Créer son personnage - L'équipement partie 1

Un Chasseur sans équipement approprié est incontestablement voué à mourir lors de ses premiers Contrats. 
L'équipement "principal" se distingue concrètement en trois parties distinctes : le choix de l'armure, celui de l'arme de corps à corps et celui de l'arme à distance. L'équipement secondaire, qui sera traité dans la seconde partie de ce chapitre, comprend les explosifs secondaires, drogues de combats, nécessaires médicaux, etc...

Les Chasseurs prennent généralement un équipement qui convient à leurs styles de combats (généralement lié à leurs Ecoles). La plupart du temps, ceux aimant les armes lourdes ou bien les explosifs ont tendance à rester en arrière, dans une armure leur offrant une excellente protection, au détriment de la locomotion, et accueillent l’ennemi au corps-à-corps avec des armes lourdes pouvant briser les corps. Toutefois, quand ils préfèrent la vélocité et le contact, ils sacrifient cette protection pour se ruer vers l’ennemi, tout en préparant une violente attaque.

Armures

Il existe trois type d’armures chez les Chasseurs :

Armure légère : La plus prisée puisqu’elle offre une véritable liberté de mouvement, mais n’accorde que peu de protection. Réduction des dégâts de 1 point, mouvement de 9 pieds, aucune augmentation de la difficulté de l’Esquive. Il s'agit de l'armure la plus courante, mais elle a tendance à s'abîmer rapidement.

Armure intermédiaire : Il s’agit du type d’armure choisie par les Premiers Chasseurs, mais est tombée en désuétude au fil du temps au profit de la légère, en raison de son poids. Réduction des dégâts de 3 points, mouvement de 7 pieds, augmentation de la difficulté de l’Esquive de 10 points.

Armure lourde : La moins utilisée de toutes et ce malgré la défense qu’elle procure, en raison notamment de son poids, ralentissant drastiquement son porteur. Réduction des dégâts de 5 points, mouvement de 5 pieds, augmente la difficulté de l’Esquive de 15 points. Il est difficile de l’abîmer, et les réparations ne sont pas aisées.

Armes

Corps à corps :

Les armes de corps à corps sont classées en deux catégories : les armes dites de "bases" et les armes de Chasseur. Les armes de Chasseur ont une particularité, à savoir une seconde forme qui les empêchent d'user alors d'armes à feu.  

Armes de base :

Épée longue : Une épée à une main, légère et rapide, permettant l’utilisation d’autres armes à une main dans le même temps.
Dégâts : 1d6+Force, portée corps-à-corps.

Dague : Une lame courte, possédant peu de portée, mais rapide et légère. Il s’agit des armes favorites des Chasseurs privilégiant l’infiltration. Il en existe une autre version, nommée Miséricorde. Cette dernière possède un tranchant recourbé vers l’extérieur et sert à achever les blessés en leur tranchant la gorge plutôt qu’à poignarder une sentinelle esseulée.
Dégâts : 1d3+Force, portée corps-à-corps.

Rapière : Une arme conçue pour les Chasseurs aimant le combat rapide et le harcèlement de l’adversaire. La lame, fine, peut sembler fragile, mais elle est capable de percer les armures les plus courantes et le cuir épais des Monstres. Bon nombre de Chasseurs prennent en plus une dague afin de se défendre plus efficacement.
Dégâts : 1d6+Force, portée corps-à-corps

Haches : Derrière ce nom vient en réalité deux types d'armes. Le premier est une hache pouvant être maniée à une main conjointement avec une arme à feu, comme à deux mains. Le second type est simplement deux petites hachettes, permettant de tracer son chemin dans le sang de ses ennemis, voire d'en jeter une dans le dos (ou la tête) d'un fuyard.
Hache lourde : 1d8+Force, portée corps à corps
Hachettes : 2d3+Force, portée maximale de 15 mètres (nécessite une réussite en Arme de Jet si lancée sur l'ennemi), subit lemalus d'ambidextrie

Armes de Chasseur

Canne : Une canne faite dans un bois étonnamment souple, et pourtant capable d’infliger de lourds dégâts, en particulier quand son utilisateur en utilise le bout ferré. Enfin, un mécanisme secret permet de modifier la canne en un fouet mortel, permettant de garder l’ennemi à distance.
Dégâts : 1d6+Force, portée corps-à-corps (normal).
Spécial : Changement en fouet, 2d4+Force, 3 pieds de portée maximum (modifiée).

Épée bâtarde : Une arme équilibrée, ressemblant à une épée longue tout à fait ordinaire, à la lame un poil plus longue. Pourtant, une manipulation rapide sur la poignée change cette dernière, permettant une prise à deux mains, et allongeant la taille de la lame.
Dégâts : 1d8+Force, portée corps-à-corps (normal).
Spécial : 2d6+Force, portée corps-à-corps (modifiée) (deux mains).

