Les Maisonnées Kalariens (En Cours)

""Kalaris vivra Et nous serons à jamais ses fils!
"Par Yhor nous serons loyaux! Par Khermos nous le resterons!"

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Origines

Des Découvertes Uniques

Rares sont les informations concernant les origines de cette tribus, il est cependant de notoriété publique au seins des enclaves que les échantillons génétique à la base de la création des Kalarisiens furent trouvés à l'arrivée du scientifique Dalak dans la Mer des Dracs au milieu de ce qui semblait être de vastes champs de récif. En se rapprochant, il s'aperçut de leur nature réelle : des bateaux par milliers gravitaient tout autour des côtes de la futur nommez Kalaris et cela depuis probablement depuis des millénaires, certains était d'une facture totalement étrangère, d'autres semblaient avoir des traces de fabrication Empyrasiennes.


Lors de l'inspection des différentes épaves, un signal faible fut détecté en provenance d'un sous-marin étrangement bien conservé comparé au reste des épaves. Il était cependant impossible d'identifier l’appartenance de ce dernier, aucuns systèmes n'étaient fonctionnels à l’exception d'une pièce qui se montra à être une chambre de conservation. Cette dernière contenait des fioles contenant des échantillon de salive et de fourrure de carcajou, ainsi que plusieurs exo-armure modèle ''Wolverine' vierges et des conteneurs dont les vitres givrées laissaient transparaître des objets plus organiques, des ressource que Dalak ne put se résoudre à détruire.

Parallèlement une missive fut envoyée afin d'informer le Cercle Intérieur d'Umbarak, le nombre important de matériels génétiques permis de créer le clan dans la décennie qui suivie, ce fut le généticien Jack qui à l'époque l'autorisa lors des premières expériences du projet ''Níðhöggr'' et autorisa Dalak à gérer cette partie de l'expérience en utilisant comme cobaye les tribus se trouvant en Kalaris, Dalak se garda cependant de faire parvenir à son supérieur les autres découvertes du sous-marin.


Un Vestige Au Delà Des Temps


Les forces d'exploration détermineront plusieurs zones d’intérêts en Kalaris, où plusieurs clan abhumaines peu avancée furent identifiées, Dalak prit la décision d'entrer en contact avec ces tribaux, mais il restait plus intéressé par l'Enclave non-activé du territoire ainsi que par une énorme structure qu'il nommera Le
Zephyrr à cause de sa forme et sa couleur singulière. Le premier contact avec les clans de Kalaris fut pacifique, ils acceptèrent de donner des objets divers pour que l'enclaviste les étudies. Dalak faillit perdre pied en remarquant le symbole de l'Empyrasium sur des artefacts vieux de plusieurs millénaires, le scientifique entreprit d'étudier le territoire entier à la recherche d'artefacts plus importants encore.

Les engrenages de la guerre furent enclenchés par le réveil accidentel de forces robotique se trouvant dans le Zephyyr, les soldats de la caste du Bastion limités en nombre ne purent pas contenir les vagues croissantes de machines de guerre aux armes mortels et furent par conséquent tous massacrez dès la première campagne contre l'I.A qui se baptisa lui même Vosyhic. Le territoire semblait voué à la destruction dans les décennies à venir emportant ses secrets dans la tombe, Dalak ne pouvait accepter cela et décida d’organiser comme il pourrait sa défense. Au cours d'une excavation visant à réunir le plus de ressources que possible pour permettre à la population de Kalaris de se défendre avec honneur en servant Umbarak que Dalak trouva son destin en un artefact antique, une relique d'origine inconnue, qui lui donna une vision d'un pylône radio gigantesque proche du Zephyyr mais aussi d'un autre pylône bien plus grand et de manière peu précise dans les terres plus au nord, Dalak décida qu'il donnerait tout pour ne serait-ce qu’apercevoir les monument de ces visions et il tenta de réactiver les conteneurs et de réveiller ses créations en stase, une faible partie se réveilla de leurs sommeils, mais ils permettraient peu être l'attaque et la destruction du Zephyyr.

La guerre porta un lourd tribu a la tribus naissante, le nombre de mutant déjà faible fut considérablement réduit et les pertes furent conséquentes mais les armées du Zephyyr était détruite et ses artefacts furent étudier par Dalak afin de mieux appréhender les futures menaces concernant les verstiges de l'ancien monde, cette bataille n'étant que le début d'une vaste série de campagnes menées par la tribus depuis plusieurs générations.

