Le Despotat de Trallus

“Un geyser de soufre venait juste d'apparaître, les silhouettes difformes éclairées par des volcans. Le Dral’Shal prononça un mot dans sa langue reptilienne et ces troupes se mirent en marche, prenant leurs positions de tirs sur les roches volcaniques. Un autre mot quand les corrompus s’approchèrent, et les lasers volèrent dans la directions des intrus, la matriarche des corrompus tenta d’organiser une riposte avant d’être balayés par un tir de canon laser d’un Marche-Magma, d’autres tirs de d’autres machines du même genre, appuyant les troupes d’infanterie dans la bataille. Les corrompus s’enfuirent rapidement devant les tirs des Trallusiens, mais aucun ''impur'' ne sortira vivant de ces terres après y être entré sans autorisation."

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Les Seigneurs des Volcans

Dans les vallées volcaniques et sulfureuses de Trallus; le Despotat règne en maître incontesté au seins de leurs forteresses des plus hauts volcans et protégé par leurs aéronefs et armées disciplinés. Divisé en trois castes sociales basé sur l'origine raciale de ses habitants, avec le Grand-Primogène à leurs têtes. Ayant évolué dans les terres hostiles et volcaniques de Trallus, les différentes races et animaux ont évolués pour s’acclimater aux conditions extrêmes de cette région, et ont au fil des âges finalement réussi à construire une civilisation et une culture développé, basé sur la survie et l’obéissance pour le plus grand bien du Despotat.

Leurs technologies progressant toujours plus pour améliorer leurs conditions de vie sans avoir besoin du plus possible de compter sur le reste du monde, tout en respectant scrupuleusement les codes et philosophies de l’Alliance de Fer dont Trallus fait partie.

Les Strates du Despotat

La société du Despotat est découpé en trois strates sociales selon l’origine de ses habitants qui sont par ordre: les Dral’Shales formant la couche supérieur et réunis en clans, se sont eux qui dirige la défense, la recherche, la bureaucratie, la justice, et les relations avec l'extérieur.

Les Tros’Pak formant la classe moyenne et qui s'occupent de remplir tous les rôles nécessaires d’une société sous les ordres des Dral’Shales, comme la forge, la construction, la maintenance, les fermes, dressage et l’armée.

Et enfin en bas de l’échelle se trouvent les Gol’Dhum à qui on donne les travaux ingrats et dangereux comme le minage, le palefrenier, les vidanges, ou pour la majorité, être le serviteur direct d’un Dral’Shales répondant à ces demandes.

Dans tout cela il existe une quatrième caste, celle réservés aux esclaves étrangers, on peut les retrouver à remplir les tâches des Gol’Dhum mais ils n’ont aucun droit, et sont à peines plus que des outils pour le Despotat, libre d’être abusé par tout le monde et d’être disposé selon le bon vouloir de leurs maîtres. Fort heureusement pour la Nouvelle-Europe, ils ne voient aucune intérêt dans l’esclavage des races dites inférieurs et préfèrent éliminer leurs adversaires, et rares sont ceux subissant se sort, mais pour les malchanceux, l’enfer sur terre les attends, car quand ils ont besoin d’esclaves, c’est pour les utiliser pour les tâches les plus dégradantes et dangereuses possible pour épargner des Gol’Dhums et qu’ils y meurent à leurs placent, toutes choses doit être utiles et servir pour le Despotat, même les ennemis.

L’Enclave perdue

Le Consortium avait demandé l’édification d’une enclave dans le Massif Central bien avant la Septième Extinction, et la conception fut faite pour résister aux plus puissantes coulées de lave éventuelles, mais elle ne survécut pas aux temps. Si en effet les volcans qui s'éveillaient dans la région ne l’ébranla point, ce ne fut pas le cas des tremblement de terre et autres catastrophes qui fragmentèrent le bunker, laissant s’échapper les fumées toxiques et les humains furent réveillés de leurs sommeils cryogéniques en urgence par des protocoles de secours, beaucoup moururent et les survivants devinrent les ancêtres des Gol’Dhum et fuirent par des tunnels formés par la catastrophe. Tandis que les robots continuaient d’entretenir le complexe.

