Construire sa Fiche Personnage
La création de Votre Personnage, pas à pas :
Une fois que vous aurez déterminé à quoi ressemblera votre personnage, vous pourrez donc facilement commencer votre fiche.
Face Recto
1) l’Identité
Comme indiqué, donnez lui un Prénom, un Nom, un Surnom (pas obligatoire).
L’Âge.
Il faut tabler sur un âge Humain et non sur un âge réel. Il n’y a pas de malus pour les jeunes ou vieux personnages. Essayez de commencer sur la tranche des 15 ans, et ne dépassez pas les 80 ans. Cela peux nuire aux jeu selon le roleplay que vous réaliserez. Sinon il n’y a pas de limite.
Définissez ensuite le sexe, et enfin, l’animal que vous choisirez. Dans cette version beta, il n’ya pas tant de limite que ça. Evitez avant tout les insectes, qui sont pour la plupart des animaux normaux. Vous pouvez commencer par les souris, jusqu’aux éléphants si vous le souhaitez.
La Taille.
Afin de définir la Taille de votre animal, voici des indices. En cas de question sur la taille plus approfondies, n’hésitez pas à consulter le net, ou un livre spécialisé sur les animaux.
-Minus : Souris, Écureuils, Rats, Lézards, Moineaux, Cochon d’inde, etc…
-Petit : Chats, petits chiens, Iguanes, Pigeons, Pies, etc…
-Moyen : Pandas Roux, Woomba, Chiens, Aigle, Corbeaux, Varans, etc…
-Grands : Loups, Tortues, Tigres, Lions, Phacochères, Vautours, etc…
-Très grands : Ours, Girafes, Pandas, Élephants, Cerfs, etc…
Le chiffre indiqué dessous correspond au minimum de Jet de dé sur 100 que vous devrez faire en cas de Test de Taille (TAI).
L’Origine.
Il s’agit de la ville d’origine de votre personnage. Il peux venir de Lionsgate (Guerriers politiciens), de Lizard Miror (Stratèges sournois), Wavemoney (Marchands et Soigneurs), Wolfmountain (Filous alchimistes ), et enfin, Heavenly Mechanic (Ingénieurs érudits).
Si aucune de ces villes ne vous correspond, vous pouvez choisir d’être un vagabond, un personnage qui voyage aisément entre les villes. Celui-ci vous permet tout simplement de choisir à chaque fois une des différentes classes de compétence, afin de créer un vagabond unique.
La Religion.
Vous pouvez maintenant choisir une des Religions suivantes : Sham, Enorien, Bâtisseur, Croyant d’Atira, Athée, Agnostique, et Dragonnien. Si vous choisissez d’être croyant de Seos, cela peut impliquer que vous êtes un peu « méchant », et vous demanderez l’accord au MJ si vous créez un groupe de joueurs hétéroclites.
L’Échelle demandée est une échelle de Croyance. De 1 à 10, le 1 étant non pratiquant, et 10 étant le plus grand croyant de tout les temps. Bien sûr, cela devra se ressentir dans vos roleplay.
Le Métier ou l’Occupation.
Quand vous allez construire l’histoire de votre personnage, vous allez lui donner un rôle dans la vie du Coeur de Lion. Qu’il s’agisse d’un boulanger, d’un soldat, d’un boureau, d’un marchand, d’un aventurier, ou d’autres. Vous allez donc demander à votre Maitre du jeu de vous assigner, suite à votre choix, 5 compétences dans le tableau, dans léquels vous pourrez augmenter celle ci de 20 points chacune.
Exemple : Si vous choisissez d’être un soldat qui garde la porte du palais, vous pouvez lui améliorer « Armes lourdes / pattes nues », « Stratégie », « Intimidation », « Armes légères » et « Explosifs » (et oui, pourquoi pas, si c’est sa passion en sortant du travail après avoir bu un coup avec les copains).
2) Les Caractéristiques :
Vous avez un total de 350 points à répartir dans les septs caractéristiques de votre personnage (ce qui correspond à une moyenne de départ de 50 points chacune).
