Créer son personnage - L'équipement partie 2

Les armes et les armures ne sont pas les seuls outils du Chasseur. Ils ont en effet accès à un petit panel d'outils et d'armes secondaires afin de leur permettre de mener à bien leurs missions.

Médaillon : Le médaillon des Chasseurs est un petit pendentif qui pend à leur cou. Il s'agit de leur signe de reconnaissance principal, mais aussi d'une sorte de catalyseur, leur permettant à tous d'user de l'Occultisme, tout en les protégeant partiellement des radiations auxquelles ils peuvent être exposés, ou de certains "pouvoirs" liés à l'Occultisme, tel que l'hypnose. 
Tous les Chasseurs prenant finalement leur indépendance (donc de Rang 1) en reçoivent une de la part de leurs Tuteurs. Cela prend généralement la forme d'une sorte de cérémonie officielle, durant laquelle le nouveau Chasseur est "approuvé" par ses pairs.

Explosifs :
Il s'agit d'une gamme variée d'explosifs pouvant être utilisés pour apporter un soutien certain lors des combats, mais aussi pour préparer des pièges, dans le cas où les Chasseurs préfèrent se retrouver dans une position retranchée et fortifiée. Ils ne peuvent en transporter que deux au total. La compétence liée à l'utilisation de ces armes est Explosifs.

Mines : Les mines employées par les Chasseurs possèdent un détecteur qui les fait se déclencher lorsque quelqu'un passe dans leur rayon d'action. Une fois posée au sol, le Chasseur a deux secondes pour s'éloigner de son champ d'action, afin d'éviter de faire les frais de ses propres armes...
Le jet de compétence se fait au moment d'armer et déposer la mine. Le champ d'action de cette dernière est de 2 pieds, et elle inflige 2d4 de dégâts aux personnes qui sont dans son champ d'action.

Grenades offensives : Des grenades tout à fait classiques dans leur conception et maniement. Il suffit de dégoupiller et de jeter dans la direction souhaitée. Il en existe trois sortes : classiques, à manche (augmente la portée) et collante. 
Les grenades infligent 2d6 de dégâts et ont une portée de 10 pieds, 15 pour les grenades à manche.

Grenades flash : Utilisées afin d'éblouir l'ennemi, mais ne font aucun dégâts. 
10 pieds de portée maximum, 3 pieds de rayon, les personnes éblouies (ennemis comme Chasseurs) perdent 1 action.

Grenades à gaz : Le mélange contenu dans ces grenades produit une odeur particulièrement nauséabonde pour les Monstres usant en particulier de leur odorat, comme les Lycans, les Ettins et les Trolls, les empêchant de s'en servir pour traquer leurs proies, une fois qu'ils auront repris leurs sens.
10 pieds de portée maximum, 4 pieds de rayon maximum, les Lycans, Ettins et Trolls affectés perdent leur prochain tour et subissent un malus de -15 aux jet de Survie quand il s'agit de traquer une proie à l'odeur. Les Chasseurs Lycans sont aussi affectés.

Soins :
Walhalla, par le biais de ses Enclaves, fournit aux Chasseur du matériel médical de pointe, adapté à chacun. 

Seringues de soin : Un mélange de composants chimiques contenu dans une seringue. L'usage est simple : on la plante dans une partie du corps et on appuie sur le bouton pressoir, libérant dans l'organisme le mélange. 
Compétence : Médecine, soigne 1d12 PV, 1d12+4 en cas de réussite critique.

Pilules de sang : Les Dunpeals n'ayant pas le même organisme que les Lycans et les Humains, ils usent de petites pilules de sang afin de se soigner spontanément. En raison aussi de leur mode d'alimentation, cela leur procure un bonus temporaire d'un tour de +10 en Agilité et +1 en Vitesse.
Compétence : Médecine, soigne 1d12 PV, 1d12+4 en cas de réussite critique, +1 en Vitesse et +10 en Agilité (temporaire, dure 1 tour)

Shot d'Adrénaline : Un Chasseur qui perd tous ses PA (Points d'Adrénaline) s'effondre au sol, épuisé, incapable de se mouvoir ou de se battre, et ce durant 2 tours. Afin de pallier à cela, il est possible pour lui (avant la perte de tous ses points) ou pour ses camarades (une fois tous les points perdus, ou avant) de s'injecter une substance qui lui permet d'en régénérer une partie. Attention toutefois, dépasser le seuil d'Adrénaline maximal expose le Chasseur à lancer un jet de Constitution minoré afin d'éviter que leur organisme ne rejette l'injection. 
Compétence : Médecine, rend 1d10 PA. En cas d'échec du jet de Constitution, le Chasseur perd son tour et subit 1d4 points de dégâts.

