RÈGLES

Le Combat

"Vaincre ou mourir, trop souvent la vie se résume à ça..."

Pour certains, la lutte armée ou la violence sont une ignominie qui reflète les instinct les plus primaires de l'homme. Si lutte il doit y avoir, elle doit être pacifique, ce afin d'éviter les pertes humaines qui amènent dans leur sillage, douleur, colère, puis désire de vengeance, alimentant ainsi une spirale infernale. Mais même les plus pacifiste des philosophes de l'humanité (Gandhi, Nelson Mandela, pour ne citer qu'eux...) reconnaissaient la nécessité de s'opposer à une situation injuste. Ils nuancent cependant les moyens d'opposition.

Pour d'autres, le combat est une occasion de prouver leur valeur, surtout dans les société les plus dures qui mettent la force par-dessus toute autre valeur. Nombres de rites de passage à l'âge adulte mettent en danger la vie de celui qui les traverse dans les coins les plus reculés du globe. Mais le danger fait partie de la vie et ne pas y être adapté peut devenir un handicap pour la société à laquelle on appartient. C'est aussi une assurance pour la société que la personne qui a traversé ces épreuves est apte à affronter l'avenir à ses côté comme un membre à qui il est possible de se fier.

Parfois, le combat est un mal nécessaire. Pour certaines personnes, il faut se battre pour atteindre un objectif auquel plus puissant que sois est opposé. Que ce soit un changement de modèle de société, la lutte contre une tradition ou encore la restitution de droits dont on a été privé. Le combat devient nécessaire quand l'adversaire désigné fait comprendre qu'il est prêt à défendre ses acquis par les armes.

Lorsque le conflit devient inévitable, les PJ sont amenés à défendre leurs intérêts, leurs points de vue, leurs vies ou ceux qui leurs sont chers. Bien sûr, il est souvent préférable de régler les divergences par le dialogue et le compromis. Mais très souvent, celui qui se sent en position de force ne verra pas l'intérêt du compromis avec plus faible que lui.

Mais le combat est dangereux ! Le risque qu'un Arpenteur décède lors d'un combat est réel et peut arriver très vite. Un projectile dans la tête a de tout temps été le meilleur moyen de se défaire du meilleur combattant au corps-à-corps qui soit. Bien sûr, un Arpenteur a ses points de Sang-Froid pour lui sauver la mise, mais ils ne sont pas inépuisables et sont très difficiles à ré-obtenir quand ils sont épuisés.

Les Lieux et les Distances de Combat

Lors d'un affrontement, la disposition des lieux est souvent essentielle. Les objets qui trainent dans la scène peuvent entraver les mouvements, ou aider un personnages, qui peut par exemple se saisir d'une chaise pour l'envoyer dans la figure d'un assaillant trop sûr de lui. Certains objets peuvent même être au centre du combat, comme par exemple une cargaison dont chaque camp essaie de s'emparer le plus intact possible.

Si vous avez du mal à vous représenter la scène, n'hésitez jamais à demander des précisions supplémentaires à votre Meneur de Jeu (MJ) ou à demander un croquis rapide. Le dessin n'a pas besoin d'être parfaitement à l'échelle, mais les distances globales devraient être respectées le plus possible. Ceci afin que chacun sache si les tirs d'armes à distance ont des chances de toucher, ou s'il est nécessaire de bouger pour changer d'angle, ou même encore changer complètement de stratégie pour engager un adversaire au corps à corps.

Voici les différentes distances d'engagement qui interviennent dans un combat.

  • Le Corps à Corps (0 à 3 m). À cette distance, vous pouvez vous battre au corps à corps. Cependant, à partir du moment où un adversaire attaque, vous êtes "engagé", et ne pouvez quitter le combat qu'en exécutant une manœuvre de "repli" qui vous prend un tour complet. L'utilisation d'armes de tir, à cette distance, est pénalisée d'un malus de -2 aux tests de tir et provoquent une possibilité d'attaque d'opportunité pour toute personne engagée au corps à corps à l'aide d'une arme blanche ou même simplement de ses poings (cette pénalité ne s'applique pas aux armes courtes, comme par exemple les pistolets, qui sont prévus pour un engagement rapproché et reçoivent alors un bonus d'efficacité de +2 à cette portée).
  • Bout Portant (1 à 3 m). À cette distance, une arme à feu est redoutable, car il est quasiment impossible de rater sa cible, et la puissance du tir est maximale. Le tir bénéficie d'un bonus d'efficacité de +1 à ses tests.
  • Distance de Tir (de 0 à 5 fois la portée de l'arme utilisée). Pour chaque segment complet de portée qui sépare le tireur de sa cible, le tireur subit un malus de -1. Ainsi, un tir avec un pistolet (portée 20 m) ne subit pas de malus jusqu'à 20 m, puis un malus de -1 jusqu'à 40 m, puis -2 jusqu'à 60 m, puis -3 jusqu'à 80 m, etc... Au-delà de 5 fois la portée de l'arme (pour notre pistolet 100 m), la dispersion de l'arme est jugée trop importante et le tir échoue automatiquement à moins que celui-ci ne soit une réussite critique (double 1 sur les dés à six faces). Cependant même la réussite critique est soumise au bon sens, et si le MJ estime que votre tir ne peut en aucun cas atteindre sa cible il a le dernier mot, réussite critique ou pas.