10 Points est un minimum pour une caractéristique (qui correspond a quelque chose de très peu évolué) et 80 points étant quelque chose de très affuté. (Exemple, une Force à 10 révèle un personnage extrêmement chétif, difficile pour lui de porter une pinte de bière, et 80, fera de lui un personnage qui peux soulever des gros rochers et les jeter sur les ennemis).
Je rappelle ici que lorsque vous ferez un jet de dé, vous devrez vous rapprocher le plus de 1 afin de faire une réussite, et si vous dépassez le score indiqué, vous faites un Echec.
De 1 à 5 : Réussite Critique
De 5 à « votre score indiqué » : Réussite
De « votre score indiqué » à 96 : Echec
De 96 à 100 : Echec Critique.
Les Réussites et les Echecs permettent de savoir si vous réussissez l’action que vous avez demandés, ou que le Maitre du jeu à demandé. La Réussite Critique révèlent une très belle action, qui sera amplifiée par le MJ ( exemple : Réussite critique en Constitution, non seulement vous résistez au poison qui est en vous, mais en plus vous l’expulsez par là où il est rentré). En revanche, L’Echec Critique amplifiera votre échec (Toujours sur l’exemple de la Constitution avec le poison, Celui ci vous fera immédiatement évanouir, il ne vous restera qu’un seul Point de Vie, et il faudra vous soigner de toute urgence).
Les Caractéristiques servent à définir les bases physiques et mentales de celui-ci.
-La Perception : vous permettra d’utiliser vos 5 sens pour percevoir des choses.
-La Force : Correspond à vos capacité physiques musculaires.
-Le Réflex : Vous permettra d’anticiper un événement, ou d’esquiver une attaque.
-La Constitution : C’est la capacité physique et mentale de votre corps. Cela peux vous sauver d’un poison, une maladie, ou même sur le moment d’un traumatisme.
-Le Charisme : Correspond à la beauté physique de votre personnage.
-L’Intelligence : Le niveau d’érudition et de réflexion.
-L’Endurance : Permet de définir si votre action peux être maintenu long terme.
Base d’attaque et Base de Défense
La Base d’Attaque et la Base de Défense permettent de calculer en amont vos capacité à combattre.
Pour la Base d’attaque, additionnez votre Force et votre Intelligence, puis divisiez le tout par deux et écrivez le.
Pour la Base de Défense, additionnez votre Constitution et votre Réflex, puis divisiez le tout par deux et écrivez le.
3) Les Combinaisons :
Il s’agit Caractéristiques complémentaires, comme des raccourcis.
Réalisez les combinaisons indiqués afin d’obtenir le score.
Voici les Définitions :
-Athlétisme : Révèle le niveau sportif du personnage.
-Enigme : Très utile durant les phases d’énigmes et d’enquêtes ! Permet de résoudre des problématiques.
-Charme : Essayez de séduire un Juge pour le duper, ça peu marcher.
-Etiquette : Durant les grands discours, avoir un bon vocabulaire et savoir articuler sans hésiter peu vous sauver la vie. (Attention ! Cette Combinaison peu ne pas être utilisée dans le jeu si le joueur réalise un bon rôleplay !)
-Agilité : Quelques acrobaties sur les toits pour s’enfuir peut être pratique, ou passer sa patte à travers des barreaux pour attraper une clé...
4) Les Modificateurs de Combat :
Les Armes.
Il peut correspondre à un inventaire d’armes que vous utiliserez durant un combat.
Vous pouvez choisir 3 armes sur vous (c2 armes que vous utiliserez à la main, et 1 arme qui nécessite des recherches). Vous n’êtes en aucun cas obligé d’avoir tout ce matériel. Une a deux peu suffire.
En général, les joueurs ont comme première arme leur arme principale, la seconde s’agit du couteau de voyage, et la dernière des petits couteaux de lancer ou une sarbacane. Vous trouverez bientôt la liste des armes et leurs effets.
Voici comment remplir les modificateurs de Combat :
Définissez votre arme. Assignez lui un modificateur qui se répercutera plus tard dans le tableau des compétences, et dans quelle compétence ce modificateur sera assigné. ( 1 à deux points pour une arme normale, 4 à 6 pour une arme magique, 8 à 10 pour une arme légendaire)
Exemple : Arme 1 : Épée à deux mains ( +2 / Armes Lourdes)
Ensuite viennent les dégâts : l’emplacement avec le Coeur correspond à une base de perte de points de vie contre l’assaillant. Ensuite, s’il y a, ajouter un dé spécifique qui peu ajouter des dégâts.
