Bio-Fear
Le Système de Combat
Un personnage a une jauge de blessure qui se limite à 5 cases :
- Égratignure (pas de malus)
- Légèrement Blessé (pas de malus)
- Blessé (-1d)
- Gravement blessé (-2d)
- Mortellement blessé (-3d)
- Coma : Vous avez un nombre de rounds égale à votre score de robustesse où un de vos camarades peut tenter de vous soigner. Si personne le fait du compte à rebours, vous devrez faire un jet de robustesse pour vous stabiliser sinon c'est la mort.
NOTES COMBAT:
- Un jet de combat se fait avec autant de dés que Attribut + Compétence de combat
- Une arme donne des succès automatiques
- Un personnage peut effectuer un jet de parade avec la compétence mêlée.
- Un bouclier donne des succès automatiques dans vos jets de parade.
- Contre le jet de combat réussi, le défenseur fait un jet d'encaissement et l'armure ajoute des dés au jet.
- Un tir d'arme à feu ne peut pas être esquivé.
JET D'INITIATIVE :
Au début d'un combat afin de déterminer votre initiative, vous devez simplement faire un jet de RÉACTION et additionner le résultats des dés. Celui qui a le score le plus haut agit en premier.
JET D'ATTAQUE :
Pour attaquer un ennemi, vous devrez effectuer un jet de combat. Vous lancez alors autant de dés que votre attribut (Robustesse pour la mêlée et Finesse pour les affrontements à distance) + votre compétence de combat.
- Réussite : Vous touchez votre cible, sauf si cette dernière réussit un jet de parade ou d'esquive. Les dommages sont égales au nombres de succès du jet.
- Réussite remarquable : Votre personnage réussit son attaque avec brio son action et impose un une conséquence à son adversaire
.
- - Ignorer les dés bonus d'armure
- - Sonner l'adversaire
- - Désarmer l'adversaire
- - Aveugler l'adversaire
- - Mettre l'adversaire à terre
- - Vous pouvez imaginer une autre conséquence à appliquer à votre cible, mais ça sera à la discrétion du maître du jeu.
- Complication : Votre personnage réussit à toucher sa cible, mais au prix d'une complication. Par exemple son pistolet s'enraye.
- Échec : Votre personnage ne touche pas sa cible.
- Échec critique : Là les choses se compliquent, vous ne touchez pas votre cible mais en plus il va vous arriver quelque chose. Votre arme peut tout bonnement vous exploser à la main par exemple, ou alors vous touchez un allié.