Se mettre à couvert

Lorsqu'un personnage est seulement en partie visible on dit de lui qu'il est "à couvert". Cela le rend non seulement plus difficile à remarquer, mais peut également lui fournir une protection partielle contre les coups ou les tirs. Toute attaque touchant une localisation couverte est absorbée par la couverture. Lors d'un combat au corps à corps cependant, cet inconvénient compte pour les deux adversaires qui se trouvent de part et d'autre de la couverture. Bien entendu, il est possible de viser soigneusement une localisation pour éviter que son tir ne termine dans la couverture de l'adversaire (Voir Table des modificateurs de Tir).

Un personnage est dissimulé quand ses adversaires sont gênés pour distinguer sa position. Il reste avantageux d'avancer dissimulé pour éviter d'attirer l'attention, mais même une fois repéré, votre adversaire peut avoir de la peine à vous viser correctement, ce qui se traduit par des difficultés supplémentaires aux tests de combat, à la discrétion du maître de jeux. Nous vous offrons cependant quelques exemples courants.

  • Butte, Tronc d'arbe. Ce couvert léger ne protège que très partiellement son utilisateur. Il fait souffrir à l'adversaire un malus de -2 à ses tests.
  • Barricade, Fenêtre, Muret. Ce couvert moyen permet à un être humain de se mettre à genoux ou assis derrière sans trop s'exposer. Il fait souffrir à l'adversaire un malus de -4 à ses tests.
  • Bunker, Casemate, Meurtrière. Ce couvert lourd permet à être humain d'être presque impossible à toucher. Il fait souffrir à l’adversaire un malus de -6 à ses test.

Le Temps

Tours de combat

Pour faciliter la gestion du déroulement des combats, on divise ceux-ci en "tours de combat" qui durent chacun 6 secondes (1 minute = 10 tours de combat) Chaque tour de combat permet à chacun d'intervenir dans l'ordre de l'initiative, ou en réaction à une action.

Nombre d'Actions

À la création, chaque personnage possède deux actions par tour (Peut-être plus tard disposera-t-il de plus d'actions grâce à ses talents, voir Création, ch. 5, Les Talents). Il peut donc agir deux fois par tour, à conditions que ses deux actions soient différentes l'une de l'autre. Il est donc possible d'attaquer puis de bouger, ou de bouger puis d'attaquer, ou de dégainer puis d'attaquer, etc... Mais il n'est pas possible d'attaquer deux fois avec la même arme. La seule exception porte sur les déplacement, il est en effet possible de se déplacer deux fois sur un tour pour couvrir plus de distance ou atteindre plus rapidement un couvert.

Initiative

Lors d'un test d'initiative, les joueurs font rouler un dé à six face dont ils additionnent le résultat à leur valeur d'Adresse. En cas d'égalité, celui qui a la valeur d'Adresse la plus élevée commence en premier. Si les valeurs sont les mêmes, par défaut le PJ agit en premier. Si le PJ a affaire à une créature de classe "Boss", celle-ci obtient la priorité en cas d'égalité.

Action ou Réaction

Les actions peuvent être utilisées soit de manière directe (Action), soit en réponse à une action adverse (Réaction).

  • L'Action de votre personnage est initiée par lui-même et prend effet lors de son tour d'initiative.
  • La Réaction répond à une action de votre adversaire et prend effet au tour d'initiative où elle a lieu (même si votre adversaire agit avant vous). La réaction concerne toujours l'événement qui la déclenche, bien qu'il soit possible de ne rien faire.

Lorsqu'un adversaire entreprend un action qu'un personnage peut raisonnablement envisager de faire échouer, ce dernier peut entreprendre une Réaction. Le test de son adversaire devient alors un test d'opposition avec une compétence du personnage qui réagit. Les deux personnages font leur test et on retranche aux degrés de réussite du vainqueurs les degrés de réussite du vaincu. En cas d'égalité sur une réaction (même nombre de degrés de réussite de chaque côté), les deux actions échouent.

Au niveau d'initiative près, les effets d'une réaction ne sont pas différente d'une action. Ainsi, par exemple, un personnage qui qui se défend au moyen d'une réaction contre l'attaque d'un adversaire et qui obtient plus de degrés de réussite à son test d'opposition peut le blesser tout comme s'il avait été l'initiateur de l'attaque.

Résolution des Attaques

Test d'Attaque

Les tests d'attaque s'effectuent en utilisant la compétence d'arme appropriée, associée à la paire de caractéristique demandée par le MJ suivant la description de ce qu'entreprend le personnage. Qu'il s'agisse d'une attaque à l'aide d'une arme blanche ou d'un tir à l'arme à feu, les attaques se résolvent de la même manière.