Katana : L’arme des samouraïs, ne possédant qu’un seul tranchant, mais capable de pratiquement tout trancher. Son manche est anormalement long, l’empêchant d’être utilisé par un Humain normal, ou bien non-entraîné au maniement de cette arme. Toutefois, une rapide inspection dévoile un wakizashi caché dans la poignée, qui peut être utilisé conjointement avec le katana.
Dégâts : 1d8+Force, portée corps-à-corps (normal)
Spécial : 2d6+Force, portée corps-à-corps (modifiée) Subit le malus d’ambidextrie, transforme l’Esquive en Parade. Impossible d’utiliser une arme à feu en même temps.

Doubles Baïonnettes : Cette double-lame peut être scindée en deux, offrant l’opportunité d’utiliser deux baïonnettes durant un combat. Il s’agit de l’arme de mêlée favorite de ceux qui favorisent la discrétion et l’assassinat.
Dégâts : 1d6+Force, portée corps-à-corps (normal)
Spécial : 2d4+Force, portée corps-à-corps (modifiée) Subit le malus d’ambidextrie, transforme l’Esquive en parade. Impossible d’utiliser des armes à feu

Ceste : Cet ensemble de gants métalliques est utilisé pour donner de formidables coups de poings dévastateurs, tout en permettant à leurs utilisateurs de se battre à distance, mais les empêchent de porter d’autres armes de mêlée. Il est possible de faire jaillir des lames des gantelets afin de lacérer l’ennemi, mais cela empêche d’user de toutes autres armes, y compris à distance.
Dégats : 1d6+Force, portée corps-à-corps
Spécial : 2d4+Force, portée corps-à-corps (modifié) (Deux mains)

Masse : Cette arme semble étrange au premier abord, car il s’agit d’une assez lourde pièce de métal, que l’on peut utiliser pour fracasser le crâne de ses adversaires en la fixant à son avant-bras. Mais, une fois que l’on y ajoute un manche de bois rigide, cela fait un excellent marteau.
Dégâts : 1d10+Force (Nécessite 60 en Force), portée corps-à-corps (normal)
Spécial : 2d6+Force, portée corps-à-corps (modifié) (Deux mains)

Pistolance : Une merveille de technologie ayant survécu à la Grande Guerre. Cette lance, outre sa puissance dévastatrice au corps-à-corps, offre la possibilité d’être utilisée comme une redoutable arme à distance. En effet, il est possible d’y insérer une grenade de 40 millimètres (G-40 mm) et de la tirer sur un adversaire se trouvant à quelques distances de soi, provoquant ainsi de lourds dégâts dans l’explosion.
Dégâts : 2d4+Force, portée corps-à-corps.
Dégâts : 3d4, 25 pieds de portée maximum, 3 pieds de rayon d’effet.
Spécial : Chaque utilisation de la fonction lance-grenade nécessite une action de rechargement entre chaque tirs, ignore la réduction de dégâts excepté armure lourde. Un tir coûte deux actions. 12 munitions de G-40 mm maximum. Prérequis : 65 en Corps-à-corps, 65 en Explosif, nécessite 80 en Force et en Perception.

Alligator : Cette lourde lame ressemble à une plaque métallique possédant un unique tranchant incurvé. Les Chasseurs qui l'utilisent sont extrêmement doués et agile, car le maniement de cette arme nécessite une grande dextérité. Maniée par un expert, cette arme fait des ravages parmi les rangs adverses. 
Dégâts : 2d8+Force, portée corps-à-corps, coûte deux actions.
Spécial : Chaque attaque fait mouvoir la personne de 1 pas dans la direction de son choix et les dégâts sont infligés à toutes les personnes dans cette direction, y compris les Chasseurs. Le maniement de cette arme empêche d'user d'autres armes en même temps. Jet d'Agilité majeur pour parvenir à s'arrêter. Un échec critique stoppe l'action et le Chasseur tombe au sol en perdant son tour.
Nécessite : 75 en Agilité minimum, 75 en Force minimum, 65 en Corps-à-corps

Distance :

Taurus Raging Bull : Un revolver puissant, causant de très lourds dégâts à ses victimes. Qui a besoin de précision quand on peut faire sauter le bras d’un adversaire en une seule balle ?
Dégâts : 2d6, 15 pieds de portée maximum.
Spécial : Deux actions d’attaques avant d’effectuer une action de rechargement. 1 action de tir consomme 3 balles, 6 balles dans le chargeur, un maximum de 48 balles. Munitions : .44 Magnum.

