Les Règles De Bases

Bio-Fear utilise un système basé sur l'emploi du D8, des attributs et des compétences du personnage. Le nombre de réussites conditionnera les actions de votre personnage. Plusieurs types de réussites et d'échecs pourront avoir un impact sur l'évolution des actions, rendant l'environnement plus ou moins mortel. Si les attributs sont votre Inné, les compétences représentent les acquis de votre personnage, si vous utilisez une compétence à 0, vous lancez un Dé en moins.

A chaque fois que vous faites un jet de dés, vous faites la sommes des scores d'un attribut et d'une compétence choisit par le MJ, vous lancez autant de D8 et chaque dé faisant 5 ou plus est un succès. Parfois il arrive que la chance ne soit pas avec vous, votre action est un succès mais il arrive un soucis, c'est ce que l'on appelle une Complication.

Les 1 ne seront pas vos amis, non seulement ils peuvent provoquer une complication, mais ils peuvent en plus provoquer un échec critique. Faites donc attention quand vous tentez des actions ardues, cela pourrait raccourcir la carrière de votre Convoyeur.

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Vous trouvez ce monde cruel ? Et c'est le cas, car vous pouvez subir des revers de fortunes de différents types au cours de l'histoire, les Désavantages et le Stress.

  • Les désavantages vous apportent des malus sur votre jet de dés
  • Le stress : arrivé à 7 votre personnage à un malus de 2D.

Rassurez vous, le Destin vous fournira des outils afin de déjouer l'échec et de parvenir à la réussite de votre action, pour cela vous pouvez compter sur deux mécaniques : Les Avantages et l'Instinct.

  • Les avantages vous apportent des bonus sur vos jets de dés
  • L'Instinct qui vous permet de relancer un jet pour un point d'instinct

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Jet de base : (Attribut + Compétence) D8

  • Réussite : Votre personnage réussit son action.
  • Condition : Sur 5 ou plus c'est un succès et il faut au moins autant de succès que la difficulté.
  • Réussite remarquable : Votre personnage réussit avec brio son action et en tire un effet positif supplémentaire.
  • Condition : Plusieurs succès et pas de 1 aux jets de dés
  • Complication : Votre personnage réussit votre personnage, mais au prix de quelque chose en retour. Par exemple un outil se casse ou se il blesse en réalisant une action.
  • Condition : Si un il y a autant de 1 aux dés que de succès.
  • Échec : Votre personnage ne réussit pas son action.
  • Condition : Vous n'avez pas eu de succès, ni de 1 sur votre jet de dés.
  • Échec critique : Pas de chance l'ami, c'est le début des ennuis.
  • Condition : au moins un 1 et aucun succès.

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  • Avantage : Lorsque votre personnage a un avantage dans une action, il gagne un dé bonus dans son jet de dés
  • Exemples d'avantages :
  1. Trait de personnage (comme la motivation)
  2. Position de terrain avantageuse
  3. Une spécialisation
  4. Un matériel adéquat
  5. Une relation positive (une dette)
  6. Désavantage : Lorsqu'un problème gène vôtre personnage dans l'exécution de son action, il aura un dé en moins dans son jet de dés.
  • Exemples de désavantages :
  1. Trait de personnage (comme le travers)
  2. Position de terrain désavantageuse
  3. Une blessure
  4. Un mauvais matériel
  5. Une relation négative (une dette)
  6. Effectuer une action sans posséder la compétence appropriée.

Stress : C'est une jauge qui commence à 0 jusqu'à 7. A chaque fois que vous ratez un jet de volonté que vous avez une complication ou que vous faites un échec critique, vous prenez un point de stress. Arrivé à 7 votre personnage à un malus de 2D jusqu'à ce qu'il dorme au moins 8 heures. Alors la jauge revient à zéro. Tant que la jauge n'est pas remplie, les nuits de sommeil ne font pas baisser la jauge de stress.

Instinct : Mesure votre capacité à survivre dans les contrées sauvages, Un point d'instinct vous permettant de relancer un jet pour un maximum de 5 points. Vous commencez avec 3 points.