COMPÉTENCES

Affaires :

Cette compétence représente la capacité à faire des affaires à haut niveau. Contrairement à "Marchandage", elle permet de comprendre les bases, les tenants et les aboutissants d'un marché ou d'un système économique. On fera appel à elle pour cela ou pour comprendre un marché en profondeur pour savoir comment l'exploiter au mieux.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour comprendre un marché, (ESP + ESP) Pour créer un montage financier, (ESP + CHA) Pour créer et vendre un projet à des gens importants.

Archerie :

L'archerie concerne l'utilisations d'armes de jets dont les projectiles sont des flèches ou des carreaux d'arvalète.

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + PER) Pour tir direct, (AGI + ESP) pour tir en cloche, donc au jugé.

Armement Militaire Lourd :

Cette compétence représente la capacité du personnage à manier une arme de guerre lourde (canon, catapulte, trébuchet, scoprion, artillerie laser de vaisseau de guerre, lanceur de missiles de véhicule, etc...). Cette compétence est employée autant pour une arme fixe, qu'une arme autotractée ou montée sur un engin ou véhicule. À noter que ce type d'armement se manie presque toujours à plusieurs, mais seul le personnage qui calcul le tire jette un dé, les autres l'aident simplement et n'ont pas besoin de faire de jet.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour effectuer un tir longue portée, (ESP + AGI) Pour effectuer un tir direct.

Armement Embarqué :

Cette compétence est prévue pour utiliser une arme montée sur un moyen de transport, en partant depuis l'arbalète à répétition montée sur un bouquetin jusqu'à la mitrailleuse montée en tourelle. Cette compétence ne concerne que les armes "légères", pouvant être maniées par une seule personne. Toute arme nécessitant plus d'une personne pour fonctionner est utilisée avec la compétence "Armement Militaire Lourd".

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + PER) Pour effectuer un tir direct, (ESP + AGI) Pour effectuer un tir longue portée.

Armes à Feu :

Cette compétence sert à se servir de toute arme à feu dite "moderne" (à comprendre par là toute arme disposant de suffisament de complexité mécanique pour pouvoir tirer plusieurs fois avant de devoir être rechargée).

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + PER) Pour effectuer un tir visé, (AGI + AGI) Pour effectuer un tir "au jugé" (Tir sans avoir aligné les organes de visée de l'arme avec son oeil, "Tir à la hanche").

Armes Archaïques :

Cette compétence s'utilise avec des armes à poudre noire, elle concerne toutes les armes ne pouvant tirer qu'une fois avant d'être rechargées (mousquets, pistolets à poudre noire, etc...).

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + PER) Pour effectuer un tir visé, (AGI + AGI) Pour effectuer un tir "au jugé" (Tir sans avoir aligné les organes de visée de l'arme avec son oeil, "Tir à la hanche").

Armes blanches :

Cette compétence sert à utiliser les armes tranchantes, perforantes ou contondantes dont la mise en œuvre n'est due qu'à la force humaine ou à un mécanisme auquel elle a été transmise, à l'exclusion d'une explosion. Elles peuvent être de quelque matière que ce soit (bois, pierre, os, arête, métal ou matériaux composites).

Suggestion de compétence avancée :

Escrime, Maniement du nunchaku, Kendō, escrime médiévale, etc...

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + AGI) Pour effectuer une attaque ciblant une partie précise, (FOR + FOR) Pour effectuer une attaque classique ne visant pas d'endroit particulier.

Armes de jet :

Cette compétence sert lorsque l'on souhaite propulser un objet au moyen de sa force musculaire dans l'objectif de toucher quelque-chose. Certaines armes blanches sont prévues à cette effet et auront du coup une portée dans leur description d'arme. Cependant, gardez bien à l'esprit que tout se lance, et que cela peut faire mal même si ce n'est pas prévu pour. Il est cependant recommandé au MJ d'appliquer un malus au test si l'objet n'est pas prévu pour cela.

(À noter que le lancer d'explosifs se fait sous la compétence "Grenades".)

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + AGI) Pour effectuer une attaque directe ou visée, (FOR + ESP) Pour effectuer une attaque en cloche (trajectoire estimée comme pour le lancer de javelot).

Armes explosives :

Cette compétence sert à utiliser toute arme dont la munition tirée généra une explosion, comme les lance-roquettes ou les lance-grenades. Si ces armes sont montées sur un véhicule, on préférera alors utiliser la compétence "Armement Embarqué", et si ces armes sont trop lourdes, on utilisera alors plutôt la compétence "Armement Militaire Lourd".

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + PER) Pour effectuer un tir visé, (AGI + ESP) Pour effectuer une attaque en cloche (trajectoire estimée comme pour lance-grenade).

Athlétisme :

Cette compétence regroupe l'ensemble des performances sportives générales d'un individu, course à pied, natation, monter à la corde, etc...