Le Jugement

Le clan fut redécouvert par un Iarl Garfendell du nom de Kabardan plusieurs décennies avant l'unification de Gelyria quand Kabardan ordonna à se qu'on l'accueille comme il se doit à un Iarl au peuple repéré par ses éclaireurs envoyés en reconnaissance sur Kalaris. Les kalarisiens n'accordèrent pas le respect qui est habituellement accordé à un Gelyriens, car ils n'avaient jamais vraiment connu d'autres tribus au-delà des explications incomplètes de leur ''créateur'', par conséquent ils manquaient de rigueur concernant l'hospitalité et en particulier concernant une tribus aussi arrogante et belliqueuse que ceux des Garfendells. Leur terre natal, subit invasion et les garfendells se mettront à massacrez et tentez de capturez le plus de se peuple pour en faire des esclaves. Mais mal très mal préparé Gael le Kalish de l'époque demanda des négociations avec Kabardan et celui-ci accepta et demanda à se que les différents chefs se rencontre en terrain neutre...Mais les Garfendell n'ayant aucun respect pour ceux souhaitant mettre fin à des conflits par la ''diplomatie'' le Kalish, les Menhirs et les doyens et même et les druides furent capturez.

Kabardan fit exécutez par la méthode de ''l'Aigle de Sang'' Gael Kalish et celui-ci avertis que tout leurs dirigeants et leurs druides subiraient exactement le même sort si les Kalariens ne se rendaient pas sans aucune conditions. Les Kalariens n'eurent pas le choix et les Garfendells prirent leurs enfants en otages et ordonnèrent au Kalariens d'attaquez Gelyria et que ils n'accepteraient aucune contestation de leurs parts et le moindres signes d'hésitation de leurs part feraient mourir dans la souffrance leurs enfants et chefs.

Se fut un véritable massacre pour les Kalariens, ils firent cette guerre contre un peuple dont ils n'avaient absolument aucune envie de faire du mal, mais la vie de leurs chefs, enfants et même leurs cultures et histoire via les druides tenaient à un fil. Ils se firent repoussez et renvoyez en Kalaris et les Gelyriens à leurs poursuites.

À leurs retours les otages avait été relâchez en vie, mais les Garfendells avait pillez toutes leurs réserve de nourriture et le plus d'armes et de munitions que possible (sauf les reliques et arme de hautes-technologies qui sont cachez), et détruit leurs demeure et saccagez leur capitale, Cairn, cette fois lorsque les Gelyriens arrivèrent pour réclamez vengeance se fut une véritable purge qui faillis exterminé les Kalariens, et cette évènement récent se nomme aujourd'hui par ceux l'ayant vécue, Le Jugement.


Idéologie Et Vie Quotidienne

Le peuple de Kalaris, les kalariens sont des néo-races braves et fiers, d'avantage accroché à leur tradition qu'à leur vie, ces dernières pouvant supplanter l'instinct de survie. Cette résistance naturelle à la peur de mourir peut également prendre ses origines dans les encodages majeur de carcajou au seins de l'ADN de la population, en effet les traits physiques distinctifs consistes en une pupille ambré et un bestiale et aux traits sauvages bien que la population soit passée rapidement à un âge plus technologique.


Humble

Les maisons compte environ plusieurs milliers de guerrier, ce chiffre tend à varier en fonction du taux de réussite aux épreuves. Ils ne se considèrent pas comme des êtres supérieurs à proprement parler et le zèle est mal perçu parmi les kalariens, considéré une source d’erreurs et de jugement hâtif. Ils préfèrent adopter un caractère sobre à l’instar de leurs prédécesseurs induisant qu’il arrive rarement qu’un Kalarien perde son stoïcisme, qu’il soit gravement blessé ou en présence de monstre et ce après le tumultueux événement du Jugement.


