COMPÉTENCES

Avant de commencer

Les compétences qui sont décrites ci-dessous ne sont que des exemples de ce qui se trouve le plus couramment dans les jeux de rôles. Cette liste n'est ni exhaustive, ni obligatoire.

Affaires :

Cette compétence représente la capacité à faire des affaires à haut niveau. Contrairement à "Marchandage", elle permet de comprendre les bases, les tenants et les aboutissants d'un marché ou d'un système économique. On fera appel à elle pour cela ou pour comprendre un marché en profondeur pour savoir comment l'exploiter au mieux.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour comprendre un marché, (ESP + ESP) Pour créer un montage financier, (ESP + CHA) Pour créer et vendre un projet à des gens importants.

Archerie :

L'archerie concerne l'utilisations d'armes de jets dont les projectiles sont des flèches ou des carreaux d'arvalète.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR+ PER) Pour tir direct, (ADR + ESP) pour tir en cloche, donc au jugé.

Armement Militaire Lourd :

Cette compétence représente la capacité du personnage à manier une arme de guerre lourde (canon, catapulte, trébuchet, scoprion, artillerie laser de vaisseau de guerre, lanceur de missiles de véhicule, etc...). Cette compétence est employée autant pour une arme fixe, qu'une arme autotractée ou montée sur un engin ou véhicule. À noter que ce type d'armement se manie presque toujours à plusieurs, mais seul le personnage qui calcul le tire jette un dé, les autres l'aident simplement et n'ont pas besoin de faire de jet.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour effectuer un tir longue portée, (ESP + ADR) Pour effectuer un tir direct.

Armement Embarqué :

Cette compétence est prévue pour utiliser une arme montée sur un moyen de transport, en partant depuis l'arbalète à répétition montée sur un bouquetin jusqu'à la mitrailleuse montée en tourelle. Cette compétence ne concerne que les armes "légères", pouvant être maniées par une seule personne. Toute arme nécessitant plus d'une personne pour fonctionner est utilisée avec la compétence "Armement Militaire Lourd".

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + PER) Pour effectuer un tir direct, (ESP + ADR) Pour effectuer un tir longue portée.

Armes à Feu :

Cette compétence sert à se servir de toute arme à feu dite "moderne" (à comprendre par là toute arme disposant de suffisament de complexité mécanique pour pouvoir tirer plusieurs fois avant de devoir être rechargée).

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + PER) Pour effectuer un tir visé, (ADR + ADR) Pour effectuer un tir "au jugé" (Tir sans avoir aligné les organes de visée de l'arme avec son oeil, "Tir à la hanche").

Armes Archaïques :

Cette compétence s'utilise avec des armes à poudre noire, elle concerne toutes les armes ne pouvant tirer qu'une fois avant d'être rechargées (mousquets, pistolets à poudre noire, etc...).

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + PER) Pour effectuer un tir visé, (ADR + ADR) Pour effectuer un tir "au jugé" (Tir sans avoir aligné les organes de visée de l'arme avec son oeil, "Tir à la hanche").

Armes blanches :

Cette compétence sert à utiliser les armes tranchantes, perforantes ou contondantes dont la mise en œuvre n'est due qu'à la force humaine ou à un mécanisme auquel elle a été transmise, à l'exclusion d'une explosion. Elles peuvent être de quelque matière que ce soit (bois, pierre, os, arrête, métal ou matériaux composites).

Suggestion de compétence avancée :

Escrime, Maniement du nunchaku, Kendō, escrime médiévale, etc...

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + ADR) Pour effectuer une attaque ciblant une partie précise, (FOR + FOR) Pour effectuer une attaque classique ne visant pas d'endroit particulier.

Armes de jet :

Cette compétence sert lorsque l'on souhaite propulser un objet au moyen de sa force musculaire dans l'objectif de toucher quelque-chose. Certaines armes blanches sont prévues à cette effet et auront du coup une portée dans leur description d'arme. Cependant, gardez bien à l'esprit que tout se lance, et que cela peut faire mal même si ce n'est pas prévu pour. Il est cependant recommandé au MJ d'appliquer un malus au test si l'objet n'est pas prévu pour cela.