Suggestion de compétence avancée :

N'importe quel sport du moment qu'il est poussé à un niveau estimé pro ou semi-pro.

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + AGI) Pour effectuer des sauts, (FOR + FOR) Pour se tracter à une corde, (FOR + CON) Pour effectuer une course d'endurance.

Bagarre :

Cette compétence s'emploie pour représenter les capacités d'un personnage à se battre à mains nues. Elle ne représente pas sa maîtrise dans un sport de combat cela dit, mais plutôt sa capacité "brute" à distribuer des coups avec son corps sans le recours à une arme quelconque.

Suggestion de compétence avancée :

Art Martial, Boxe, Judo, Karaté, Ninjutsu, etc...

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + AGI) Pour effectuer un coup vers une zone précise, (FOR + FOR) Pour effectuer une attaque normale, ne visant rien de particulier.

Bricolage :

Cette compétence représente l'aptitude d'un personnage à improviser avec les moyens du bord pour construire des objets, bâtiments ou véhicules sans disposer d'outils, d'installations, de connaissances ou d'une expertise appropriée. Un objet sur lequel un jet de bricolage aura eu au moins un succès fonctionnera à nouveau, mais avec des capacités réduites, laissées à l'appréciation du MJ (beaucoup de scotch ne remplacera jamais une soudure pour joindre deux morceaux de métal, mais en attendant ça peut parfois suffire pour une utilisation brève).

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + AGI) Pour tenter de réparer ou bricoler un objet petit ou sur lequel il faut être précis, (ESP + PER) Pour bricoler tout objet pas trop compliqué à réaliser.

Bureaucratie :

Cette compétence sert à comprendre le fonctionnement d'un système administratif afin d'y détecter des failles et/ou de le faire fonctionner à son avantage. Un jet réussi permet d'éviter de tomber dans un "piège" administratif, avoir plus d'une réussite permettera d'accélérer un processus bureaucratique lent ou complexe.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ESP) Pour comprendre les mécanismes d'une ogranisation, (ESP + CHA) Pour influencer les membres de cette organisation en votre faveur.

Commandement :

Cette compétence est la capacité à rallier des personnes et de faire en sorte qu'elles obéissent à des instructions dans une situation de stress intense et/ou de risque de mort imminente. Un jet réussi pourra pousser des hommes tétanisés à bouger à nouveau, avoir plus d'une réussite peut donner des bonus aux personnes influencées par le jet de commandement (à la discrétion du MJ).

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + ESP) Pour influencer des personnes sous stress, (CHA + PER) Pour encourager des personnes à faire quelque-chose pour lequel ils sont indécis.

Communications :

Cette compétence sert à utiliser des appareils ou des moyens de communication. Que ce soit par signaux de fumée, par drapeaux, par télégraphe, par radio ou par ansible quantique.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ESP) Pour réussir à utiliser le processus de manière basique, des succès supplémentaire permettent de complexifier l'information transmise.

Contrefaçon :

Cette compétence sert à créer des pièces contrefaites, document d'identité, permis de conduire, de séjour, mais aussi pièces d'artisanat ou objets de marque. Cette compétence pouvant être sujet à controverse, tournez-vous vers votre MJ pour définir à l'avance sa manière de fonctionner.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour copier un document officiel et le contrefaire, (ESP + AGI) Pour contrefaire une oeuvre d'art ou un objet spécifique.

Culture :

Cette compétence représente les connaissances avancées sur une culture ou une ethnie. Il est nécessaire de préciser laquelle sur la feuille de personnage.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + ESP) Pour comprendre ou deviner le sens profond d'un objet ou d'une action pour la culture ou l'ethnie afférente.

Démolition :

Cette compétence sert aussi bien à prévoir comment créer une sape sous un mur, poser des explosifs pour miner un pont, ou savoir comment ammorcer ou préparer une charge explosive stratégique.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour définir comment démolir quelque-chose avec des moyens donnés, (ESP + AGI) Pour procéder sois-même à la pose du moyen de destruction.

Discrétion :

Cette compétence sert à éviter d'être vu ou entendu. Le nombre de succès obtenu lors d'un test de discrétion sert aussi à définir le nombre de succès qu'il faut dépasser avec la compétence "vigilance"pour remarquer la présence de la personne.

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + PER) Pour se déplacer discrètement.

Dissimulation :

Cette compétence représente la capacité du personnage à se cacher dans un environnement donné ou à y cacher quelque-chose. Elle peut aussi représenter la capacité d'un individu à cacher quelque-chose sur soi pour éviter qu'une fouille ne le trouve ou qu'un simple coup d'oeil ne le remarque.

Exemple de Caractéristiques associées :

(PER + ESP) Pour dissimuler un objet ou soi-même, (PER + AGI) Pour créer une cachette afin d'y dissimuler quelque-chose.

Équitation :

Cette compétence représente la capacité d'une personne à user d'une créature comme d'un moyen de transport. Un test réussi permet de rester en selle dans une situation complexe, des réussites supplémentaires permettent de complexifier ce que l'on peut faire sur une selle.