Traditionaliste

La tribus à repris la culture et tradition des kalariens d'origine, considérant Dalak comme un père et non un dieu ne faisant pas plus de cérémonie en son nom en revanche ils célèbrent de nombreuses fêtes liées à leur terre natal. Lorsqu'ils ne combattent pas, les maisons se réunissent et voyage vers la Mer de Kermos et procèdent à la plus vieille tradition du chapitre, se purifier en s’immergeant dans les étendus glaciales de la Mer d'Yhor. Cette thérapie pourrait être considérée comme un besoin primaire et traduire comme une ''anomalie'' mais il s’avère qu’elle favorise la régénération des corps sur le long terme et préserve les esprits contre les troubles mentaux.

Entrainement


Quotidiennement, les chasseurs s’entraînent très différemment les uns des autres en fonction de leurs maisons, des chants sont communément effectués avant chaque repas et des séances de profonde médiation sont obligatoires. La moitié de la journée est composée d'entrainement martiaux et au tir tendit que le quartier libre est variable celons les cycle de passage des différents quart de lune.

Rituels

Quand les frères sortent de leurs territoires ils procèdent à des marquages rituels sur leurs corps narrant légendes et histoires de la tribus afin de se savoir entourer des esprits de leurs parents défunts après ce rituel les kalariens se réunissent dans le hall principal de leurs maisonnées et méditent en répétant de nombreux chants kalarissiens tout en dispersant des fumées d’encens. La Maison des Crocs est plus souvent amenée à partir loin de ses terres en raison de leurs objectifs, les menhirs toutes les maisons sont aussi les plus promptes à procéder à ce genre d’activité sous le regard du Patriarche.

La Meute

Les Kalariens ont une mentalité très familiale, chaque membre d'une même meute est uni par le lien du sang dont le doyens sont les Menhirs, qui sont quand à eux les aînés de leurs maisons, la seule maison n'aillant pas ce sentiment de fraternité est celle Des Âmes Sacrifiées à cause de la nature des membres assez spéciaux qui la compose.

Regard Sur Les Autres Tribus

Ils perçoivent les autres clans comme des membres lointains d'une famille qui doivent prouver leurs capacités après avoir combattus cote à cote avec eux un ennemi singulier, les tribus appliquant une doctrine extrêmement guerrière sont donc susceptibles d’être apprécies si ils ne sont pas ostentatoires ou psychotiques. Les Maisons Kalariens sont sans doute l'une des factions les plus loyaux car au cours jamais au cours de leurs existences ils ne trahir et brisèrent leurs serment à qui que ce soit.

Honneur

Les Kalariens ne compte aucun assassin et évitant le plus possible les armes à longue distance dans leurs rangs et ne cherche pas la discrétion la décrivant comme une insulte à leurs rites et à leurs honneurs, ils abhorrent les armes de destruction massive en dehors d'un combat sur véhicules, considérant un combat sans confrontation directe comme déshonorant et les jeunes crocs sont mis sous la tutelle de leurs frères et sœurs plus âgés, écoutant avec respect les conseils et obéissant aux ordres sans discuter.


Matériels

La proximité avec une enclave facilite la production de véhicules et permet au chapitre d'avoir une grande indépendance en matière de ressources et d’équipements aussi les maisons furent partagées quand à l'intégration des ''Peau de Fer'' car ces derniers ne sont que des robots de guerre sans conscience.

Éducation et Rituel

Les enfants kalariens sont nommez Croc Blanc par leurs peuples et lorsqu'ils atteignent leurs dixième années ils devront passé leurs première année pour être officiellement considéré comme un membre de sa maisonnée. Cet événement est une cérémonie se déroulant sur plusieurs mois dont l’objectif vise à surmonter trois épreuves autrefois utilisées par les anciens clan kalariens pour définir un chef de guerre, elles furent modifiées afin de permettre la sélection des futurs membres de leurs maisons.


L'Éveil

Le Croc Blanc doit plonger dans la mer gelé de Yhor et y rester plusieurs minutes durant, la difficulté de cette épreuve étant de repousser les limites physiques du corps par le froid et les limites spirituelles qui sont encore plus fortement sollicitées à cause des effets surnaturelle de la mer sur l'esprit.

Le Croc Blanc qui échoue en survivant est renvoyé de son clan et exilé à la surface de Kalaris.

