Création de personnage

Définition d'un personnage :

Un personnage est composé de 5 attributs notés de 1 à 5, regroupant ses capacités innées à survivre dans le monde actuel. voici une bref description de celles-ci :

Robustesse : Mesure la force et la vigueur du personnage, plus il a un score élevé plus il sera fort et endurant. A l'inverse, avec un faible score ses chances de survie sont minces.

Finesse :Représente son adresse et sa dextérité, la minutie requise pour certaines manipulations. un score élevé dénotera d'une certaine souplesse et agilité. Un score faible fera de lui un pataud.

Astuce : Représente son intelligence, sa logique. Un score élevé fera du personnage un être intelligent au contraire d'un score faible qui le mènera sur des carrières plutôt physiques.

Réaction : Mesure la rapidité, la capacité d'analyse rapide ainsi que sa perception. Un score élevé fera du personnage un être capable d'agir vite et bien.

Sociabilité : Mesure le charisme, savoir se comporter avec les autres et de reconnaître les coutumes des autres êtres intelligents.

Vous avez 10 points à répartir dans vos attributs sachant qu'un attribut ne peut aller au-delà de 3 à la création.

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Quatre Attributs secondaires complète la liste :

Volonté : Représente votre capacité à résister à la peur ou à tout contrôle mental. Elle se calcule comme suit : Réaction + 1

Instinct : Mesure votre capacité à survivre dans les contrées sauvages, Un point d'instinct vous permettant de relancer un jet pour un maximum de 5 points. Vous commencez avec 3 points.

Stress : C'est une jauge qui commence à 0 jusqu'à 7. A chaque fois que vous ratez un jet de volonté que vous avez une complication ou que vous faites un échec critique, vous prenez un point de stress. Arrivé à 7 votre personnage à un malus de 2D jusqu'à ce qu'il dorme au moins 8 heures. Alors la jauge revient à zéro. Tant que la jauge n'est pas remplie, les nuits de sommeil ne font pas baisser la jauge de stress.

Urgon : C'est la principale maladie mortelle du jeu, à chaque fois que vous êtes en contact avec cette maladie, vous devez faire un jet de Robustesse. Tant que vous avez au moins un succès tout va bien. en cas d'échec vous prenez un point d'Urgon, 2 pour un échec critique. Au bout de 7 points votre personnage est soit mort soit un mutant, bref vous pouvez en refaire un autre.

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Ensuite viennent les compétences : Elles vont de 0 à 3 sachant que 0 équivaut à néophyte, 1 apprenti, 2 compagnon et 3 maître.

Armes à feu :

cette compétence englobe l’utilisation des pistolets, mitraillettes, des fusils et autres armes nécessitant l’utilisation de vos deux mains.

* Spécialisation : HAKA 47, barret, Uzi, pistolet, colt, etc…*

Armes de jet :

cette compétence englobe toutes les armes qui se lancent, allant du couteau à la fronde.

* Spécialisation : hachette, fronde, couteau, etc...*

Art *:

Cette compétence englobe toutes les formes d’Art, allant de la peinture jusqu’au cinéma. ATTENTION !! vous devez obligatoirement prendre une spécialisation avec cette compétence.

Spécialisation : peinture, BD, tatouage, sculpture, etc.

Athlétisme :

cette compétence regroupe le saut, la course, la natation, l’endurance, l’escalade, etc.

* Spécialisation : natation, soulever de poids, etc.*

Baratin :

cette compétence représente votre capacité à mentir, ou à manipuler les autres.

* Spécialisation : mensonge, tromperie, arnaque, etc.*

Bricoleur :

cette compétence représente votre savoir faire en matière de bidouillage, vous savez réparer les objets ou en fabriquer d’autres de qualité variable.

Spécialisation : rafistolage, fabrication de fortune, artisanat, etc.

Charisme :

cette compétence représente votre faculté à séduire, tromper, négocier voir même à intimider.

Spécialisation : séduction, intimidation, négociant

Combat à mains nues :

cette compétence englobe toute les technique du pugiliste, allant des coups de pieds et de poings au projections, immobilisations, prises et soumission.

Spécialisation : immobilisation, assommer, clef de bras, etc.

Synergie animale* :

Cette compétence permet d'entrer en synergie avec des créatures et d'en faire des montures. Cette compétence permet de communiquer avec des animaux (communication non-verbale)

Spécialisation : Créatures terrestres, volantes ou créatures particulière. Empathie animale. Créatures sauvages.