Bien plus tard les Dral’Shales firent la découverte de cette installation et y établirent leurs capitales au seins de ses restes, les programmes d’éducation et matériaux brute servirent à développer des armes et des techniques pour survivre et conquérir leurs environnements aidées des robots encore intacts mais gravement détraqué et laissé sans supervision directe faisant qu’ils continuaient leurs maintenance sans s’occuper des intrus reptiliens et mutants.

Les technologies perdus de l’ancienne enclave furent pour la plupart rendus inutilisables, mais cela n'empêcha pas le Despotat de faire de la récupération et du recyclage pour construire leurs nouvelles inventions. Et eux l’effets secondaire d’instiller la soif d'innovation dans l’esprit des Dral’Shales pour surpasser celle trouvés dans l’enclave. De ce fait le Despotat possèdent un niveau technologique supérieur à la plupart des autres factions ou tribus présentes dans les environs de leur territoire, et ils l’emploient à bonne escient pour dompter la nature hostiles de la Nouvelle-Europe.


Les Strates de Trallus

Les Dral’Shales

La strate supérieure du Despotat est constituée de la race reptilienne des Dral’Shales. Ceux-ci font partie de la catégorie des Néo-Races, se sont les descendants mutés et évolué des lézards ocellés vivant dans le Massif Central. Ayant évolué pour atteindre une intelligence humaine et une forme plus ou moins humanoïde dotées d’une paires d’ailes qu’ils peuvent replier sur leurs corps et une queue longue et puissante qu’ils se servent comme siège quand ils n’en ont pas. Parmi leurs autres caractéristiques héritées de leurs ancêtres est une peau bariolée et coloré, servant à repérer les membres d’un même clan à leurs couleurs, cette distinction est si importante dans leurs sociétés que leurs servants des autres strates portent des vêtements aux mêmes couleurs que celle du clan auxquels ils sont affiliés.

Ils possèdent en outre la capacité de régénérer tous leurs membres perdu et de les ''amputez'' par eux même si le besoin s’en fait sentir, le sang-froid, une seconde paire de poumons pour respirer pendant plusieurs heures quand ils sont dans un environnement sans oxygène remplis de fumées toxiques, une peau et des organes très dures et résistant aux plus fortes chaleurs notamment la lave, la possibilité d'arrêter leurs organismes et d’hiberner en cas de chutes brutales de températures pour le redémarrer progressivement. Et leurs plus étranges caractéristiques est une résistance impressionnante à l’Urgon, n’ayant pas évolué à partir d’une souche lui étant profitable.

Tous ces éléments les ont convaincus qu’ils étaient une race supérieure méritant de dominer les autres, et sont donc à la tête de toutes les opérations civiles et militaires du Despotat ainsi que ceux bénéficiant des meilleures armes et armures disponibles. Et se font un devoir de faire prospérer leurs nation et entretenir les civiles des races inférieures inféodées à celle-ci.

Ils sont organisés en Clan, chacun avec son propre schéma de couleur d'écaille commune à ces membres à quelques variations selon l’individu et dirigés par un Primogène et épaulés par son conseil des Grise-Écailles, les doyens du clan. Chacun possède un territoire et une place-forte ancestrale qu’ils sont tenus de surveiller et faire prospérer pour le plus grand bien du Despotat et de leur race. Ils sont aussi les créateurs du Crédo Ardent et suivent scrupuleusement ces tenants, en plus de leurs autres traditions.

N’ayant jamais été humain et ne connaissant que quelques bribes d’histoires de celle-ci, leurs mentalités est très différente des autres. Ils ne voient que peu d’intérêt dans la richesse matériel et la monnaie et préfèrent les possessions plus uniques comme les bijoux et équipement produit par leurs servants. Ils sont impossible à séduire de manière conventionnelle, car leurs besoins et instincts reproducteur n’est pas prévu pour.