Devenir La Bête

Le Croc Blanc doit parcourir les plaines enneigées de Kalaris et tuer un warlish, l'animal sacré des maisons de Kalaris, avec des équipements plus que rudimentaires comme des lances, un arc et l'équipement de survie minimum. Des sites sacrés de ruines antiques ou d'énormes cavernes naturelles sont susceptibles de contenir un ou plusieurs warlishs, ces derniers devenant autant la convoitise du jeune chasseur que son possible futur tombeau. Une fois la bête morte il devra ramener sa peau dans une des Grottes-Forteresses de sa maisonnée en évitant de mourir sur le chemin du retour suite à quoi une expédition ira chercher son cadavre. Il aura le droit unique de manger la chair tiède du fauve qu’il a tué, chose normalement proscrite dans la culture kalarienne et les membres de sa tribu seront emplis de révérence devant sa personne voir l’honorerons dans le cas d'une bête de grande taille.


Il n’existe pas d’autres issues que la mort ou la réussite du Croc Blanc à cette épreuve.

Rejoindre La Meute

Une fois enfermé et suspendu par des chaines à chaque membre dans une des chambres rituelles de la maisonnée et baigné dans la lumière de la pleine lune, Le croc blanc se fera faire boire de la part d'un Vate une étrange mixture et une fois bu le sage procédera au ''rituel'' en récitant des paroles dans une langue ancienne tout en dispersant des vapeurs issues des os du fauve tué lors de l'épreuve précédente, si le Croc Blanc survit aux visions dû a la mixture, ainsi qu'aux effets ravageurs des spasmes que subira son corps, il sortira de la chambre en étant devenu un vrai Kalariens, il recevra alors son armure avec ses frères et sœurs aillant réussi les épreuves, la troisième épreuve ne connaît cependant pas de réelle finalité sinon la mort.


Les Maisons de Kalaris

Aux nombres de sept, les maisonnées sont des regroupement de meute tous lier par le sang et aussi par des traditions et objectifs commun.

La Maison Du Croc De Kalaris

Ce maison est composée de ses meilleurs guerriers et guerrières ainsi que les plus expérimentés. Ils ont accès aux équipements antiques de Kalaris, chacun de ses membres possède des compétences ainsi que des capacités individuelles radicalement différentes, les meutes sont donc très indépendantes et variablement spécialisées, leurs ennemis sont donc déstabilisé car ils ne peuvent pas vraiment définir une cible précise à faire tomber en priorité si ce ne sont les chefs. Elles possèdent également la flotte de Kalaris, dont ils se servent pour mener des batailles navales généralement lors d’incursion garfendell, d'invasion de monstre venue des mers ou d'horde de corrompus. La maison possède aussi une armurerie d'armes lourdes lasers et de marteaux pneumatique. Elle est aussi la première maisonnée a avoir vu le jour, depuis des années elle veille sur la mer des Dracs pour défendre Kalaris et son allié récent, Gelyria, Et ces grâce a ces membres que les Kalariens et l'enclave de Rahm ont découvert le continent du Nord qu'ils ont baptisé Menhir et des dangers et menaces s'y trouvant. Depuis la première des sept Grottes-Forteresses, le Cairn qui sert de capital pour les Kalariens, là où toute la tribus se réunit afin de statuer lorsque des actions conjointes doivent être menées.

La Maison Des Lames Des Géants

Ces combattants et combattantes se démarque des autres par son style de combat, en effet les griffes de combat sont très appréciées par ceux-ci. Cette maison est réputée pour son efficacité à surclasser des ennemi pourtant plusieurs fois plus fort physiquement qu'un Kalariens moyen, leurs styles de combat consistant à se mouvoir en faisant corps avec l'arme rend presque infini les combinaisons de coups pouvant être portés et chaque bataille permet aux meutes de la maisonnée d'affiner leurs connaissances dans leur art augmentant graduellement l’efficacité de la maison.

Elle est aussi celle qui fait l'application la plus littérale de la doctrine de combat tribale de Kalaris : l'assaut frontal et rapide des meutes de guerriers.

L'Emblème de la maison, semblable à un sanglier représente une des créatures géantes parcourant les plaines gelées de Kalaris reconnu pour son endurance et sa force ainsi que pour son caractère extrêmement mauvais. De manière commune ces membres se différencie par le port de morceaux de sa bête totémique.

