INTRODUCTION

"Je lève la tête pour avoir mes yeux juste au-dessus du niveau de l'herbe rase qui recouvre la colline me servant de planque. Tenant nerveusement mon pauvre pistolet-mitrailleur antédiluvien à la main, je déglutis en constatant que ce n'est pas moins de quatre hommes qui avaient débarqués de la jeep maintenant à l'arrêt.

Je reprends rapidement ma position initiale, sentant mon souffle et mes tremblements me trahir. Quatre types, quatre putains de soldats entraînés et fanatisés pour tuer ! Et je suis supposé jouer les appâts contre ça ? Y'a une semaine encore j'avais jamais touché un flingue de ma putain de vie !

Un reflet de lumière sur ma droite attire mon regard et je vois la figure balafrée et sévère de Karl qui agite son verre de montre dans ma direction. Il est arrivé avec le même car de touristes que moi, mais les salauds d'en face lui ont buté sa femme et sa fille sous le nez. C'est à la fois grâce et à cause de lui que j'en suis là. S'il n'avait pas ramassé cette grosse pierre pour éclater la gueule du garde, on ne se serait jamais évadé avec Shmuel et Kim.

Il lève un pouce pour en insistant dessus, je hausse les épaules en lui adressant un regard d'incompréhension, essayant de former avec mes lèvres les mots "tu veux quoi ?"

Il pince les lèvres en fronçant les sourcils, il comprend toujours pas un mot de français ce putain de Bosche. Je ne peux pas lui en vouloir, c'est même pas la langue locale. Du coup, il agite le canon de son fusil à verrou en direction de l'autre côté de la colline et il montre ensuite ses doigts, décomptant de trois à un avec un air interrogatif. Je lui montre quatre, il m'en montre le même nombre en hochant la tête d'un air interrogateur. Je lève le pouce cette fois. Il se rapproche ensuite du haut de sa propre colline et attends. C'est à moi d'ouvrir le bal.

De l'autre côté d'un muret plus sur ma gauche, j'entraperçois à peine Shmuel, l'Israélien informateux qui serre contre lui le revolver qu'il a ramassé sur un cadavre il y a trois jours. À côté de lui, Kim, la chinoise, reste imperturbable et bande doucement l'arc qu'elle a fabriqué elle-même dans la forêt du cru. Elle n'a pas décroché un mot depuis qu'on a débarqué dans cet enfer, par contre elle colle à Shmuel comme si elle lui devait quelque-chose.

Mais j'entends des pas qui se rapprochent. Les autres doivent être en train d'approcher de l'épave de bagnole qu'on a mise en travers de la route. J'essaie d'inspirer profondément pour me calmer, mais ça ne fonctionne pas. J'ai tellement mal au bide que j'ai l'impression que je vais me chier dessus.

Karl pousse un cri, c'est le signal. Je me relève et manque de tomber, perdant à moitié l'équilibre, ma cravate passant dans mon champ de vision, je crie autant de peur que de frustration et presse la détente. Je n'ai aucune idée de si j'en toucherais un seul. Mais la survie, ici, ne choisit jamais ceux qui ne sont pas capables de la gagner…"

RPG ? JDR ?

Le terme RPG (Role Playing Game) est depuis quelques années régulièrement assimilé aux jeux vidéos d'aventures mais -à l'origine- un RPG est un jeu qui se joue autour d'une table. En français on utilise le terme JDR (pour Jeu de Rôles) pour désigner ce jeu pratiqué à plusieurs autour d'une table ou en costume dans un environnement donné. Vous ne connaissez rien au JDR ? Pas de problème, ce jeu est justement prévu pour vous !

QU'EST-CE QU'UN JEU DE ROLE ?

Un jeu de rôles est un jeu de société. Jouer à un jeu de rôles consiste à se retrouver avec d'autres personnes, des amis, des connaissances pratiquant également le jeu de rôle ou/et des membres de votre famille, pour vivre des aventures imaginaires. Il existe plusieurs jeux différents et chacun propose des règles et un univers particulier. Chaque joueur a une feuille de papier où sont inscrits différents détails d'un personnage. Le joueur, à la manière d'un acteur de théâtre, va s'amuser à incarner ce personnage en racontant ce qu'il souhaite que son alter-ego dans le jeu accomplisse : courir pour échapper à un adversaire, se cacher dans une grotte pour ne pas se faire repérer ou prendre méticuleusement le temps de viser sa cible afin de maximiser ses chances d'un tir fatal.

