Système de combat

Le système de combat dans Hunter est assez simple au premier abord, mais il y a dedans quelques aspects complexes nécessitant un éclaircissement. Nous allons voir cela avec la liste suivante :
- Initiative
- Tour
- Actions
- Mouvement 
- Blessures & mort

- L'Initiative : 
Il s'agit de la combinaison des modificateurs de caractéristiques suivant : Perception (on voit arriver l'attaque) et Dextérité (on réagit à cette dernière).
Les Humains "normaux" (troufions, bandits, etc...) ont une fourchette d'Initiative allant de 5 à 8. Les Humains "d'élite" (mini-boss, troufions d'élites, seigneurs de guerre, etc...) ont une fourchette d'Initiative allant de 8 à 12, tandis que les Chasseurs en ont une allant de 12 à 17 (en moyenne). Enfin, les Monstres ont une fourchette d'Initiative assez large, allant de 8 à 19, voire 20-21 pour certains.

L'Initiative détermine l'ordre dans lequel les personnage agiront dans le tour. Il est toutefois possible que des Chasseurs aient la même Initiative, auquel cas ce sera à eux de se départager. Si un Chasseur a la même Initiative qu'un Monstre dit "sentient" (Arachnides, Vampires, Dopplers et certaines Sirènes), le Monstre aura l'avantage, les autres Monstres seront désavantagés (ou non, au bon vouloir du Tenancier). Les adversaires Humains, Dunpeals et Lycans (excepté les Alphas), quant à eux, seront systématiquement désavantagés.

- Tour :
Un tour commence avec le personnage possédant l'Initiative la plus haute et s'achève avec celui possédant l'Initiative la plus basse. Jusqu'ici, tout le monde s'y retrouve. Il est possible de retarder son passage dans le tour, ce qui signifie que la personne jouera en tout dernier, sans perte de Points d'Actions.

- Actions :
Les Points d'Actions déterminent le nombre d'actions que l'on peut entreprendre à chaque tour. Les Chasseurs et certains Monstres (Dopplers, Dunpeals, Lycans, et Vampires, ainsi que certaines Sirènes & Arachnides) possèdent 3 points d'Actions par tour, qu'ils peuvent utiliser pour faire TOUT et n'importe quoi.
Se mouvoir, quelle que soit la distance : 1 point d'Action
Donner un ordre à ses pairs ou à l'adversaire : 1 point d'Action
User d'une compétence : 1 point d'Action
Utiliser la Voie de l'Ombre : En fonction de la technique utilisée
Recharger ou transformer son arme : 1 point d'Action
Attaquer avec une arme non-transformée : 1 point d'Action
Attaquer avec une arme transformée : 2 points d'Action
Etc...
A noter qu'il n'est pas possible de conserver ses points d'Action pour le tour suivant.

Il est aussi possible de retarder son tour en usant d'un point d'Action, afin de gagner des bonus (extension de la zone critique, possibilité de relance ou bonus au jet) sur son prochain jet (valable uniquement ce tour-ci)
Exemple : Gunther est tâché d'assassiner une personnalité militaire, et choisit de le faire en usant de son fusil sniper en se postant à une fenêtre. Il a 66 en Arme à feu. Sa cible se déplace dans une Jeep, lors d'une parade et Gunther souhaite donc prendre du temps pour viser ce dernier, ce qui lui accordera un bonus de +10, après négociation avec le Tenancier. L'ordre des tours est le suivant : Gunther -> Gardes du corps -> Cible.
Il retarde donc son tour en usant d'un PA (sur ses 3) afin d'avoir un bonus de +10 sur son prochain tir, sachant qu'il jouera APRES sa cible.
Enfin, Gunther peut tirer. Il décide toutefois de bonifier plus encore son jet et utilise 1 point d'Adrénaline pour utiliser la compétence Occultisme "Habileté", qui lui confère un nouveau bonus de +10 à son jet. Bien que cette Action soit considérée comme "libre" (ne coûte pas de PA en combat, comme "Dépassement de Soi" et "Mains sûres"), le Tenancier décrète que cela lui coûte tout de même une Action. Il doit donc réussir à faire 86 ou moins pour parvenir à abattre sa cible. Il n'en reste donc plus qu'une à Gunther, qu'il utilise pour presser la gâchette. Il jette les dés et obtient 4, ce qui signifie un coup critique.
La balle jaillit de son canon et éclate le crâne de sa cible, alors que cette dernière était debout sur le siège de sa Jeep à discourir sur sa dernière victoire militaire.