Pistolet à seringue : Il s'agit d'un petit pistolet contenant des seringues de soin, utilisés généralement afin de soigner les collègues Chasseurs dans le besoin tandis que la mêlée fait rage. 
Compétence : Médecine, soigne 1d12 PV, 1d12+4 en cas de réussite critique, 12 pieds de portée maximum.

Améliorations d'armes :
Les armes d'un Chasseur forment son identité et il est normal pour eux de songer à améliorer ces dernières au fur et à mesure de sa progression. 

Pierre à aiguiser : L'utiliser permet d'infliger les dégâts maximaux avec son arme de corps-à-corps et ses Chakrams durant 1 combat. Une pierre/utilisation.

Dragonne : L'arme est reliée au poignet du Chasseur, afin d'éviter d'être désarmé. Enfin, cela donne un bonus de +5 aux jets de Corps à Corps.

Système de visée : Cela peut prendre le classique duo hausse+guidon, ou bien une lunette de visée. Cela donne un bonus de +5 aux jets d'Arme à Feu et certaines armes de jet, à savoir les Arcs et les Arbalètes. 

Barbillons : Des barbillons sont ajoutés aux lames du Chasseur. Certains se rétractent sur une simple manipulation, d'autres restent constamment déployés. Ajoute 1d3 de saignement/tour.

Munitions : Il en existe de diverses composantes. Toutefois, leur utilisation risque d'user l'arme à feu (ou l'arbalète) du Chasseur, à raison de 5-10% par tir.
- Cartouche incendiaire : inflige 1d8 de dégât de feu/tour pendant 3 tours
- Cartouche perçante : Le tir ignore la réduction d'armure
- Cartouche éclairante : N'inflige aucun dégât, mais possède les mêmes propriétés qu'une grenade flash. 
- Cartouche explosive : La cartouche inflige ses dégâts normaux+2d4 de dégâts supplémentaires, nécessite 50 en Explosifs pour être utilisée.

Autres :
Les Chasseurs disposent enfin de plusieurs outils divers afin de mener à bien leurs missions.

Lampes : Il existe plusieurs types de lampes, généralement des lampes-torches. Certaines peuvent se fixer à certaines armes, d'autres être tenues à une main ou fixée au torse. Il existe aussi de petites lampes-tempêtes, que les Chasseurs attachent à leurs ceintures. Toutefois, si cela permet de pallier à un manque de nyctalopie, les utilisateurs de lampes sont généralement visibles de loin, et les Chasseurs qui ne le savent pas l'apprennent généralement à leurs dépens.

Trousse de médecin : Cette trousse contient tout ce dont a besoin un Chasseur pour se soigner en urgence, une fois sur le terrain. Cela donne un +5 aux jets de Médecine, ne peut être utilisé en plein combat.

Rossignol : L'outil favori des voleurs, et utilisé par certains Chasseurs qui préfèrent en user afin de crocheter des serrures en toute sûreté, plutôt que de défoncer les portes à coups de pieds. Donne un bonus de +5 aux jets de Crochetage.

Corde : Un des principaux outils des Chasseurs, utile autant pour descendre ou monter une paroi en rappel que pour pendre un coupable. 
Une corde rajoute +10 au jet de Survie quand celui-ci concerne un test d'escalade.

Carnet : Utile aux Chasseurs, qui notent dedans leurs Traques, leurs souvenirs, etc...

Menottes : Utiles pour maîtriser une personne à ramener vivant, certains Chasseurs poussent jusqu'à user de camisoles de force. 

Set de rituel : Encens, bougies, craies, bref, tout ce qu'il faut pour mener un rituel à bien.

Manuel ésotérique : Recense les différentes sortes de rituels disponibles.