Habituellement, les joueurs créent leur personnage avec l'aide de points et imaginent pour eux des passés divers et variés. Ce n'est pas le cas de ce jeu-ci, mais nous y reviendrons plus tard. Ces points permettent de chiffrer les capacités du personnage, de lui donner une base mathématique et logique sur laquelle s'appuyer pour définir ses forces et ses faiblesses.

Un des joueurs endosse un rôle particulier : celui de meneur du jeu (MJ). Le meneur a plus de responsabilités que les autres joueurs. Alors que les joueurs racontent ce que leurs personnages souhaitent faire, le maître de jeu doit gérer l'univers qui est autour et définir si oui ou non l'action entreprise par le personnage est réalisable et ensuite réclamer au joueur le lancer de dés qui définira si son personnage réussi son action ou non. Il lui incombera ensuite de faire réagir le reste du monde en fonction de ce résultat. C'est grâce à lui que les joueurs, qui sont fréquemment appelés PJ (pour personnages-joueurs), peuvent intervenir avec le reste du monde. Il est à la fois l'arbitre et le conteur principal, mais le jeu de rôle reste une histoire racontée par tous les protagonistes.

Le meneur a plusieurs choix, il peut soit faire vivre aux joueus une aventure qu'il a créée lui-même, ou chercher dans le commerce une aventure déjà existante. Il peut aussi adapter quelque-chose qu'il aurait vu ou lu ou encore laisser les joueurs évoluer librement en mode "bac à sable", les possibilités sont celles de l'esprit des joueurs et de leur meneur. Bien sûr, le meneur doit faire travailler un peu plus son imagination car il va devoir créer et faire évoluer le monde autour de ses joueurs et parfois faire intervenir d'autres personnages qu'il va alors jouer un peu comme un acteur également. Ces personnage n'étant pas des vrais joueurs, ils sont souvent abrégés PNJ (pour Personnages Non Joueur).

ARPENTEURS

Le nom est très révélateur et très trompeur à la fois, car la licence qui a inspiré ce jeu de rôle à la base sont les jeux vidéo Far Cry 3® et Far Cry 4® par la suite. Mais ce système était avant tout un moyen pour moi de reprendre une idée qui me trottait en tête depuis un moment : le concept non pas de jouer un personnage fabriqué de toute pièce, mais de permettre au joueur de se jouer lui-même. L'univers des Far Cry s'y prêtait beaucoup car il est question dans ces deux licences de pauvres bougres, sortis tout droit de leur train-train quotidiens, pour être catapultés dans des situations extrêmes de survie auxquels ils ne sont pas habitués. La manœuvre de faire créer aux joueurs des personnages étant leurs "clones" sur papier visait à renforcer à la fois le lien affectif entre un joueur et son personnage, et aussi de rendre plus vrai les réactions des personnages. Car, qui mieux que vous-même pour imaginer ce que vous ressentiriez dans une situation X ou Y ?

Car le vrai but du livre que vous tenez entre les mains et de pousser les joueurs à s'identifier au plus près à leur personnage. Le système est simpliste et minimal, "Fun, Fast & Furious" comme l'ont décrit tous les joueurs avec qui j'ai pu le tester. Il donne la part belle aux descriptions et aux ressentis des joueurs. Le but est de se concentrer sur la narration avec un système simple et rapide à mettre en place tout autant qu'à utiliser.