(À noter que le lancer d'explosifs se fait sous la compétence "Grenades".)

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + ADR) Pour effectuer une attaque directe ou visée, (FOR + ESP) Pour effectuer une attaque en cloche (trajectoire estimée comme pour le lancer de javelot).

Armes explosives :

Cette compétence sert à utiliser toute arme dont la munition tirée généra une explosion, comme les lance-roquettes ou les lance-grenades. Si ces armes sont montées sur un véhicule, on préférera alors utiliser la compétence "Armement Embarqué", et si ces armes sont trop lourdes, on utilisera alors plutôt la compétence "Armement Militaire Lourd".

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR+ PER) Pour effectuer un tir visé, (ADR+ ESP) Pour effectuer une attaque en cloche (trajectoire estimée comme pour lance-grenade).

Athlétisme :

Cette compétence regroupe l'ensemble des performances sportives générales d'un individu, course à pied, natation, monter à la corde, etc...

Suggestion de compétence avancée :

N'importe quel sport du moment qu'il est poussé à un niveau estimé pro ou semi-pro.

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + ADR) Pour effectuer des sauts, (FOR + FOR) Pour se tracter à une corde, (FOR + END) Pour effectuer une course d'endurance.

Bagarre :

Cette compétence s'emploie pour représenter les capacités d'un personnage à se battre à mains nues. Elle ne représente pas sa maîtrise dans un sport de combat cela dit, mais plutôt sa capacité "brute" à distribuer des coups avec son corps sans le recours à une arme quelconque.

Suggestion de compétence avancée :

Art Martial, Boxe, Judo, Karaté, Ninjutsu, etc...

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + ADR) Pour effectuer un coup vers une zone précise, (FOR + FOR) Pour effectuer une attaque normale, ne visant rien de particulier.

Bricolage :

Cette compétence représente l'aptitude d'un personnage à improviser avec les moyens du bord pour construire des objets, bâtiments ou véhicules sans disposer d'outils, d'installations, de connaissances ou d'une expertise appropriée. Un objet sur lequel un jet de bricolage aura eu au moins un succès fonctionnera à nouveau, mais avec des capacités réduites, laissées à l'appréciation du MJ (beaucoup de scotch ne remplacera jamais une soudure pour joindre deux morceaux de métal, mais en attendant ça peut parfois suffire pour une utilisation brève).

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ADR) Pour tenter de réparer ou bricoler un objet petit ou sur lequel il faut être précis, (ESP + PER) Pour bricoler tout objet pas trop compliqué à réaliser.

Bureaucratie :

Cette compétence sert à comprendre le fonctionnement d'un système administratif afin d'y détecter des failles et/ou de le faire fonctionner à son avantage. Un jet réussi permet d'éviter de tomber dans un "piège" administratif, avoir plus d'une réussite permettera d'accélérer un processus bureaucratique lent ou complexe.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ESP) Pour comprendre les mécanismes d'une ogranisation, (ESP + CHA) Pour influencer les membres de cette organisation en votre faveur.

Commandement :

Cette compétence est la capacité à rallier des personnes et de faire en sorte qu'elles obéissent à des instructions dans une situation de stress intense et/ou de risque de mort imminente. Un jet réussi pourra pousser des hommes tétanisés à bouger à nouveau, avoir plus d'une réussite peut donner des bonus aux personnes influencées par le jet de commandement (à la discrétion du MJ).

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + ESP) Pour influencer des personnes sous stress, (CHA + PER) Pour encourager des personnes à faire quelque-chose pour lequel ils sont indécis.

Communications :

Cette compétence sert à utiliser des appareils ou des moyens de communication. Que ce soit par signaux de fumée, par drapeaux, par télégraphe, par radio ou par ansible quantique.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ESP) Pour réussir à utiliser le processus de manière basique, des succès supplémentaire permettent de complexifier l'information transmise.