Connaissances * :

cette compétence regroupe toutes sortes de connaissances qu’à pu acquérir votre personnage. Cela va de la culture générale au spécificités de ce monde en ruine. ATTENTION !! vous devez obligatoirement prendre une spécialisation avec cette compétence.

Spécialisation : cinéma des années 30, mutants, groupe de rocks, Consortium, les acteurs Québecois, les livres dont vous êtes le héros, etc.

Esquive :

cette compétence représente votre capacité à éviter les coups et autres objets qui vont à votre rencontre.

Spécialisation : roulade, pas de côté, etc.

Infiltration :

cette compétence représente votre faculté à vous introduire dans un endroit sans vous faire repérer.

Spécialisation : discrétion, déplacement silencieux, camouflage, filature, etc...

Informatique :

cette compétence représente votre connaissance en matière d’informatique, allant de la programmation au remplacement des composants.

Spécialisation : sécurité, piratage, réparation, programmation, etc.

Investigation :

cette compétence représente votre faculté à interroger des individus, à rechercher des indices ou même à trouver ce dont vous avez besoin.

Spécialisation : fouille, interrogatoire, torture, etc.

Mécanique :

cette compétence représente vos connaissances et votre savoir faire dans la conception ou la réparation d’objets mécanisés.

Spécialisation : automobile, moteur, système à poulies, automate, engrenages, etc.

Médecine :

cette compétence représente vos connaissance et votre savoir faire dans les soins apportés aux êtres vivants.

Spécialisation : chirurgie, lobotomie, diagnostique, premiers soins, torture, pharmacologie, etc

Mêlée :

cette compétence représente votre faculté à manier les armes tranchantes ou contondantes.

Spécialisation : couteau, hache, armes improvisées, bâton, meneur de jeu, etc.(modifié)

Pilotage* :

cette compétences englobe le pilotage de véhicules. ATTENTION !! vous devez obligatoirement prendre une spécialisation avec cette compétence.

Spécialisation : planeur, Boeing, montgolfière, hélicoptère, ULM, bateau, voiture, tank, etc.

Rituel* :

cette compétence réservée aux Passeurs englobe les rites permettant de communiquer avec les Ancêtres via le Gardien du monde des Morts afin d'obtenir des informations. ATTENTION !! vous devez absolument prendre une spécialisation pour cette compétence.

Spécialisation : décoder les anciens écrits, voir le passé, prédire la météo, décryptage, don de savoir, vision du profit, quatre directions, réincarnation fugitive.

Sciences * :

cette compétence englobe les différentes sciences connues. ATTENTION !! vous devez obligatoirement prendre une spécialisation avec cette compétence.

Spécialisation : humaine, chimie, psychologie, biologie, myologie, physique, mathématique, Robotique etc.

Stratégie :

cette compétence représente votre capacité à répondre à une attaque ennemie en prévoyant ses mouvements ou vous préparez vous même à mener l’attaque.

Spécialisation : escarmouche, mouvement de troupe, combat urbain, etc.

Survie :

cette compétence représente votre capacité à survivre en milieu hostile.

Spécialisation : premier soin, abri de fortune, chasse, camouflage, etc.
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Ensuite vous devez choisir un archétype et y appliquer les modifications qu'il apporte.

EXPLORATEUR : Vous êtes habitués à quitter l'enclave afin de dénicher les nouvelles routes ou tout autres ressources utiles à l'Enclave. Un convoi sans Explorateur a peu de chance de revenir. En tant qu'Explorateur vous gagnez les compétences suivantes :

Survie : 2

Bricoleur : 1

Esquive : 1

Infiltration : 1

Arme à feu : 1

Synergie animale : 1

Investigation (fouille) : 1

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DOC : Vous rafistolez les bobos et sauvez des vies à longueur de journée. Inutile de préciser l'utilité d'un Doc dans un convoi. En tant que Doc vous gagnez les compétences suivantes :

Médecine : 2

Science (chimie) : 1

Connaissance (convoi) : 1

Science (Psychologie) : 1

Charisme : 1

Mêlée : 1

Baratin : 1

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CONTROLEUR : Vous êtes la force armée du convoi, vous le protéger corps et âmes contre les diverses menaces. Un convoi sans contrôleur c'est comme allez sans eau dans un désert. En tant que Contrôleur vous gagnez les compétences suivantes :