La Maison Des Âmes Sacrifiées

Elle est la maison la plus différente de la tribus, elle mène généralement seule la plupart des ses combats et elle est dirigée par leur créateur, l'enclaviste Dalak. Tout les membres de cette maison sont fortement cybernétisés ou leurs cerveaux greffer dans d'énorme marcheur de combat lourd, en fait ses meutes concentre majoritairement des forces cybernétiques, les autres maisonnées ne possèdent donc que peu d'implants dû aux différentes doctrines des maisonnées limitant l’utilité d'implants dans la plupart des cas. De toutes les nombreuses unités qui la composent une ce démarque, ''les peaux de fer'', des ossements des Kalariens mort au cours des rituels ou avan ou même après et reconstruit en robot et parés de nombreuses fourrures. Leur équipement est très diversifié en fonction de la composition des troupes. Les chefs de ses armées de machine de combat sont des Borvos, chargés d'entretenir les légions d'os et de fer et les implants des autres membres de la maison, car ils ont tous un grand sens du sacrifice car si cette maisonnée avait besoin d'être comparée à d'autres, elle serait considérée comme ''l'Escouade Suicide'' de la tribus de Kalaris.

Lorsque ces meutes sont déployées, leurs ennemis ne tardent pas à trembler devant les lignes de marcheurs de combat et les peaux de fer les précédant. Borvos commande toujours une troupe de peau de fer, car généralement le Borvos dirige lui même les ossements de ses frères et soeurs qu'il a transformé sur l'enclave de Rahm et cherche à leur offrir la chance de pouvoir se battre encore et toujours pour Kalaris, malgré eux. Un quartier de l'Enclave Rahm leurs à d'ailleurs été offert pour leurs servir de demeure en plus d'un accès aux laboratoires du Bunker et des installations des Forges et de l'Électro-Quartier.

La Maison Des Gueules d'Acier

Cette maison contient la totalité des exo-armure de la tribus au nombre très limité, cette maisonnées est de loin la moins populeuse car composée d'une soixantaine de meutes à peine mais représente une force de frappe précise et puissante. Il est habituel pour ses membres d'utiliser de nombreuses armes lourdes automatiques comme des lance-missiles ou les gatlings lourds richement décorés, deux manœuvre se distinguent, l'une mobile et l'autre statique, une avancée en battu renfermant l'ennemi dans un étau d'où il ne peux réchappé est utilisé en l’absence de couvert important, dans le cas inverse une position à défendre sera désigné par le Menhir. Autrement les armes lasers sont grandement appréciées pour la puissance de destruction qu'elles permettent au plus proche de la bataille.

Les marquages typiques de la compagnie sont des bandes noires sur le bras et l'épaulière droite ainsi que sous les yeux, reprenant les tatouages du vrai clan d'origine de Kalaris.

La Maison Des Meutes Des Plaines

La plus différente et atypique de toutes les maisonnées, elle est basée sur l'assaut rapide, et brutal cependant il n'ont aucunement de véhicules comparé aux autres maisons, et pour une raison simple.


Ils se sont évertués à dompté des warlishs afin de s'en servir comme monture, puissamment bâtis et résistants à la plupart des impacts directs, ils sont le fer de lance si plusieurs meutes sont déployées simultanément ils seront ceux qui viendront percer les lignes ennemis et qui araseront les défenses statiques ainsi que les unité lourdement armées à l'aide de Électro-lances longues et dévastatrices.


La mentalité de cette maison est plus la tribal que les autres, elle regroupe un certain nombre de rites ancestraux, occupant encore plus de place dans la journée de ses membres et leurs fanatismes religieux ne connaît pas de comparable au sein des Kalariens.


Ses fils et filles couvrent leurs fourrures de nombreuses fétiches de pierre taillés et ornent leur épaulière d'un crâne de warlish pour les plus âgés, des os jonches leur armure comme autant de décorations leur donnant un aspect de sauvage bien que cela soit plus que faux et leur permet de cacher leur intellect aisément face à leur ennemis comme leurs alliés.

La Maison Des Serres Célestes

Elle est la plus atypique de Kalaris, usant de meutes d'assaut, de guerriers utilisant des armes à longue portée et même de tactiques de camouflage environnementales. Ils sont des chasseurs patients capables de se fixer des jours durant dans une position camouflée sans un bruit. Leur spécialité en fait des individus taciturnes et leur nécessité de discrétion les à poussés à abandonner la parole au fil des générations n'usant que de signes de mains pour interagir ou de leurs druides afin de transmettre tant des informations tactiques que leurs paroles.


