Les Règles

Les Règles du Jeu

Les principes de base.

Dans Armageddon nous utilisons un simple D12 pour résoudre la plupart des actions. Il suffit de comparer le résultat du Dé au score d’un attribut plus d’une compétence.Ceci donne la difficulté de l’action.

•Si vous faites en dessous ou égal c’est une réussite

•Si vous faites au dessus c’est un échec

Parfois il arrive qu’une action soit exceptionnellement réussite ou raté voir même réussie sur le fil du rasoir.

•Si vous faites un 1 sur votre dé alors c’est une réussite critique, vous perdez un point de stress

•Si vous faites un 12 sur votre dé alors c’est un échec critique, vous gagnez un point de stress

•Si vous faites exactement le même score que la difficulté alors vous réussissez une action dite: «sur le fil du rasoir». Vous gagnez un coup de pouce.

Pour faire un jet d’attribut vous prenez le score de celui-ci et vous rajoutez 2

Si vous n’avez pas la compétence, vous avez un malus de -1 sur votre seuil

Dans tous les cas sachez qu’un 1 sera toujours une réussite critique, un 11 un échec et un 12 un échec critique.

Jets Simples

Quand le MJ vous demande de faire un test, il vous suffit de prendre le score d’un attribut et d’un compétence choisi par le MJ et de faire la somme, lancer un D12 et comparez le résultat au seuil, si vous faites égal ou en dessous c’est réussi sinon c’est raté.

Jets en opposition

Parfois vous serez en opposition avec un adversaire sur le terrain, comment savoir qui prendra le dessus? Rien de plus simple, les joueurs font chacun un jet classique, 1D12 contre le seuil de difficulté. On va d’abord comparer les résultats pour voir si il y a un échec d’un côté ou de l’autre, ensuite nous allons comparer les marge de réussite, c’est à dire l’écart entre le résultat du D12 et le seuil de difficulté, celui qui a l’écart le plus important remporte la confrontation.

Exemple: Rico et Bob font une course pour savoir qui atteindra le paquet de chips en premier, Rico à 4 en endurance et 3 en athlétisme donc un seuil de 7. Bob à 5 en endurance et 3 en athlétisme, donc un seuil de 8. Chacun lance un D12, Rico obtient 3 et Bob obtient 5, tous les deux ont réussi normalement mais si nous comparons les Marges de réussites Rico a une marge de 4 (7-3) et Bob a une marge de 3 (8-5). Rico remporte la course et prend le paquet de chips.

Les cas particuliers.

Parfois il peut arriver que le seuil de difficulté dépasse 11 voir 12, dans ce cas comment calculer le degrés d’échec et de réussite? Rien de plus simple dans ces cas sachez que 10 du le dé redonne un coup de pouce, un 11 est un échec et un 12 reste un échec critique.

Exemple: Rico a 5 en finesse et 5 en arme à feu, il a le talent le talent tireur d’élite qui lui donne un +1 et décide d’utiliser un coup de pouce qui lui confère un +2. ce qui lui donne un seuil de difficulté de 13. Si le résultat de son dé donne un 10 , il regagne un coup de pouce, un 11 est toujours un échec et le 12 reste un échec critique.

Parfois il peut arriver que les malus réduisent le seuil de difficulté à 2 voir 1 dans ce cas le 1 reste une réussite critique, si le résultat du dé fait exactement le même score vous regagnez un coup de pouce.

Exemple: Rico fouille des décombres pour trouver de la nourriture, il doit faire un jet de perception + investigation. Il a 4 en perception mais pas la compétence de plus il est stressé ce qui lui donne un seuil de 1 (4-2 car il est stressé et -1 car il n’a pas la compétence). Il lance le dé et obtient 1, non seulement c’est une réussite critique mais en plus il gagne un coup de pouce.

Le combat.

Le combat est une partie essentiel du jeu, car la survie est au centre de ce monde, pourtantles règles de celui-ci seront aussi simples que celles présentées plus haut.

Le déroulement se fait comme suit:

➢l’initiative: Lancez un D12 et rajoutez y votre score en init:

➢choisissez le mode de combat que votre personnage prendra:

- défensif: ne peut faire qu’une action mais en retour son RD augmente de 2 pour le tour- normal:

vous pouvez faire autant d’action que votre style de combat le permet, soit 2 pour le main nues et le mêlé, 3 à 4 pour les armes à feu- brutal:

vous pouvez faire deux actions sans aucun malus et vous avez un +3 à vos jets de dégâts, mais vous ne pouvez utiliser votre RD pour encaisser, bref vous prenez tout.

➢Choisissez le nombre d’actions que vous voulez faire sachant que vous ne pouvez en faire plus de 4, la première est classique, la seconde subit un malus de -1, la troisième de -2 et la quatrième de -3.

➢Lancez le D12 et voyez si vous réussissez ou pas. Un échec critique vous causera des ennuis, une réussite critique vous permet de multiplier les bonus au dégâts de l’arme par 2.

➢Appliquer les dégâts de l’arme moins la RD ➢Recommencer jusqu’à la fin du combat.