Arme à feu : 2

Mêlée : 1

Athlétisme : 1

Esquive : 1

Stratégie : 1

Infiltration : 1

Charisme (intimidation) : 1

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MACHINISTE : Vous réparez tout, du simple vélo au tank de guerre, vous assurez la bonne marche du convoi. Un convoi sans machiniste est un convoi à pied. En tant que Machiniste vous gagnez les compétences suivantes :

Mécanique : 2

Bricoleur : 1

Pilotage (camion) : 1

Mêlée : 1

Science (Ingénierie) : 1

Charisme : 1

Athlétisme : 1

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CONDUCTEUR : Vous pilotez tout, du simple char à voile jusqu'au bateau. Un convoi sans conducteur n'est pas un convoi. En tant que Conducteur vous gagnez les compétences suivantes :

Pilotage (deux spé au choix) 2

Bricoleur : 1

Arme à feu : 1

Survie : 1

Baratin : 1

Connaissances (routes de commerce) : 1

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COMMERCANT DU RAIL : Vous avez le don de mettre les gens dans votre poche ainsi que de négocier les prix et les droits de passage. Un convoi sans commerçant du rail rentrera bredouille. En tant que Commerçant du rail vous gagnez les compétences suivantes :

Charisme (négociant) : 2

Baratin : 1

Arme à feu : 1

Connaissance (commerce) : 1

Esquive : 1

Survie : 1

Science (psychlogie) : 1

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INGÉNIEUR : Vous êtes un puits de connaissances et vos talents sont très appréciés sur un convoi. Bien sûr un convoi sans ingénieur risque des ennuis avec la faune et la flore. En tant qu'Ingénieur vous gagnez les compétences suivantes :

Connaissances (Faune & Flore) : 2

Connaissances (Mutants) : 1

Connaissances (au choix) : 1

Sciences (au choix) : 1

Informatique : 1

Arme de jet : 1

Investigation : 1

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PASSEUR : Vous êtes le lien entre le Convoi et les esprits des Ancêtres qui guident chaque décision du quotidien. Bien sûr un convoi sans passeur est maudit. En tant que Passeur vous gagnez les compétences suivantes :

Rituel (au choix) : 2

Rituel (au choix) : 1

Connaissance (Ancien Monde) : 1

Charisme : 1

Mêlée : 1

Baratin : 1

Art (tatouages) : 1

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Une fois votre archétype choisi et les compétences reportées sur votre feuille de personnage, il est temps de le personnaliser un peu. Vous avez 10 points à répartir librement dans vos compétences sachant qu'une spécialisation coûte 1 point. Les coûts sont les suivants :

de 0 à 1 : 1 point

de 1 à 2 : 2 points

de 2 à 3 : 4 points

Vous devez payer le coût de chaque palier, Si vous avez une compétence à 0 et que vous voulez la passer à 3 cela vous coûtera 7 points (1+2+4).

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Les Traits :

Vous avez Trois traits qui définissent le charactère de votre personnage plus les effets de votre patrimoine génétique :

La Motivation : Ce qui pousse votre personnage à rejoindre le convoi, ce qui guide sa vie dans ce monde post apocalyptique.

La Qualité principale : C'est le trait de charactère qui ressort le plus de votre personnage. Est-il Loyal, endurant, perspicace, etc...

Le Travers : C'est le défaut principal de votre personnage, est-il couard, cupide, impétueux, alcoolique, etc...

Le Patrimoine Génétique : Le corps des convoyeurs ne semble quasiment pas reflété la lumière (2D bonus dans vos jet d'infiltration peu importe ou vous vous trouvé) et ils peuvent survivre plus longtemps sans eau (7 jours+niveau avant de mourir de soif). En revanche toutes les actions physiques sont malussées de tant qu'ils ne portent pas leur respirateur. (Votre niveau d'attribut tombe à 1 tant et aussi longtemps que vous ne porter pas un respirateur ou que vous vous trouvé au seins d'un Scrapcrawler)

Vous devez en choisir un parmi les trois traits, le choix est libre à la discrétion du maître de jeu, sauf pour le patrimoine génétique qui lui est imposé.

Il ne vous reste plus qu'un trouver un nom, un surnom, votre équipement et votre personnage sera prêt pour explorer le monde.