Contrefaçon :

Cette compétence sert à créer des pièces contrefaites, document d'identité, permis de conduire, de séjour, mais aussi pièces d'artisanat ou objets de marque. Cette compétence pouvant être sujet à controverse, tournez-vous vers votre MJ pour définir à l'avance sa manière de fonctionner.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour copier un document officiel et le contrefaire, (ESP + ADR) Pour contrefaire une oeuvre d'art ou un objet spécifique.

Culture :

Cette compétence représente les connaissances avancées sur une culture ou une ethnie. Il est nécessaire de préciser laquelle sur la feuille de personnage.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ESP) Pour comprendre ou deviner le sens profond d'un objet ou d'une action pour la culture ou l'ethnie afférente.

Démolition :

Cette compétence sert aussi bien à prévoir comment créer une sape sous un mur, poser des explosifs pour miner un pont, ou savoir comment ammorcer ou préparer une charge explosive stratégique.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour définir comment démolir quelque-chose avec des moyens donnés, (ESP + ADR) Pour procéder sois-même à la pose du moyen de destruction.

Discrétion :

Cette compétence sert à éviter d'être vu ou entendu. Le nombre de succès obtenu lors d'un test de discrétion sert aussi à définir le nombre de succès qu'il faut dépasser avec la compétence "vigilance"pour remarquer la présence de la personne.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR+ PER) Pour se déplacer discrètement.

Dissimulation :

Cette compétence représente la capacité du personnage à se cacher dans un environnement donné ou à y cacher quelque-chose. Elle peut aussi représenter la capacité d'un individu à cacher quelque-chose sur soi pour éviter qu'une fouille ne le trouve ou qu'un simple coup d'oeil ne le remarque.

Exemple de Caractéristiques associées :

(PER + ESP) Pour dissimuler un objet ou soi-même, (PER + ADR) Pour créer une cachette afin d'y dissimuler quelque-chose.

Droit :

Cette compétence représente la capacité du personnage à comprendre les règles qui régissent un groupe de personne, que ce soit un village, un clan, une cité ou un état.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ESP) Pour comprendre une règle qui est expliquée par une personne locale. (ESP + PER) Pour déduire une loi ou une règle par observation.

Équitation :

Cette compétence représente la capacité d'une personne à user d'une créature comme d'un moyen de transport. Un test réussi permet de rester en selle dans une situation complexe, des réussites supplémentaires permettent de complexifier ce que l'on peut faire sur une selle.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + ADR) Pour rester en selle quand la monture panique, (ADR + END) Pour rester longuement en selle, pour un long trajet.

Escroquerie :

Cette capacité représente l'aptitude du personnage à baratiner une autre personne ou à monter un stratagème pour tromper une ou plusieurs personnes.

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + CHA) Pour convaincre une personne qu'une information fausse est une vraie, (CHA + ESP) Pour monter une arnaque à grande échelle.

Esquive :

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à réagir pour éviter d'être touché par un coup ou un projectile qu'il est capable de déceler.

Conseil de MJ :

Je considère personnellement que tout projectile dont la vitesse avoisine ou dépasse celle du son se déplace trop vite pour laisser un temps de réaction suffisant afin d'envisager de l'esquiver.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + ADR) Pour esquiver une attaque, le nombre de réussites doit égaler ou dépasser le nombre de réussites de l'attaquant.

Évaluation :

Cette compétence permet d'estimer la valeur marchande d'un objet, d'une monnaie ou d'un service.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour estimer ce qui est proposé au PJ, une réussite simple lui permet de savoir si c'est un bon deal ou pas, des réussites supplémentaires lui permettent d'avoir une valeur bien plus précise de l'objet ainsi que où et comment le revendre pour en tirer le plus de bénéfices.

Grenade :

Cette compétence sert à lancer des engins explosifs prévus à cet effet.

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + ADR) Pour lancer la grenade sur une zone précise, (FOR + ESP) pour un lancer au jugé.

Intimidation :

Cette compétence représenta la capacité du personnage à interroger, intimider ou persuader quelqu'un par la menace ou la coercition. Cette compétence va souvent s'opposer à la Volonté de l'interlocuteur.