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + AGI) Pour rester en selle quand la monture panique, (AGI + CON) Pour rester longuement en selle, pour un long trajet.

Escroquerie :

Cette capacité représente l'aptitude du personnage à baratiner une autre personne ou à monter un stratagème pour tromper une ou plusieurs personnes.

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + CHA) Pour convaincre une personne qu'une information fausse est une vraie, (CHA + ESP) Pour monter une arnaque à grande échelle.

Esquive :

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à réagir pour éviter d'être touché par un coup ou un projectile qu'il est capable de déceler.

Conseil de MJ :

Je considère personnellement que tout projectile dont la vitesse avoisine ou dépasse celle du son se déplace trop vite pour laisser un temps de réaction suffisant afin d'envisager de l'esquiver.

Exemple de Caractéristiques associées :

(AGI + AGI) Pour esquiver une attaque, le nombre de réussites doit égaler ou dépasser le nombre de réussites de l'attaquant.

Évaluation :

Cette compétence permet d'estimer la valeur marchande d'un objet, d'une monnaie ou d'un service.

Exemple de Caractéristiques associées :

(ESP + PER) Pour estimer ce qui est proposé au PJ, une réussite simple lui permet de savoir si c'est un bon deal ou pas, des réussites supplémentaires lui permettent d'avoir une valeur bien plus précise de l'objet ainsi que où et comment le revendre pour en tirer le plus de bénéfices.

Grenade :

Cette compétence sert à lancer des engins explosifs prévus à cet effet.

Exemple de Caractéristiques associées :

(FOR + AGI) Pour lancer la grenade sur une zone précise, (FOR + ESP) pour un lancer au jugé.

Intimidation :

Cette compétence représenta la capacité du personnage à interroger, intimider ou persuader quelqu'un par la menace ou la coercition.

Exemple de Caractéristiques associées :

(CHA + CHA) Pour faire comprendre à une personne qu'elle ou une personne qu'elle connaît bien va passer un sale quart d'heure si le personnage n'obtient pas ce qu'il veut.

Investigation :

Cette compétence représente la capacité d'un personnage à se renseigner sur un sujet, que ce soit en investiguant sur place, en posant des questions, ou en consultant des ouvrages de référence dans une bibliothèque.

Jeu : un type de jeu

Langages : langues spécifiques (wookies, ewok, hutt, ...)

Levage : -

Maintien de l’Ordre : procédures légales d'une planète ou d'un groupe particulier.

Marchandage : un type de marchandise (épices, armes, ...)

Médecine

Médecine (A) : médecines diverses, chirurgie, cybernétique.

Natation : -

Parade Armes blanches : contre les sabre lasers, contre les couteaux, ...

Parade mains nues : types de combat : arts martiaux, boxe, contre armes blanches

Persuasion : un sujet spécifique

Pick pocket : -

Pilotage de chasseurs : un type de vaisseau (X-wing, Tie fighter, ...)

Pilotage de quadripode : un type de marcheur (TB-TT, ...)

Pilotage de vaisseau archaïque : un type de vaisseau

Pilotage de vaisseau de guerre : un type de vaisseau (destroyer impérial, frégate Nébulon-B, ...)

Premiers soins : une race de patient.

Programmation / réparation d’ordinateur : type d’ordinateur

Programmation Droïd : un modèle de droïd

Races Extraterrestres : wookies, ewok, ...

Recherche : traque

Réparation d’arme de vaisseau : -

Réparation d’arme de vaisseau de guerre : un type d’arme ( lance missiles à concussion , etc )

Réparation d’armure : type d’armure

Réparation de blaster : type de blaster, artillerie sol-sol, sol-air etc

Réparation de chasseur stellaire : modèle de chasseur

Réparation de Droïd : type de Droïd

Réparation de Quadripode : TB-TT, TR-TT etc

Réparation de répulseurs : véhicule d’un genre spécifique

Réparation de transport spatial : YT-1300, cargo ghtroc etc

Réparation de Vaisseau de guerre : destroyer stellaire, corvette corellienne

Réparation de véhicule à coussin d’air : modèle de véhicule

Réparation de véhicule terrestre : Un type de véhicule

Répulseurs : un modèle de véhicule

Résistance : -

Sabre Laser : -

Saut/Escalade : Saut ou escalade

Sécurité : type de verrou ou système de sécurité

Senseurs : -

Survie

Survie : un milieu particulier (volcanique, jungle, ...)

Systèmes planétaires : tous les systèmes planétaires connus.

Transports spatiaux : un type de vaisseau (YT-1300, ...)

Véhicule à coussin d’air :  un type de véhicule ( hovercraft...)

Véhicule terrestre : un type de véhicule (landspeeder, ...)

vigilance

Volonté : type de résistance spécifique (contre l'intimidation, contre la persuasion, ...)