont par mélange ou par extraction). En temps normal, il est difficile de prévoir l'effet d'une teinte sur une cible. Le talent du mage réside justement dans sa capacité à forcer la teinte à agir comme souhaité.

Infuser une teinte demande quelques secondes de concentration et un contact entre le stockage de la teinte et la cible. Le mage choisit comment il veut appliquer la teinte, dans la limite de ce qui est cohérent par rapport à la teinte et effectue un jet avec le système adapté aux circonstances et les modificateurs suivants :

  • Effet important (en taille ou en impact) : -1 à -2 (voire plus pour les effets hors-normes comme déclencher une tempête)
  • Dépense d'un point de teinte supplémentaire : +1
  • Cible avec une teinte stable : -1 à -2
  • Cible avec une teinte contraire : -1

Une teinte fluide n'apporte pas de bonus : la facilité d'infusion est contrebalancée par le fait de devoir empêcher d'autres teintes de perturber l'infusion.