- Mouvement & Esquive :
Les Chasseurs privilégient généralement le mouvement au détriment de la défense et donc choisissent la plupart du temps l'armure légère. Le mouvement maximal d'une créature humanoïde (les Lycans transformés et les Sirènesdans l'eau exceptés) est de 9 pieds, tandis que les Arachnides peuvent avancer à une vitesse maximale de 12 pieds, sans aucun malus lié au terrain. Les Lycans transformés et les Sirènes se déplaçant dans l'eau peuvent aussi aller à une vitesse maximale de 12 pieds. 
La plupart des Humains vont à une vitesse maximale de 7 pieds, bien que certains puissent aller jusqu'à 9 pieds.

L'Esquive est une "capacité" spéciale dont disposent les Chasseurs, naturellement, ainsi que les Vampires, les Arachnides et les Dunpeals. L'action d'Esquive permet d'éviter partiellement ou totalement (en fonction de la réussite du jet) les dégâts d'une attaque. Pour cela, il faut lancer un jet d'Esquive (donc de Dextérité), qui peut être minoré ou non en fonction de l'armure portée. Toutefois, afin de pouvoir faire cela, il est nécessaire d'annoncer une Action d'Esquive durant son tour, ce qui coûte 1 point d'Action.
Certaines armes transforment l'Esquive en Parade, qui nécessite de réussir un jet de Dextérité avec un meilleur résultat que l'attaque adverse. L'Esquive peut être utilisée pour éviter une attaque à distance, une Parade ne peut être employée qu'au corps-à-corps.

Il est possible d'effectuer une Charge, c'est-à-dire une action de mouvement permettant de parcourir jusqu'à deux fois la distance d'un mouvement maximum, au prix de 2 PA. Si, dans le même tour, un Chasseur souhaite attaquer au corps-à-corps et que ladite attaque ne coûte que 1 PA, cette attaque recevra un bonus de +5 au jet initial, et +3 au jet de dégâts, pour représenter l'inertie. Ce bonus passe à +10 et +5 respectivement quand le Chasseur porte une armure lourde.

- Blessure & Mort :
Les blessures sont traitées après réduction des dégâts, si réduction il y a. Certains Monstres possèdent une réduction naturelle, tandis que d'autres (Humains ou Monstres) doivent user d'une armure afin d'en bénéficier. Il est à noter que les blessures critiques infligées par les adversaires des Chasseurs sont susceptibles de modifier drastiquement le personnage, en réduisant une caractéristique, par exemple si l'attaque crève un oeil ou mutile le bras du Chasseur. Toutefois, il est possible d'éviter cela, grâce à des jets de Médecine réussis. Les possibles mutilations sont généralement déterminées à la fin du Contrat, à moins que cela soit impossible (marcher sur une mine, un Ettin qui grignote une jambe, etc...).
La mort fait, quant à elle, partie des aléas de la vie des Chasseurs. Nombre d'entre eux, en effet, périssent avant d'atteindre le Rang 5 et le cimetière de Walhalla possède de très nombreuses tombes anonymes, sur lesquelles sont gravées un petit médaillon, afin que chacun puisse venir se recueillir sur les stèles des disparus.
Un Chasseur dont les points de vie tombent à 0 n'est pas tout à fait mort : ce n'est que quand il parvient à -5 PdV qu'il est considéré comme mort, sachant qu'il perdra 1 PdV/tour à partir de l'instant où il tombe à 0. Afin de le stabiliser, il est nécessaire de réussir un jet de Médecine. Un jet raté peut (à la discrétion du Tenancier) lui faire perdre 1 à 2 PdV supplémentaires.