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + CHA) Pour faire comprendre à une personne qu'elle ou une personne qu'elle connaît bien va passer un sale quart d'heure si le personnage n'obtient pas ce qu'il veut. (CHA + PER) Pour tenter de trouver un point faible dans le raisonnement d'un interlocuteur et s'en servir comme levier pour le convaincre.

Investigation :

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à se renseigner sur un sujet, que ce soit en investiguant sur place, en posant des questions, ou en consultant des ouvrages de référence dans une bibliothèque.

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + ESP) Pour chercher des renseignements en posant des questions à des personnes. (PER + ESP) Pour faire des recherches via une bibliothèque ou un moteur de recherche logique.

Jeu :

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à s'adapter aux règles d'un jeu et d'y être efficace

Exemple de Caractéristiques associées :

(PER + ESP) dans le cas d'un jeu de logique pure ou de hasard, (ESP + CHA) dans le cas d'un jeu de bluff, (ESP + ESP) dans le cas d'un jeu de stratégie complexe.

Langues (exemple) :

Cette compétence est toujours associée à la langue en question et représente l'aptitude du personnage à comprendre ceux qui parlent ce dialecte de manière générale ou d'aller plus en profondeur pour en saisir certaines subtilités.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour comprendre une personne qui parle dans cette langue ou lire un texte dans cette langue et en saisir toutes les subtilités.

Marchandage :

Cette compétence couvre la capacité du personnage à négocier un bien, que ce soit en troquant ou contre de l'argent. Elle est majoritairement employée quand on essaie de modifier le prix initial demandé par le vendeur.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP+ PER) Pour estimer une marchandise et comparer sa valeur avec celle demandée par le vendeur. (CHA + ESP) Pour négocier le prix d'une marchandise avec un vendeur.

Médecine :

Cette compétence couvre la capacité d'un personnage à poser un diagnostique et prodiguer des soins avancés à un patient. Elle est nécessaire pour guérir des blessures graves (personnage en statut ECG rouge). Lors de la première utilisation de cette compétence pour traiter une blessure, le patient récupère un nombre de blessures égales à la valeur d'ESP du soignant + Niveaux de Réussites du soignant.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour se renseigner sur les symptômes d'un patient et poser un diagnostique. (ESP +ADR) Pour prodiguer des soins avancés, depuis une opération chirurgicale jusqu'à l'administration d'un traitement qu'il faudra doser selon le poids et/ou les symptômes du patient.

Persuasion :

Cette compétence couvre la capacité du personnage à convaincre une personne de l'intérêt d'un acte ou d'une décision. Contrairement à Intimidation, elle utilise le raisonnement pour amener son interlocuteur au choix qui intéresse le PJ sans avoir recours à la menace. Cette compétence va souvent s'opposer à la Volonté de l'interlocuteur.

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + ESP) Pour raisonner avec un interlocuteur. (CHA + CHA) Pour haranguer une foule et la pousser dans le sens qui intéresse le PJ.

Pickpocket :

Cette compétence couvre la capacité du personnage à subtiliser discrètement un objet ou une information au nez et à la barbe de témoins.

Exemple de Caractéristiques associées :

(PER+ ESP) Pour estimer la meilleure marche à suivre afin d'acquérir malhonnêtement ce que le PJ convoite. (ADR + ESP) Pour mettre en pratique ladite marche à suivre de manière discrète. (ADR + CHA) Pour voler une personne en distrayant son attention au moyen d'une conversation.

Pilotage (exemple):

Cette compétence couvre l'aptitude du personnage à utiliser le véhicule spécifié entre parenthèses.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + PER) Pour conduire le véhicule dans des conditions sortant de l'ordinaire. (PER + ESP) Pour estimer la difficulté d'un trajet.

Premiers soins :

Cette compétence couvre la capacité d'un personnage à prodiguer les premiers soins à autrui. Elle ne permet pas de guérir une personne en statut ECG rouge, mais permet d'aider une personne disposant de la compétence Médecine à prodiguer des soins. Une personne bénéficiant de premiers soins régulier vois sa capacité à récupérer de ses blessures augmentée d'1 point par jour de repos. Lors de la première utilisation de cette compétence pour traiter une blessure, le patient récupère un nombre de blessures égales à la valeur d'ESP du soignant + Niveaux de Réussites du soignant.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + ESP) Pour porter les premiers soins à un patient. (PER + ESP) Pour tenter de poser un diagnostique.