Reprenons notre exemple : Arme 1 : Épée à deux mains ( +2 / Armes Lourdes) Dégâts : 1+ 1 D 4
Cette épée à deux mains peux donc, en cas de réussite, affliger au minimum 2 dégâts, et maximum 5 dégâts, suite au jet du dé à 4 faces.
Enfin, les armes à consommable : Répétez les mêmes actions que pour les armes à mains, ajoutez le nom des consommables le nombre de leur recharge disponible (Les recharges peuvent soit être diponibles par jour, soit dans une boutique)
Exemple : Armes 3 : Arbalète en bois (+2 / Armes de Tir )
Consommable : Carreaux Nbre de recharges : 5
Dégâts : 1 + 1 D 4
Les Armures :
Durant votre aventure, vous trouverez des équipements, que vous allez échanger contre de l’ancien, ou bien additionner. Vous aurez donc à noter le nom de cet équipement, puis son modificateur de défense. Ensuite, additionnez le tout avec votre Base de Défense. Cela constituera vous score maximum pour vos jets de Dés de Défense.
A savoir que vous commencez tous avec une tenue légère en tissus qui offre +2.
Exemple : Avec une Base de défense de 50
Armure 1 : Tenue Légère (+ 2 / Défense )
Armure 2 : Bottes de Voyage (+ 2 / Défense )
Armure 3 : Casque de guerre (+ 5 / Défense )
Total (Base de Défense + Modificateurs) : 59 / Défense
5) Les Compétences.
Oh mon dieu, des compétences ! Pas d’inquiétude, tout est indiqué.
Les Compétences sont sur 100. Celles-ci vous permettrons d’approfondir le jeu, et de jouer le plus précisément possible, sans en faire trop. Lorsqu’une situation l’exige, où qu’il y a confrontation entre le Maitre du Jeu et le Joueur, il est possible de lancer les dés afin de déterminer s’il y a réussite ou non.
Vous avez devant vous un tableau. Ce tableau est découpé par Classe de Compétences ( Combat, Social, Science, Inginérie, Arts, Culture et Filou), et par Villes (Lionsgate, Lizard Miror, Wavemoney, Wolfmountain, Heavenly Mechanic, et Vagabond).
Ainsi, on retrouve chaque spécialité de Compétence pour Chaque Ville.
Exemple : Pour Lionsgate, les compétences spécialisées sont le combat avec des Rames Lourdes et à pattes nues, la politique, la médecine générale, le travail de la pierre, les chants, la connaissance de l’histoire et l’intimidation.
-La petite case claire à droite (Mod) de chaque compétence correspond au modificateur de votre choix d’origine, et par la suite vous pouvez vous en servir comme vous le souhaitez.
-La case foncée à droite de chaque compétence est le résultat de tout vos modificateurs. Ce sera votre score maximum à atteindre lors de vos jets de dés.
* Pour le vagabond, vous devez choisir une des 5 compétences de chaque classe afin de constituer celui-ci. Vous devez ensuite barrer celles qui sont en double. Attention, le choix des compétences du vagabond est limité aux compétences suivies d’un astérisque*
Exemple : Le Vagabond que j'ai créée aura plus de facilité en : Armes de Tir, Ruse, Médecine Générale, Travail du métal, la Cuisine et spécialisé en Explosifs. Il s'agit donc d'un mélange de toutes les spécialités des villes.
Nous allons maintenant procéder à la répartition des points, étape par étape. Le résumé se trouve aussi sur la fiche personnage.
A noter que vous avez parfaitement le droit de répartir au minimum 0 points et au maximum 100 points dans vos compétences.
A) Répartissez vos 100 points suite au choix de votre occupation ou à votre métier (soit 20 points par compétence, notez +20). Au début de votre fiche, dans Identité, vous avez choisis un métier ou une occupation. Avec votre Maitre du Jeu, vous avez sélectionnés 5 Compétences associées à cette occupation. Vous noterez donc ces 20 points dans chacune des petites cases claires (Mod) des compétences sélectionnées.