Leur emblème est un animal volant ayant disparut lors de la Septième Extinction, comparés à beaucoup de maison ayant leurs demeure creusez dans les montagnes, eux ont bâtis leur forteresse en plein à la surface de leurs terres gelée et gris. Lorsque des Croc Blancs ont échoué les épreuves pour intégrer de manière classique leurs maisons, s'y dirige après avoir survécu aux bêtes, à la faim et au froid par leur seule discrétion et organisation alors les membres des Serres les endorment et les amènent dans leur forteresse où ils subiront un effacement de la mémoire. Ils seront formés tout au long de leur entrainement en assassin par des jeux de piste complexes et l'intégration d'un culte du silence dans leurs vies.


La maison est distante vie à vie des autres et seul le Menhir et ses druides ont le droit de parler aux autres membres de la tribus et ces échanges doivent se limiter à la stratégie de guerre par des phrases courtes et directes.

Ses meutes se démarque par sont équipements unique composé de deux lunettes de vision comportant des senseurs de calculs avancés et aussi par le port d'un pack anti-sons permettant aux kalariens de marcher en toute discrétion, le tout enroulé dans une tenu de camouflage adaptable au différents environnements. Ces équipements de pointes leurs sont réservés car malgré le dégout des autres maisons pour ses tactiques, les Kalishs ont toujours compris la sagesse et la nécessité de ses meutes élites ayant réussi des actes de discrétion dans des territoires à l'hostilité extrême.


Le nombre de meute de la maison est inconnu mais vraisemblablement elle n'est pas populeuse et limité en matière d'équipement et sa forteresse est interdit d'accès à tout étranger de la maison.

La Maison Des Enfants Lunaires

Cette maison toute récente fut créer suite à l'alliance toute récente entre les Maisonnées Kalariens et l'Empire de Gelyria, elle est composée en totalité des descendants d'esclave Kalariens, usants de techniques variés rappelant ceux des différentes tribus gelyriens sous certains aspects. Elle est également la maison usant le plus des véhicules terrestres produits par l'Enclave de Rahm et d'autres envoyées par Umbarak. Mais son rôle principal reste cependant l'équivalent d'une armée de réserve, diffusant des meutes pour assistez les autres maisonnées durant les périodes de nécessité.

Elle a construit sa demeure grâce aux iceberg et aux carcasse de bateau en plein dans la mer des Dracs, et servant ainsi de médiateur et de protecteur pour les tribus de Kalaris et Gelyria, une culture quelque très gelyriennes s'y instaura dans l'organisation de la vie de chacun de ses membres. Ses meutes veillèrent à faire taire la loi sur cette mer et extermine tous les pillards qui tente de s'en prendre aux populations de ses deux tribus et de protégez les convois marchande.

Mais ses membres n'ont pas oublié leurs héritages et font en sorte d'appliquez aussi la culture Kalariennes à leurs tactiques et méthodes.

Les Différents rôle au seins des Maisonnées

Ici seront présentez les différents rôle et une légère descriptions des rôles au seins des maisonnées Kalariens.

Les Crocs Blancs (Mâle et Femelle)

Tout les enfants Kalariens n'ayant pas encore atteint leurs dix ans et passé les rituels sont nommez, Croc Blanc, et jusqu'à se qu'ils soit en âge de passé leurs rituels leurs seul tâche et d'écoutez leurs parents et aînées et d'écoutez les enseignements et histoire venant des Druides.

Les Fauves (Mâle et Femelle)

Lorsqu'un Croc Blanc passe avec succès les trois rituel il ou elle devient enfin un fauve, un vrai membre de sa maison, ils sera entraîné aux tactiques et aux doctrines de celui-ci, pourra participez aux combats et à la chasse avec les autres membres de sa meute. Et si certain d'entre eux montre des compétences particulières ou une intelligence clairement au dessus de la moyenne ou des capacités psioniques certains fauves seront formés par les fonctions ''spéciale'' des maisonnées.

Les Cerunos (Mâle et Femelle)

Ils sont les plus expérimentés de leurs meutes et en sont donc les chefs au noms de leurs maisons.

Les Vates (Mâle et Femelle)

Ils sont les gardiens de la foi et les guérisseurs de la société Kalariens.

