Le Système de Combat

Un personnage a une jauge de blessure qui se limite à 5 cases :

  • Égratignure (pas de malus)
  • Légèrement Blessé (pas de malus)
  • Blessé (-1d)
  • Gravement blessé (-2d)
  • Mortellement blessé (-3d)
  • Coma : Vous avez un nombre de rounds égale à votre score de robustesse où un de vos camarades peut tenter de vous soigner. Si personne le fait du compte à rebours, vous devrez faire un jet de robustesse pour vous stabiliser sinon c'est la mort.

NOTES COMBAT:

  • Un jet de combat se fait avec autant de dés que Attribut + Compétence de combat
  • Une arme donne des succès automatiques
  • Un personnage peut effectuer un jet de parade avec la compétence mêlée.
  • Un bouclier donne des succès automatiques dans vos jets de parade.
  • Contre le jet de combat réussi, le défenseur fait un jet d'encaissement et l'armure ajoute des dés au jet.
  • Un tir d'arme à feu ne peut pas être esquivé.


JET D'INITIATIVE :

Au début d'un combat afin de déterminer votre initiative, vous devez simplement faire un jet de RÉACTION et additionner le résultats des dés. Celui qui a le score le plus haut agit en premier.

JET D'ATTAQUE :

Pour attaquer un ennemi, vous devrez effectuer un jet de combat. Vous lancez alors autant de dés que votre attribut (Robustesse pour la mêlée et Finesse pour les affrontements à distance) + votre compétence de combat.

  • Réussite : Vous touchez votre cible, sauf si cette dernière réussit un jet de parade ou d'esquive. Les dommages sont égales au nombres de succès du jet.
  • Réussite remarquable : Votre personnage réussit son attaque avec brio son action et impose un une conséquence à son adversaire
    .
  1. - Ignorer les dés bonus d'armure
  2. - Sonner l'adversaire
  3. - Désarmer l'adversaire
  4. - Aveugler l'adversaire
  5. - Mettre l'adversaire à terre
  6. - Vous pouvez imaginer une autre conséquence à appliquer à votre cible, mais ça sera à la discrétion du maître du jeu.
  • Complication : Votre personnage réussit à toucher sa cible, mais au prix d'une complication. Par exemple son pistolet s'enraye.
  • Échec : Votre personnage ne touche pas sa cible.
  • Échec critique : Là les choses se compliquent, vous ne touchez pas votre cible mais en plus il va vous arriver quelque chose. Votre arme peut tout bonnement vous exploser à la main par exemple, ou alors vous touchez un allié.