Set de Colt Single Action Army : Le revolver des cow-boys, à présent utilisables avec un dans chaque main ! Ce set sacrifie la précision au nom de la puissance de feu, afin de noyer l’ennemi sous un déluge de balles. L’arme favorite d’un ancien Spetsnaz russe.
Dégâts : 2d6, 12 pieds de portée maximum.
Spécial : Deux actions d’attaques avant d’effectuer une action de rechargement. 1 action de tir consomme 6 balles, 12 balles dans les chargeurs, un maximum de 72 balles. Munitions : .357 Magnum. Subit le malus d’ambidextrie, impossible d'utiliser d'autres armes en même temps.

Luger P08 : Anciennement connue comme étant l’arme des nazis, ce pistolet a connu un nouvel essor durant la Grande Guerre en raison de sa discrétion.
Dégâts : 1d8, 15 pieds de portée maximum.
Spécial : Deux actions d’attaques avant d’effectuer une action de rechargement. 1 action de tir consomme 4 balles, 8 balles dans le chargeur, un maximum de 48 balles. Munitions : 9 mm Parabellum.

Five-seveN : Un pistolet léger, mais sa capacité à pénétrer les protections en fit une arme utile durant la Grande Guerre. Le fait d’y avoir monté une lampe torche a signé la mort de nombreux Humains, mais ce fut utile durant les combats de nuit, durant lesquels les Monstres nyctalopes étaient aveuglés par la lueur de la torche.
Dégâts : 1d10, 15 pieds de portée maximum.
Spécial : Deux actions d’attaques avant d’effectuer une action de rechargement. 1 action de tir consomme 10 balles, 20 balles dans le chargeur, un maximum de 60 balles. Munitions : 5,7x28 mm

K98k : Une carabine allemande, et accessoirement la carabine la plus répandue dans le monde, à la fin de la Grande Guerre, d’où son usage des plus répandus dans les diverses sociétés Humaines.
Dégâts : 2d4, 3-25 pieds de portée maximum.
Spécial : 1 action d’attaque avant d’effectuer une action de rechargement. 1 action de tir consomme 5 balles, 5 balles dans le chargeur, un maximum de 35 balles. Munitions : 7,92 mm Mauser. Deux mains.

Ithaca 37 : Le fusil à pompe favori de James Ellroy est vôtre. Une arme aisée à utiliser et rapide à recharger, il s’agit de l’arme favorite des Premiers Chasseurs en raison des lourds dégâts qu’elle provoque à courte distance.
Dégâts : 2d4, 10 pieds de portée maximum
Spécial : Deux actions d’attaque avant d’effectuer une action de rechargement. 1 action de tir consomme 2 balles, 4 balles dans le chargeur, un maximum de 20 balles. Munitions : Calibre 12. Peut être employé à une main

Lance-Grenade : Une arme effectuant de lourds dégâts chez les adversaires, mais son utilisateur court le risque de toucher ses alliés dans le même temps.
Dégâts : 3d4, 15 pieds de portée maximum, 3 pieds de rayon d’effet
Spécial : Une action de tir avant d’effectuer une action de rechargement, ignore la réduction de dégâts excepté armure lourde. 12 munitions maximum, Munitions : G-40 mm. Compétence d’Explosifs. Peut être employé à une main

Sniper : Une arme de grande précision et de longue portée, mais peu maniable, utilisée par ceux qui privilégient la patience et le tir… Sportif.
Dégâts : 2d6+ ½ Perception, 35 pieds de portée
Spécial : Nécessite 60 en Arme à feu, une action de tir avant d'effectuer une action de rechargement.
Munitions : 7,62 × 54 mm R

Armes de jet :

Arc : Une arme des plus basique, aisée à utiliser et surtout, silencieuse.
Dégâts : 1d6+Force, 3-25 pieds de portée maximum
Spécial : Une action de tir avant d’effectuer une action de rechargement, 24 munitions maximum.

Arbalète : une arme qui revint à la mode quand on se rendit compte des dégâts que ses carreaux pouvaient infliger à l’infanterie blindée.
Dégâts : 2d3+Perception, 3-25 pieds de portée maximum
Spécial : Un tir coûte deux actions, ignore la réduction de dégâts, 12 munitions maximum

Couteaux de jets : Armes basique s’il en est, elles font très peu de dégâts, mais servent souvent à éviter de tomber à court de munitions.
Dégâts : 1d3+ ½ Force, 3-15 pieds de portée maximum
Spécial : Feu nourri, nul besoin de rechargement entre chaque tir. 24 munitions maximum.

Chakrams : Ces disques d’acier sont forgés de façon à revenir dans la main de leurs propriétaires, mais leur maniement nécessite un certain entraînement.
Dégâts : 1d10+ ½ Agilité, 20 pieds de portée maximum
Spécial : Nécessite 60 en Arme de Jet