Les femelles sont moins grandes et fortes que les mâles, et quand l’une d’entre elles passe l’âge à partir duquel elle peut enfanté, les mâles souhaitant l’épouser se battent durant un duel d’honneur sacrée et violent pour déterminer lequel y aura droit, les femelles peuvent aussi se battre contre le gagnant pour choisir son partenaire, preuve de leurs indépendances. Elles sont d’ailleurs ovipares et pondent environ un œuf par ans

Les disputes territoriales, la place d'un Primogène et autres conflits interne sont toujours résolus de la même manière, des champions sont choisis par les clans en conflit . Refusés est un geste de grande couardise et de honte, mais l’abandon après un glorieux combat ne l’est pas et est signe de sagesse et de courage, sauf pour la place de primogène qui ne peux être contesté qu’avec l’accord des grise-écailles, ou quand celui-ci meurt et qu'ils faut départagé plusieurs candidats jugés aptes de prendre sa place. Les duels laissent souvent des cicatrices sur les combattant, mais ils ne sont jamais létaux, prendre la vie d’un autres Dral'Shales est un sacrilège pour eux, et les duels se terminent quand un des champions est mis hors-combat ou que l'un d'entre eux déclare forfait, mais quand il y à clairement une impasse et que les champions sont en égalités, ils sont stopper et le gagnant est désigné selon celui étant considéré comme s'étant le mieux battue.

Ils sont extrêmement territoriaux, et tout intrus Non-Dral'Shales quel qu’il soit s’introduisant sur leurs domaines sans autorisation seras traqué et mis à mort pour servir d’exemples, ou renvoyés chez lui dans le cas des strates inférieurs du Despotat, car le meurtre des servants d’autres clans est interdit.


Les Tros’Paks

Ils sont à l’origine des mutant causez de façon ''accidentelle'', en effets ils sont le résultats d’une erreur de manipulation du déblayage de la chambre génétique de l’enclave par les Gol’Dhums, ayant mélangés leurs ADN avec ceux de souche ''d'Homo Sapien'' se qui créa des clones un peu plus ''humains'', les rendant plus normaux et intelligent que leurs progéniteurs dégénérée. Ils ressemblent en tout point à des humains si ce n’est leurs teint extrêmement pâles, leurs cheveux d’un noir de charbon, et des yeux parfaitement et entièrement noirs et des oreilles pointues.

Les Tros’Paks de par leurs intelligences et leurs loyautés qui à été génétiquement implantés par les Dral'Shales, servant principalement de classes moyennes, ils occupent la plupart des postes qu’on s'attend d’une société moderne, cuisinier, cultivateurs, entretient, artisan, et réparateur et auxiliaire militaire. Ils vivent en communauté dans les grottes habitables du Massif Centrale et portant des vêtements issus des mus de leurs maîtres pour s’en parer et indiquer sous quelles clans ils servent, et ils vivent une vie décente et ordonnée dans l’environnements impitoyable qui les entourent. Si ce n’est les chocs sismiques et hivers mortelle provoqués par la Gon’Gma qui arrivent de manière cyclique tout les 15 ans, mais contrairement aux esclaves et Gol'Dhums du Despotat, ils apprennent et chaque groupes de survivants l'enseigne ensuite aux générations suivantes et au fur à mesure comprennent comment survivre et s'adapter à leurs environnements jusqu’à complètement maîtriser entièrement celui-ci.


Les Gol’Dhums

Ils sont les descendants des humains ayant fui l’enclave du Massif Centrale et des habitants d'origine de l'Auvergne ce trouvant déjà la au moment de la Septième Extinction. Les conditions de vie impitoyables et sans support les a fait régresser à un niveau primitif et tribal, ils sont malingres, à peine capable de marcher debout et leurs intellect est limité. Ils furent finalement soumis à la toute puissance des Dral’Shales qui s’en servirent d'esclaves pendant des temps immémoriaux, jusqu’à trouver l’enclave et l’établissement du Despotat, ou l’essor de leur civilisation. A partir de ce point de l’histoire de leurs tâchent se diversifient et deviennent des mineurs, éboueurs, servant personnel et chargé de s’occuper des travaux les plus difficiles quand la main d'œuvre manque.

L’organisation du Despotat

Les Dral’Shales sont très organisés et suivent une hiérarchie stricte, en plus de la répartition territoriale de chaque clan, ils obéissent tous au Grand-Primogène depuis la capitale de Dral’Trall située dans l’ancienne enclave. Si chaque clan possède son propre niveau d'autonomie, tous révèrent et appliquent les décisions principales et envoyés du Grand-Primogène et du Conseil Gris, les plus vieux membres de leurs races et souvent d'anciens Primogènes eux-mêmes.