B) Répartissez vos points de combat suite à vos modificateurs de Combat. Dans la Partie « Modificateurs de combats, vous avez inscrits des modificateurs suivants vos types d’armes. Additionnez votre Base d’Attaque et vos modificateurs, puis inscrivez le score dans chaque case foncée.
Si des points modificateurs se cumulent ( exemple +20 occupation, +6 combat, + 20 liés à l'origine), additionnez les entre eux et inscrivez le total de modificateurs.
C) Ajoutez 20 points par compétence suite à votre choix d’origine. Cette origine vous offre 20 points de plus par compétence dans la colonne de votre ville d’origine, vagabond compris.
D) Répartissez les 100 points pour chaque classe de compétence. Pour toutes les classes de compétence (sauf le Combat ), vous pouvez répartir en plus 100 points comme bon vous semble. C’est cela qui personnalisera au maximum votre personnage par rapport à d’autres.
A la fin, vous cumulerez en bas des colonnes le total des points. Cela vous donnera, par conséquent, vos meilleures affiliations aux villes, ainsi qu'aux moins bonnes. Cela vous permet d'animer vos rôleplays.
C’est bon ! Les répartitions sont terminées !
Les points de Vie (PV).
Comme indiqué, faites le court calcul de Taille + Constitution, puis divisez le tout par 10. Vous retrouverez la taille de votre personnage dans Identité. Cela vous donnera votre montant de points de vie. Notez ce score dans la petite parenthèse (Max), et en cas de besoin, faite un petit trait entre les cercles pour délimiter votre maximum de PV.
Exemple : Taille 60 (Grand) + Constitution 70 = 130, divisé par 10 = 13 PV Max.
Les Points de Chance.
Les points de chance sont des points accordés par les Maitres du Jeu. Ils peuvent choisir d’en utiliser ou non, le nombre qu’ils veulent, et à renouveler lors de chaque début de partie ou non.
Un point de chance s’utilise à la volonté du joueur, si celui ci réalise un échec avec les dés.
Exemple : Je dois rattraper un chat qui m’a volé ma bourse. Je fais donc Athlétisme ( 60 ). Malheureusement, je fais un échec avec mes dés lorsqu’ils annoncent 83, et je sais que j’ai vraiment besoin d’utiliser mon or pour payer un médicament et sauver mon compagnon d’une mort certaine. Je vais donc utiliser mon point de chance, sans laisser le choix au Maitre du Jeu, ce qui va transformer mon échec en réussite.
Les points de chance sont très rares suivant les maitres du jeu, il est donc impératif de les utiliser en cas d’extrême urgence. N'en utilisez pas si vous loupez une marche d’escalier…
Les Expériences.
Les points d’expérience se gagnent durant les scénarios. Ils vous permettrons d’améliorer votre personnage sur une caractéristique, ou une compétence précise. Suivant les maitres du jeu, les points d’expérience se gagnent pendant le jeu, pour d’autres, ils se gagnent à la fin du scénario.
Points d’Expérience de Caractéristiques (XP Carac. ).
Ils sont plus rares à gagner que les points de compétence.
Si vous en gagnez, c’est très simple à utiliser. Choisissez une Caractéristique, faites un jet de dés. Si vous dépassez le score indiqué, relancez seulement un dé à 10 faces, puis additionnez ce montant avec votre ancien score. Le dé annoncera de 1 à 10 ( le 0 ) et non de 0 à 9. Attention, vous n’avez qu’un seul essai pour dépasser votre score, et pour faire votre jet de D10 !
Points d’Expérience de Compétence ( XP Comp. ).
Ils sont plus facile à avoir que les points de Caractéristique.
C’est exactement le même principe que les XP Carac.
Si vous en gagnez, choisissez une Compétence. Faites un jet de dés. Si vous dépassez le score indiqué, relancez seulement un dé à 10 faces, puis additionnez ce montant avec votre ancien score. Le dé annoncera de 1 à 10 ( le 0 ) et non de 0 à 9. Attention, vous n’avez qu’un seul essai pour dépasser votre score, et pour faire votre jet de D10 !