Les tests d'attaque, suivant les circonstances, peuvent être simple ou opposés à l'un des compétence de combat de l'adversaire. Bien qu'il existe des exceptions, les attaques à distance sont des tests simples. Les attaques au corps à corps sont souvent des tests en opposition, sauf circonstances exceptionnelles (adversaire pris par surprise, inconscient ou rendu incapable de se défendre).

  • Attaque contre un personnage sans défense (Test simple). Si le personnage attaque un adversaire sans que celui-ci puisse se défendre (et donc lui opposer une attaque ou une esquive), effectuez un test simple de compétence pour l'arme utilisée (les arts-martiaux peuvent être considéré comme une compétence d'arme dans ce cas). Le personnage l'emporte si son test est réussi. On ne peut pas, par exemple, se défendre contre une attaque à distance dont la vitesse du projectile est trop importante ou trop peu perceptible, ni contre un adversaire qui attaque par surprise.
  • Attaque contre Esquive (Test d'opposition). Si le défenseur tente d'esquiver l'attaque (Au prix d'une de ses actions), les deux combattant doivent effectuer un test d'opposition. L'attaquant l'emporte s'il obtient plus de degrés de réussite que le défenseur, mais les degrés de réussite du défenseurs se soutraient quand même aux degrés de réussite de l'attaquant. Si le défenseur l'emporte, l'attaque est considérée comme ayant raté sa cible. En cas d'égalité, le défenseur l'emporte toujours. Si un personnage a utilisé son action pour esquiver, il ne pourra pas utiliser d'action pour attaquer à son tour.
  • Ormis certains cas très spécifiques, il est impossible d'utiliser une esquive contre une attaque à distance. Cependant, si un couvert se trouve à proximité et pourrait être atteint en une, et une seule action, le personnage peut tenter de "se jeter à couvert" et doit alors réussir le test demandé par le MJ. Si le test de "se jeter à couvert" est couronné de succès, le tireur souffre alors du malus d'une cible à couvert, défini par le type de couvert (Voir 1.2, se mettre à couvert).
  • Attaque contre une autre attaque (Test d'opposition). Dans le cas d'une attaque au corps à corps en opposition, le défenseur utilise une de ses actions. Celui qui obtient le plus de degrés de réussite l'emporte sur l'autre, qu'ils soit le défenseur ou l'attaquant (quelque soit le niveau d'initiative entre les deux). Le degrés de réussite obtenus par le vainqueur sont égaux à ceux qu'il a obtenu soustrait à ceux du perdant.

Localisations

Lorsqu'un jet d'attaque est réussi, si le personnage n'a pas précisé qu'il visait une localisation en particulier (auquel cas le malus de visée s'applique à son test, voir Modificateurs de Tir), celui-ci lance un dé à six faces et se réfère à la liste ci-dessous pour déterminer la localisation touchée par son attaque.

  1. Jambe Gauche
  2. Jambe Droite
  3. Torse
  4. Bras Gauche
  5. Bras Droite
  6. Tête

Modificateurs de tir

Nom du BonusValeur du BonusNom du MalusValeur du Malus
Cible à Bout Portant (Voir les règles sur les distances de combat) +1Viser une localisation spécifique-1
Tir en rafale courte*(R)+1Cible en mouvement-1
Viser 1 tour complet+1Cible de petite Taille-1
Cible au Corps à Corps (Voir les règles sur les distances de combat)+2Cible en mouvement rapide-2
Tir en Rafale longue**(R)+2Cible de Taille Minuscule-2
Viser 2 tours complets+2Cible Invisible (Tir au jugé)-4
Cible à couvert (C)-2 à -6
  • *Dans le cas d'un tir en rafale courte, pour chaque tranche de 2 degrés de réussite, le tir inflige ses dégats une fois de plus sur la même localisation jusqu'à concurrence maximale du nombre de cartouches tirées, indiquée dans la valeur de rafale courte de l'arme.
  • **Dans le cas d'un tir en rafale longe, pour chaque tranche de 1 degré de réussite, le tir inflige ses dégats une fois de plus sur la même localisation jusqu'à concurrence maximale du nombre de cartouches tirées, indiquée dans la valeur de rafale longue de l'arme.
  • (R) Concernant le tir en rafales : Il est impossible de viser une localisation particulière lors de tir en rafales sur une cible, que la rafale soit longue ou courte. De même, le bonus de visée ne s'applique pas à cause du recul de l'arme lors de ses tirs répétés.
  • (C) Se reporter à la règle 1.2 se mettre à couvert.

L'Assassinat

Lorsqu'un personnage parvient à s'approcher à distance de corps à corps d'un adversaire sans se faire remarquer, celui-ci peut alors déclarer un "assassinat". Le personnage roule un test d'attaque contre un personnage sans défense en prenant un malus de -4 à son test (à noter que même au corps à corps, si l'attaque vient par-dessus un couvert, le malus de couvert s'applique). S'il est réussi, le défenseur perd tous ses points de statut ECG d'un coup et seule la dépense un point de sang-froid peut le sauver de la mort.