Les routes du pays étant quasiment impraticable à cause de toutes les coulées de laves partout, les Trallusiens utilisent beaucoup les zeppelin blindés et autres dirigeable et engins volants pour se déplacer sur leurs domaines, Ses machines sont alimentées grâce aux gaz présent dans leurs mines et construit grâce a leurs précieux et riches filon de minerais.

Ils n’ont pas beaucoup de contact avec l’extérieur en dehors de tractation commerciale avec les convois, en effet l’un des tenants de leur codes porte sur l’autarcie et l'indépendance par rapport au reste du monde, et essayent en permanence de réduire leurs besoins d'échangez leurs ressources contre de la nourriture, d'eau potable et de médicament, et cela en cherchant de nouvelles techniques pour produire leurs propres nourritures et eaux potable avec des plans de serres hydroponique et des récupérateurs d’eau de nuages, ect…

Le Crédo Ardent

Il s’agit d’une série de codes et de lois servant de référence pour la vie de chaque Dral’Shale et par extension du Despotat. Ceux-ci le suivent tous et même si certains individus ont une plus grande affinité pour t’elle ou t’elle fragment du crédo.

“Le Clan est tout, respecte et défends ton Clan”

Les Dral’Shales n’accorde que peu d’importance à l’individu et favorise le bien commun du clan, les actions individuelles et égoïste n’ont pas leur place, seule compte la camaraderie avec ces frères de Clan, et par extension le plus grand de tous est le Despotat.

"Connaît ta place dans l’univers et reste s'y”

Que ce soit les jeunes sortant de l'œuf ou le vieux Grise-écailles, et le plus frêle des Gol’Dhums, tous ont une place dans l’ordre des choses, chercher à contrevenir à sa place, c’est rejeter sa nature. Certains dirigent et d’autres servent, et c’est ainsi. Ce fragment sert avant tout à faire prendre conscience aux jeunes écervelés que la place du Primogène n’est pas pour eux tant qu’ils ne sont pas près.

“Le sage sait quand faire couler le sang, le fou ne sait pas quand retirez une vie”

Ce fragment codifie les conflits et les duels d’honneurs dans leurs sociétés, ils doivent avoir une raison et ne pas se solder par la mort inutile des combattants. C’est aussi un message de quand il est temps de rentrer en conflit ou non.

“Prends garde à la main d'un inférieurs"

Les membres du Despotat ne font pas confiance dans le travail des étrangers, pensant qu’ils vont y mettre des mesures pour les empêcher d’être utilisés contre eux, ou volontairement défectueux, et cherche l’auto-suffisance. Tout ce qu’ils achètent est démonté, remonté, subit une rétro-ingénierie poussée, dans le but si cela est possible d’en fabriquer avec leurs propres artisans et manufactures.

“Ne fuis pas avec la peur, mais avec le savoir”

Dans les volcans les dangers sont légion, et un qu’on fuit revient forcément et toujours aussi peu préparé à l'affronter. Ce fragment incite les jeunes Dral’Shales à ne partir d’un combat qu’après avoir appris à connaître son ennemi pour mieux le réaffronter à l’avenir.

“La langue n’as qu’une parole”

Quand on fait une promesse solennelle à quelqu’un on la tient, à moins d’être libérés par la personne à qui on la faite

Force Militaire du Despotat de Trallus

Chaque clan accorde une grande importance à l’armée, eux seules défendent leurs volcans des intrus, combattent les monstres sauvages, et assurent le maintien de l’ordre dans les quartiers des étrangers. Parmi tout ceci, plusieurs unités et organisations sont communes et répandus à travers tous les Clans de Trallus.