Programmation / Utilisation d’ordinateur :

Cette compétence couvre l'ensemble des manipulation que pourrait tenter de faire un personnage avec un ordinateur, ou tout autre nom qu'un appareil qui sert au traitement d'information peut avoir. Depuis chercher un dossier caché, comprendre la fonction d'un programme, forcer une sécurité informatique ou programmer une nouvelle fonction. Par nécessité cette compétence est très générique car l'informatique couvre trop de domaines pour les détailler tous.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour comprendre le fonctionnement d'un programme. (ESP + ESP) Pour forcer une sécurité informatique.

Réparation :

Cette compétence couvre la capacité d'un personnage à procéder à des réparations dignes de ce nom, au moyen d'outils ou d'infrastructures appropriées. Par défaut, cette compétence sert aussi à la création de nouveau objet dont la qualité est bien supérieur à celle obtenue en utilisant la compétence Bricolage. /!\ À noter que sans outils ou infrastructures appropriées il n'est pas possible d'utiliser cette compétence. /!\

Exemple de Caractéristiques associées :

(ADR + ESP) Pour procéder à une réparation définitive ou de bonne qualité d'un objet/véhicule. (ESP + ESP) Pour dessiner les plans d'un nouvel objet. (ADR + PER) Pour construire un nouvel objet à partir d'un plan préalablement établis.

Résistance (exemple):

Cette compétence couvre la capacité d'un personnage à résister à certains types d'attaques extérieures. Que ce soit par mithridatisation pour les poisons, entrainement à l'apnée pour augmenter sa résistance à la noyade, exposition à des chaleurs extrêmes, etc...

Exemple de Caractéristiques associées :

(END + END) Pour réussir à tenir sans subir de dégâts, tomber malade ou perdre conscience dans une situation extrême.

Sécurité :

Cette compétence couvre la compréhension du personnage des systèmes de sécurités. Que ce soit la complexité d'un verrou, la mise en place d'un système de patrouilles, la mise en place d'obstacles pour protéger une zone ou l'installation d'un réseau de surveillance (caméra vidéos, détecteurs de mouvements, ou tout simplement piège à pression ou fil de détente.)

Exemple de Caractéristiques associées :

(PER + ESP) Pour comprendre un système de sécurité. (ADR + PER) Pour le désactiver ou trouver comment passer outre.

Survie :

Cette compétence représente la capacité du personnage à survire en environnement sauvage, que ce soit en cherchant des sources de nourriture, d'eau, un endroit propice à la construction d'un abris ou identifier une zone où se trouverait de fortes chances d'un abris naturel. Elle sert également au pistage d'animaux sauvages comme à la traque de créatures intelligentes ou de signes d'exploitation d'une zone sauvage.

Exemple de Caractéristiques associées :

(END + PER) Pour suivre une piste. (ESP + PER) Pour chercher une ressource spécifique.

Vigilance :

Cette compétence couvre la capacité d'un personnage à garder ses sens en alerte afin de repérer un élément incongru, trouver un objet caché, repérer une personne dissimulée ou déceler un traquenard.

Exemple de Caractéristiques associées :

(PER +PER) Déceler une créature embusquée, percevoir un danger imminent. (PER + ESP) Chercher un objet caché ou un passage dissimulé.

Volonté :

Cette compétence couvre la capacité du personnage à garder son calme et son sang-froid dans des situations de stress intense. Que ce soit pour faire face à une personne utilisant Persuasion ou Intimidation ou tout simplement pour résister à la peur.

Exemple de Caractéristiques associées :

(END + CHA) Pour résister à un interrogatoire ou à une personne usant d'Intimidation sur le PJ. (CHA + ESP) Pour résister à une tentative d'escroquerie de la part d'autrui via Marchandage.