Il n'y a donc pas vraiment d'univers défini pour s'en servir, mais sachez qu'il a été conçu avant tout dans l'optique de simuler des zones reculées, où la civilisation est peu présente, la nature envahissante et les conflits donnent à la mortalité pignon sur rue. Pensé et conçu pour simuler des guérillas dans des conditions et des cadres modernes, le jeu a néanmoins un côté dédié au mystérieux, au mysticisme et aux croyances qui a été pensé pour en surprendre plus d'un. Vous aurez entre les mains tout ce qu'il faut pour faire quelque-chose de "sérieux". Mais s'il vous prend l'envie de glisser vers le chamanisme le plus abscons, j'espère que vous trouverez votre bonheur dans cet ouvrage.

CE QUE CONTIENT CE JEU

Ce jeu est composé de plusieurs parties :

  • L'introduction : On reprend ici les principes de base du jeu de rôle, un résumé d'Arpenteurs Far Cry System, ainsi que la genèse du jeu.
  • La Création de Personnages : Ici est expliqué comment se passe la création des personnages du jeu. Vous y trouverez le descriptif des caractéristiques, du statut, du sang-froid et de l'expérience ainsi que comment le dépenser.
  • Les Compétences et les Talents : Cette section vous détaillera les exemple de compétences et de talents fréquemment croisé lors des parties. Arpneteur se voulant adaptable, si une compétence ou un talent n'y est pas représenté, il vous sera proposé une règle pour en fabriquer.
  • L'Armurerie : Vous y trouverez une liste (non exhaustive) du matériel que les joueurs peuvent trouver, leur prix ainsi qu'une brève description. Dans l'ordre se trouvent : le système monétaire, les armes, les protections, les équipements divers et les véhicules.
  • Le Far Cry System : Ici sont expliquées les bases du système de jeu. Vous y trouverez les règles de résolution des actions, de combat, les blessures, les soins, la conduite ainsi que les règles régissant le côté mystique du jeu.
  • Les Opposants : Dans cette section dont donné des exemples-type d'adversaires aussi bien humains qu'animaux ou esprits que les joueurs pourraient être amenés à rencontrer au cours de leurs aventures.
  • Les Annexes : Ici se trouvent un exemple de feuille de personnage ainsi que quelques idées de scénarios et autres plots faciles à mettre en place pour des débuts de campagne. Vous y trouverez également tout ce qui n'a pas trouvé sa place ailleurs dans cet ouvrage.
  • Les Crédits : Il fallait bien une partie pour remercier tous les contributeurs et contributrices à ce présent ouvrage.

CE DONT VOUS AVEZ BESOIN

  • Des amis, des connaissances, de la famille intéressée par se lancer dans une nouvelle aventure.
  • Un endroit pour vous retrouver, disposant d'une table suffisamment grande pour que tous puissent s'asseoir autour de celle-ci et avoir un peu de place pour y disposer leur petit matériel. Il est également important que le Mj puisse en occuper une extrémité seul, pour que personne ne puisse regarder ses notes et/ou son scénario.
  • Au moins deux dés à six faces (abrégés souvent D6).
  • Des crayons, des gommes ou tout autre moyen d'écrire, mais privilégiez des moyens d'écriture s'effaçant aisément, car vous risquez de souvent devoir changer des notes sur vos feuilles de personnages.
  • Pensez à prendre de quoi boire et grignoter, cela évitera de devoirs se lever sans arrêt et de risquer de déranger ceux qui sont en train de jouer tout en risquant de manquer un moment de l'histoire qui vous concerne.
  • Pour le reste, ce livre contient tout ce dont vous avez besoin, les règles, les feuilles de personnage (à imprimer autant de fois qu'il y a des joueurs). Sachez toutefois que cette activité est chronophage et qu'une séance de jeu peut durer facilement plusieurs heures.

DEROULEMENT D'UNE PARTIE

Dans la majorité des jeux, le Mj va prendre la parole et décrire aux PJ ce qu'ils voient, un peu à la manière de la description d'un roman, mais en moins lourd (du moins, nous vous le souhaitons). Il est fort probable aussi qu'il change de voix ou tente d'imiter des accents pour simuler les PNJ.