  • Les Guerriers sont l’unité la plus basique des guerriers Dral‘Shales et tous leurs membres en font partie sauf exception. S'entraînant sans relâche dans leurs forteresses et avant-poste, bien équipés et entraînés, ils sont la plupart du temps assignés à la protection d’un campement ou colonie bien spécifique du Clan en attendant de passer dans une autre unité de combat.
  • Les Patrouilleurs forment une unité chargé des patrouilles poussés dans tout le territoire, adepte de la survie en terrain hostile et en infiltration, ils sont discrets et utilisent tout les moyens à disposition pour apprendre tout de l'ennemi avant de revenir à leurs bases.
  • Les Bourrins sont des Dral’Shales maniant de lourdes et puissantes armes de destruction, faisant pleuvoir la mort à distance ou sur de grandes zones avec calme et précision.
  • Les Volants sont les Dral’Shales ayant décidé de s’occuper et de protéger l’un des innombrables aéronefs des volcans, assurant la bonne liaison des colonies, se dirigeant vers le premier danger signalés pour le contrer, alimentant et entretenant la machine, escorte des étrangers invités vers des lieux sûrs ect…
  • Les Anciens Scarifié sont des guerriers vétérans, leurs expertise martiales utilisés pour former les nouvelles générations et sont les témoins de nombreux combats dans le monde connus.
  • La Primo-Garde, est une unité d’élite, les meilleurs de tous les Dral’Shales, choisis minutieusement après de longues et dures épreuves pour servir de gardes rapprochés à leurs Primogène.
  • Les Voyageurs ou Dral’Dici sont une unité de dix membres partant vers l’extérieur pendant dix années avant de revenir, une par membre, quand l’un meurt, le voyage est raccourci d’un an. Le but de cette unité spéciale est d’apprendre le monde extérieur et de rapporter leurs expériences et trouvailles pour être analysée et intégrée. Il n’est pas rare qu’il se fasse gardes de corps pour de riches cités ou mercenaires, protégeant les convois des pillards, ou simplement voyageurs sans attache. Ils sont sans doute les seules Dral’Shales que les étrangers verront qui ne tenteront pas de les tuer.
  • Les Soldats sont des troupes Tros’Paks, ils sont l’épine dorsale de toute l’armée du Despotat, chargé de patrouiller les frontières contrôlées les points d’entrées, lieux stratégiques et les laisser-passer et faire la police.
  • Les Commandos sont les élites des Tros’Paks, ils ont de meilleurs équipements et armures et sont chargés de combattre là où de simples soldats ne peuvent pas.
  • Les Cavaliers sont des soldats Tros’Paks partant au combat montée sur les mouflons mutant du pays, se sont des troupes rapides et d’élites capables de frapper vite et forts.
  • Les Moustiques sont des Tros’Paks pilotant l’un des chasseurs de combat Moustiques ou les bombardiers, se sont des as du pilotage ne faisant qu’un avec la machine
  • La Garde d’Hiver sont des membres d’élites Tros’Paks chargées de protéger leurs maîtres au péril de leurs vies pendant leurs hibernation jusqu’à leurs réveils progressivement à mesure que leurs corps s'adaptent aux froids. Et ils retournent à leurs rôles d'origine une fois leurs missions finis avant de revenir au prochain hiver.
  • Les Infiltrateurs sont des troupes Gol’Dhums, chargés de la dangereuse tâche de saboter les installations ennemies, pourrir leurs lignes de ravitaillement et faire des assassinats quand les Patrouilleurs repèrent une cible. Équipés de paquets d’outils pour saboter et d’armes basiques ainsi que des tenues sombres pour mieux accomplir leurs missions.
  • Les Machinistes sont des Gol’Dhums et Tros’Paks chargés de s’occuper des réparations d’urgence et du fonctionnement au combat des machines de guerres terrestres sous les ordres d’un Artilleurs ou Chariste Dral’Shales
  • Les Soigneurs sont des guerriers issus de toutes les strates ayant appris à soigner tous les autres par divers moyen, et son plus que capable de se défendre tout seul même si ils sont sous protection rapprochée.
  • Les Flottants forment les membres d’équipages des nefs.
  • Les Gris, sont chargées de faire la police dans la capitale et servent d’envoyer et d’émissaires pour le Grand-Primogène et et le Conseil Gris auprès des autres clans
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Personnages Légendaires de Trallus

Maël’Drac, “l’Urgonnais”, “le fou blanc”, “le Dral’Centri”, “Le Corsaire Ordonné”, “Lame de l’Alliance”, “Fléaux de la Chair”, “Le Mille-fois trancher”

