Les Dégâts Critiques
Lorsque votre personnage tombe dans la case ''Gravement Blesser ou/et Mortellement blesser'' ou encore dans le pire des cas ou qu'un coup à été assez violent pour faire mettre dans le coma vous devez lancez sur la table des critiques pour savoir quel magnifique blessure grave et très chiant à soignez vous aurez.
Effets critiques D12
La Tête
1-3: le coup porté à la tête du personnage l'étourdit et ne pas faire d'action à son prochain tour.
4-5: le coup est profond le sang coule assez pour que l'on s'en soucis une infection est possible.
6-7: une partie du visage (oreille,joue,nez,etc) du personnage est arraché écrasé bref le personnage est défiguré et il y a risque d'infection.
8-9: le coup touche l'œil et arrive ce qui arrive le personnage en perd l'utilisation définitivement et il y a risque d'infection.
10-11: le cuir chevelue est déchiré et laisse à nue le dessus du crane fragilisé par l'attaque gros risque d'infection et hémorragie le personnage tombe immédiatement a terre et entre dans le coma.
12: le coup fut fatal crane explosé, cervelle en bouillie le MJ peut adapter la mort du personnage selon la situation.
Les Bras
1-3: Un des os de la main est touché et abimé mais rien de grave le personnage doit faire un test de volonté pour voir si il lâche se qu'il a en main, il aura un malus si il utilise cette main pour faire une action demandant de la force ex: soulever/tirer un objet lourd, tirer avec une arme ayant un recule conséquent etc... pendants quelques temps.
4-5: Une entaille profonde est visible sur la main risque d'infection, le personnage doit faire un test de volonté pour voir si il lâche se qu'il a en main.
6-7: Le coup violent déboite l'épaule le personnage ne peut plus utiliser correctement son bras jusqu'à se que quelqu'un remette son épaule en place le joueur doit faire un test de réaction si il le rate l'objet qu'il tenait en main tombe.
8-9: Une partie du bras est déchiré laissant place a des muscles en lambeaux il faudra du temps pour cicatriser la plaie et la désinfecter il ne peut plus utiliser son bras jusqu'à se qu'il reçoivent des soins le personnage fait tomber l'objet en main a terre hémorragie.
10-11: l'Attaque fut précise et puissante la main est complétement détruite coupé ou réduit en un amas de chair le personnage perd l'usage de sa main définitivement et soufre d'une hémorragie et de gros risque d'infection.
12: Ce qui était le bras du personnage n'est maintenant plus, coupé d'un coup sec ou multiple fracture qui ne peuvent être soigner le sang coule si rapidement que quelque seconde auront suffit a venir a bout du personnage. MJ peut adapter la mort du personnage selon la situation.
Le Torse
1-3: Le coup porté est assez violent pour mettre à terre le personnage sauf si il réussi un test de finesse sinon il doit passé son prochain tour a se remettre sur pied.
4- 5: La victime prend un violent coup au ventre crache du sang et est projeté quelque case en arrière et est mis a terre excepté si elle réussi un test de finesse.
6-7: Le personnage reçoit le coup en plein flanc qui le fait saigner il souffre et est immobilisé pendant un round il pourra continuer d'attaquer avec un malus mais ne pourra plus se déplacer, risque d'infection.
8-9: Le coup a littéralement fracassé les cotes du personnage il tombe immédiatement a terre et a du mal à respirer, il aura besoin d'aide pour se relever et se déplacer.
10-11: l'Arme de l'ennemie ou le projectile c'est profondément enfoncer dans le torse du personnage, il doit faire un test de volonté pour savoir si il tombe dans les pommes le personnage soufre d'une hémorragie et de risque d'infection,
12: Le torse est complétement déchiqueté, troué et écrabouillé le corps du personnage baignant dans le sang est a peine reconnaissable, MJ peut adapter la mort du personnage selon la situation.
Les Jambes
1-3: Le personnage est touché à la jambe et perd l'équilibre il peut tenter un test de finesse pour éviter de tomber sinon il doit passer son prochain tour à se relever.
4-5: Une partie sensible de la jambe a été touché et le personnage ne peut plus courir et boite jusqu'à ce que son état s'améliore, il doit prendre du repos pour reprendre l'usage complet de sa jambe.
6-7: le coup a endommagé le genou le personnage ne peut plus utiliser correctement la jambe blesser il ne peut que marcher lentement jusqu'à être soigner et tombe à terre le personnage doit passer son prochain tour a se relevez.
8-9: Le personnage subit une fracture il ne peut désormais plus marcher mais seulement ramper il tombe à terre et il aura besoin d'aide pour se relevez, il aura besoin de soin et de ne pas bouger pendant un certain temps.
10-11: Le pied est détruit ou coupé est le personnage en perd l'utilisation définitivement il subit une hémorragie et des risques d'infection important.
12: La jambe est déchiré, arraché ou écrasé le personnage tombe et meurt sur le coup. MJ peut adapter la mort du personnage selon la situation.