Un espace vide.
Il y a un grand espace vide sous le magnifique logo des Chroniques du Lac d’Or. C’est là que vous pouvez crayonner une magnifique illustration de votre personnage !
Amusez vous, ou dessinez un petit logo, une empreinte de votre animal soigneusement choisi !
La Face Verso
La Magie (Rare)
Mais Pourquoi est ce si rare ? Dans le Coeur de Lion, il existe extrêmement peu de Magie. Celle-ci est utilisée par seulement dix mages, qui peuvent manipuler plus ou moins des éléments. Il n'existera jamais deux mages qui utiliseront le même élément simultanément, étant donné qu'il faut que un mage meurt, pour que cette magie se transfert d'une personne à une autre, d'autant plus que pour être transféré, la magie doit garder en mémoire un contact physique avec une autre personne. Il n'y a que dix mages référencés, pas plus, pas moins, et ce, depuis aussi longtemps que l'histoire a pu être écrite. Cela veux donc dire que si un joueur devient mage, c'est que déjà l'un d'eux aura eu un contact physique avec lui (même une pichenette suffira), et que ce mage meurt, dans les cinq minutes qui suivent, ou dans des dizaines d'années. Il n'y a aucune loi qui permet de prédire dans quel corps se logera la Magie. Malgré tout cela, un mage peu enfermer un peu de sa magie dans des objets, pour leur donner des pouvoirs liés à leur élément.
Mais, si un incroyable hasard scénaristique fait que vous devenez mage, ou que vous choisissez d'incarner un des mages existants, voici la marche à suivre, qui est rudement simple :
Tout d'abord, écrivez le type de Magie qui vous a été accordée ( Feu, Terre, Eau, Air, Glace, Métal, Plantes, Rêves, Lumière et Gardien).
Le Jet de Magie sera une base indiquée sur la fiche de Magie. C'est le score minimum que vous devrez faire pour réussir votre Jet. En général, cela commence à 30 sur 100.
La Réserve est une forme de "Mana", Une réserve de Magie disponible par jours. Remplissez au crayon, puis gommez lorsque vous les utilisez. Cette Réserve augmente à chaque fois que vous monter d'un rang. Au Rang 1, vous n'avez que 2 de réserve. Ensuite, suivez le guide, tout est noté dans le chapitre "Magie".
Vous débloquez un Rang lorsque vous débloquez toutes les réussites demandées. Par exemple, pour passer du rang 2 au rang 3, vous devez réussir 3 Jets de Magie. Avec 2 de réserve, cela signifie que vous allez mettre au minimum deux jours pour passer au rang suivant.
Ensuite, les Jets demandés sont différents suivant le sort que vous souhaiterez lancer. Plus le score indiqué sera bas, plus le sort sera dur à lancer. Enfin, rien ne vous empêche de lancer un sort de rang inférieur si vous le souhaitez. Dans tout les cas, vouloir jeter un sort demande un seul point de réserve, Echec ou Réussite.
Le Mémo
C'est simplement un petit mémo rapide pour vous situer certaines valeurs du Coeur de Lion.
Les Alignements.
Vous voyez devant vous quatre camemberts d'Alignement Personnel, et les quatre même camemberts d'Alignement Public.
Pour commencer, ils différencient votre respect du Code du Coeur de Lion suite à vos actes ( et non à vos valeurs morales ), vu par vous même (votre vécu), et par votre entourage.
La totalité du Code du Coeur de Lion est découpé en trois, en sont répartis de la manière suivante :
-Evolution et Commerce ( qui correspond à votre volonté d'échanger le savoir, de faire évoluer toutes les espèces ensemble)
-Honneur et le Respect ( qui démontrent votre ambition à protéger autrui, à vous montrer bon et ne rien demander en échange)
-Union et Liberté ( qui vous engage à s'unifier avec d'autres espèces afin de rester libre en cas d'hostilité et d'abus de pouvoir )
Un dernier camembert nommé "Non code" est un peu particulier. Celui-ci représente les actes qui se montreront à l'encontre du code du coeur de Lion, comme la trahison, l'assassinat, le vol, l'abus de pouvoir, etc...