Nulle ne sait pourquoi Maël’Drac décida de quitter son clan pour partir à travers le monde, mais il le fit un beau jour alors qu’il était fort jeune et après avoir récupéré un des meilleurs zeppelins de tout le Despotat et partit remettre de l’ordre et de la justice dans ce monde, et il fait cela depuis près d’un siècle. Revenant tous les dix ans vers son clan pour refaire le plein avant de repartir aussitôt avec son équipage composés de toutes les strates de Trallus le suivant dans son délire. Ses écailles se sont blanchies après avoir été exposé à une forte dose de l’Urgon et y avoir survécu de lui-même, devenant de fait selon les rumeurs immunisées à celle-ci. Partout où sa nef voit des pillards et bandits, il bondit en première ligne avec ces sabres et griffes pour repousser les barbares. Il a volé de part le monde, des îles de feu à Pazarghadès, de Kalaris au Septentrion, il en n'a vu beaucoup plus que beaucoup d'autres Dral'Shales et affronter d'innombrables dangers et ennemies. Nombreux sont ceux qui craignent le courroux de ce fou furieux et amoureux du combat. Vouant un grand respect au Credo Ardent, il aime affronter ses ennemis en combat singulier et tient toujours ses promesses, même si pour cela il doit aller dans les confins du monde pour la tenir et de venger un campement détruit.

Vel’Kar de la Garde Grise

Vel’Kar est un Tros’Pak ayant eu la chance de naître en Drak’Trall, enfants déjà il faisait preuve d’un esprit combatif et de talents martiaux inégalés parmi les membres de sa race. C’est donc tout naturellement qu’il s’engagea dans les Gris ayant passé l’âge adulte, gravissant tous les échelons de celle-ci en souffrant victoires et cicatrices, et la perte d’un bras, jusqu’à en devenir le Commandant en Chef. Plus d’un chef barbare ornent désormais son tableau de chasse, de manière si efficace qu’il n’est pas craint. Pour la simple raison que rares sont ceux qui survivent assez longtemps pour le réaffronter ou en donner une description détaillée.

Depuis il effectue les missions confiées par le Grand-Primogène en personne avec loyauté et abnégation et même les membres des Dral’Shales respectent cet homme, car il parle avec la voix du Grand-Primogène et les troupes Grises.

Ali’Nya l’Ombre-qui-Murmure

Cette jeune Tros’Pak est une assassin d’exception, se mouvant avec la subtilité d’un serpent et la discrétion d’un lézard. Nulle ne sait ses origines ni comment elle en est arrivée à commander des troupes d’Infiltrateurs pour le compte du Despotat. Toujours est-il qu’elle arpente les champs de batailles à la recherche d’une machine à saboter ou d’un commandant à abattre sans jamais se faire repérer. Ou alors elle parcourt le Nouveau-Monde en quête des rares pillards souhaitant s’en prendre aux Volcans, ou en murmurant au convois intéressant pour qu’il pense à s’y rendre.

Ske’Kuk le Démolisseur

Ske’Kuk est un génie de la mécanique, son esprit géniale étant capable de comprendre des mécanismes complexes et d’en percer les forces et faiblesse. Il met son don à profit pour améliorer les machines de guerre du Despotat en tant que Machinistes. Faisant des réparations d'urgence, aidant au calibrage de l’artillerie, ou bien pour simplement faire sauter celle-ennemis, car il a un fort penchant pour les explosifs et les bonnes explosions.

Cael’Brak la Vagabonde

Est une membre respectée de son Clan faisant partie des Patrouilleurs, et ayant auparavant servi parmi les Voyageurs à deux reprises, dont l’une dans le zeppelin de Maël’Drac. Étant depuis retourné dans ses Volcans, elle mit son talent pour l’exploration au service de son Clan en arpentant les plaines rocheuses et lacs sulfureux. Et repousse toujours plus les frontières du Despotat en découvrant de nouveaux lieux propice à l’installation de colonies dans les zones inoccupées, ou une déserté suite à la Gon’Gma.

Ale’Drik le Champion

Ale’Drik est un force de la nature, dépassant la plupart de ces congénères et doté d’une grande capacité martiale et d’une puissance redoutable. Il est finalement devenu le Champion, l'exécuteur et chef de la Primo-Garde du Grand-Primogène lui-même, après avoir vaincus d'innombrables adversaires pour conserver son titre.

Il ne quitte que rarement les côtés de son maître, mais quand il le fait, c’est pour combattre afin de renverser la balance d’un conflit vitale pour le Despotat, car son talent est t’elle qu’il peut facilement broyer des rangs d’ennemis entiers de coup bien placé et optimiser pour conserver son endurance.