Les Druides (Mâle et Femelle)

La Culture de Kalaris étant orale, les Druides en sont donc les érudits et ceux transmettant leurs savoirs et traditions à leurs congénères et ils sont donc de grand orateurs, se qui font d'eux en plus des gardiens de la culture de Kalaris, ils sont aussi ses diplomates et commerçant.

Les Ogmas (Mâle et Femelle)

Tout les Fauves montrant des signes de capacités psionique sont récupéré et formé par les Ogmas de leurs maisons et ceux-ci leurs montreront comment maîtriser leurs pouvoirs et ceux-ci deviendront de grand élémentalistes et pourront mettre sous leurs volontés et les faire combattre pour eux certaines des bêtes de Kalaris. Mais au vue du danger de la météorologie mortel de leurs pays natal ils sont aussi formés pour devenir des météorologues pour la tribus.

Les Borvos (Mâle et Femelle)

Ils sont les forgerons et les ingénieurs de leurs maisons, leurs fonctions est vitales car ce sont eux qui entretiennent les infrastructures de leurs forteresses, qui construisent et réparent les armes et armures de leurs maisonnées et ainsi que ses véhicules.

Les Peaux De Fer

Lorsque les membres d'une maisonnées meurt, leurs corps est pris en charge par les Vates de la maison et seront envoyés avec les honneurs vers les tertres du clan. Mais pour le cas des Crocs Blanc mourant avant ou pendants les rituels seront récupéré par les Borvos et leurs ossements seront utilisé pour créer les ''Peaux de Fer'' ses robots de guerre fait d'os et parés de fourrure servent en tant que gros des troupes kalariens et leurs nombres et utilisation varient d'une maison à l'autre, mais la Maison des Âmes Sacrifiées est celle en ayant de véritable légion et sont aussi ceux utilisant absolument tout les ossements de leurs membres, crocs blanc ou pas et ne possèdent donc aucun tertres.

Les Menhirs (Mâle et Femelle)

Aux nombres de sept ils ou elles sont les dirigeants de leurs maisonnées et s'occupe de la gestions de leurs domaines de chasse et peuvent combattre ou qu'ils le souhaitent avec leurs meutes sans en répondre à qui que ce soit, sauf au Kalish, et font parmi les combattants et les stratèges les plus puissants de Kalaris.

Les Doyens (Mâle et Femelle)

Les membres les plus vieux de toutes la Tribus finissent par rejoindre les rangs des Doyens et qui sont les conseillers du Kalish, ils sont vue comme des parangons de sagesse et de tout se qui fait un Kalariens.

Le Kalish

Si tout le peuple de Kalaris devait considéré un rôle plus proche de celui d'un roi pur eux, sa serais bien celui du Kalish, ils ou elles sont les seules à pouvoir donnez des ordres à tout les Menhirs et de rassemblez toutes les forces de la tribus vers un objectifs commun. Choisis soit par le précédent Kalish ou si celui-ci n'avait pas encore choisis son successeurs à sa mort, il ou elle sera choisis par vote par les Menhirs et les Doyens, le rangs et la maisons d'origine n'a aucune importance, la preuve, Clovis Kalish à choisis avant sa mort au combat un fauve du nom de Sacriël, car lors de la deuxième épreuve du rituel pour intégré sa maison il n'était pas revenu avec la carcasse d'un Warlish mais celui d'un ''Vishkar'' véritable super-prédateur dominant les terres de Kalaris, aucun guerriers dans l'histoire n'avait jamais réussi à vaincre une t-elle bête seule. Sacriël n'en était pas sortie indemne, sa fourrure était en grande partie brûlé, il y avait perdu son œil et bras gauche et gagnez des cicatrices des griffes de la bête sur le dos. Rien que cette acte suffit à faire de lui automatiquement un fauve et d'être considéré par Clovis comme son successeur. À la mort de celui-ci et à l'intronisation de Sacriël il se renommera Vishkar Khalish et règne encore aujourd'hui son peuple pour guidez et protéger son peuple face aux futurs conflits qui risque de déchirez Nyydverden.

Un Membre de Kalaris (Illustration d'emprunt le temps d'avoir l'officiel, Cette illustration est de Glenn Rane et est réservé pour l'univers de Blizzard je n'en garde donc aucunement les droits)