Ces camemberts sont découpés en 5, ayant une valeur de 0 à 5. Remplir une part signifie que vous avez réaliser un acte impressionnant digne du Code. En général, les joueurs démarrent tous à 0. Selon leur passé, ils peuvent remplir une à deux parts. Le 0 ne signifie pas que votre personnage est nul et sans valeur, il peux très bien s'agir du personnage le plus respectueux du village, ou un merveilleux capitaine de navire aux petits soins de ses marins. Pour remplir une part, sauvez donc un village des flammes, prouvez la culpabilité et envoyez un commandant corrompu en prison, ou retrouvez une importante marchandise de blé volée par des bandits.
La différence entre l'Alignement Personnel et l'Alignement Public, est que vos actes pourront êtres divulgués par d'autres personnes de votre entourage ou non. Des contes et des chants apparaissent à votre égard, et vous prospérez, dans vos ville, village ou région. L'Alignement personnel est ce que vous allez réellement. Il arrive donc qu'un personnage aux intentions cruelles ne dispose d'aucun camembert de code rempli (en alignement personnel), que son non code soit à 4, mais que en Alignement Public il est deux camemberts de partout, sauf en non code. Si personne ne voit celui-ci faire de mauvais actes, ils ne pourront êtres divulgués.
Voici les valeurs du Code :
- 0 : Vous êtes une personnalité commune, se mélangeant aux autres.
- 1 : Pas mal ! On vous paye une tournée suite à votre acte héroïque.
- 2 : Vos exploits sont contés dans toute la ville, on vous remercie dans la rue.
- 3 : On demande vos services, et vous pouvez même être rémunéré !
- 4 : Vous êtes une légende dans tout le Coeur de Lion.
- 5 : Même après votre mort, vos exploits seront contés dans toutes les écoles de toutes les villes, et ce durant des dizaines, voir centaines d'années. Vous êtes un modèle.
Voici les Valeurs du Non Code :
- 0 : Vilain, vous volez des pommes, mais vous avez faim et pas d'argent.
- 1 : Vous êtes un truand, vous volez ou vous vous bagarrez contre plus faible que vous par plaisir.
- 2 : Vous assassinez des innocents ? Quel dommage... Mais maintenant vous avez de belles bottes.
- 3 : Prince du Crime, on se méfie de vous dans les rues, et les autorités vous traquent.
- 4 : Pourquoi s'embêter alors qu'on peux être chef d'un gang organisé à son propre nom ?
- 5 : Un des plus grands criminels de tout les temps... N'essayez même pas de vous balader dans la rue, sans que l'on vous assassine. Sauf si cette rue vous appartiens.
L'argent.
Evidemment, c'est ici que vous notez l'argent que vous transporter avec vous, et l'argent que vous gardez en sécurité quelque part. Il faut se mettre d'accord avec votre Maitre du Jeu avec quel somme vous démarrez. Vous n'êtes bien sûr en aucun cas obligé d'avoir une "épargne" quelque part, c'est une simple suggestion.
Les objets de Quête.
Notez ici seulement les objets les plus importants qui peuvent servir durant un scénario.
L'inventaire.
Ici, vous inscrirez ce qui peux vous être utile en tant que personnage durant votre aventure. c'est aussi ici que vous noterez les objets qui vous impacterons directement sur votre système de jeu ( exemple un collier magique qui vous offre + 2 en Charisme ).
Vous commencerez toujours avec un sac avec à l'intérieur :
-1 Couchage
- Des bougies et des allumettes
- Des rations de nourriture pour cinq jours
- Quelques ustensiles de repas
- Des vêtements de rechange.
Les rencontres importantes.
C'est un emplacement très utile. Notez ici les rencontres le plus importantes qui vous guiderons durant vos quêtes, et quelles sont les influences de ces personnages dans le Coeur de Lion. Il est difficile de mémoire tout les personnages et les noms bizarres donnés par le Maitre du Jeu. Si vous avez une feuille de notes ou un Carnet, n'hésitez pas à louer une page à cela, car au bout d'une dizaine de scénarios, la liste peut être longue.