Les joueurs peuvent se contenter de décrire ce que font leurs personnages, mais il peut aussi arriver parfois que les joueurs et le maître de jeu prennent la voix de leur personnage et se mettent à joueur leur rôle comme des acteurs dans un film. On appelle ces moments "faire du role-play". Dans ces instants, le joueur prendra la voix de son personnage, imitera son éventuel accent, ses tocs de langage ainsi que sa manière de bouger. Au lieu de dire "mon personnage va demander à cet homme…", il va plutôt dire "Bonjour, j'aimerais savoir si…", et le maître de jeu lui répondra de la même manière.

On considère ordinairement que toutes les paroles dites au cours de la partie sont les mots émis par le personnage du joueur, sauf les questions posées directement au maître de jeu concernant des éclaircissements ou des demandes de précision. Faites donc attention à ne pas lancer trente-six boutades par phrase (à moins que votre personnage ne soit ainsi), certains PNJ pourraient mal le prendre.

LAISSEZ PARLER L'ACTEUR QUI EST EN VOUS !

C'est au MJ de montrer la voie, de donner des exemples et de se lancer en premier. N'ayez pas peur d'avoir l'air ridicule en jouant un rôle aussi sérieusement que possible. Vous êtes entre amis et le but est d'y prendre un maximum de plaisir. Plus vous parviendrez à vous mettre dans l'ambiance, plus vos joueurs s'y sentirons également et se lanceront à leur tour, ce qui se ressentira grandement à l'ambiance de la partie.

EXTRAIT D'UNE PARTIE

Julien, Gaëlle et Antoine jouent ensemble à Arpenteurs. Julien et Gaëlle sont les PJs et Antoine est leur MJ. Julien est un mécanicien/électricien dans la vie de tous les jours et Gaëlle est une aide-soignante. Leurs personnages étant leur propre reflet, ils connaissent bien leurs compétences respectives.

La partie a commencé depuis deux bonnes heures qui ont vu la capture de leurs personnages lors d'un voyage organisé dans un endroit perdu en Asie. Enfermés dans des cages de fortunes, mais mal fouillés, Julien s'est servi de son petit couteau multi-usage pour couper la ficelle qui lui attachait les mains aux barreaux en bambous en le tenant entre ses dents avant de libérer Gaëlle qui partageait sa cellule improvisée. Ayant ensuite réussi à se procurer la clé du cadenas fermant la cage en faisant, de manière improbable, tomber celle-ci sur leur gardien, ils ont pris la fuite en plein après-midi dans une jungle qui leur est totalement inconnue.

Antoine (MJ) : Vous vous trouvez sur un terrain majoritairement recouvert de mousse et de feuilles mortes jaunies avec une légère pente montante sur votre côté gauche. Tout autour de vous se trouvent des arbres plutôt bas et des buissons hauts et denses, aux feuilles nombreuses, d'un vert très marqué, longues et aussi larges que la paume de votre main. Une odeur de végétation humide avec des relents de moisissure vous titille les narines et force vous est de constater que la visibilité autour de vous est réduite à quelques dizaines de mètres au maximum. Que faites-vous ?

Gaëlle (PJ) : Mon personnage se tourne vers Julien et lui demande s'il pense qu'on est assez loin pour avoir semé les autres.

Julien (PJ) : Mais comment veux-tu que je le sache ? Je n'ai déjà pas le sens de l'orientation en temps normal, comment tu veux que je te réponde dans une jungle asiatique ? (Il se tourne vers Antoine) On peut essayer d'estimer quelle distance nous avons parcourue depuis qu'on s'est enfui du camp de prisonniers ? Nos personnages ont quand même marché vite pendant au moins une bonne heure.

Antoine (MJ) : Très bien, faites-moi tous les deux un jet sous deux fois votre caractéristique de perception pour estimer le chemin que vous avez parcourus.

(Les joueurs prennent en main deux dés à six faces et les lancent. Gaëlle a 3 en perception, ce qui est la moyenne sans plus. Additionnée deux fois, son seuil de réussite est de 6 ou moins et elle voit que ses deux dés ont fait respectivement 2 et 3, dont la somme donne 5, son jet est donc réussi avec un degré de réussite puisqu'elle a un de moins que son maximum. Julien de son côté grimace car il porte des lunettes et est myope comme une taupe sans elles, ce qui lui fait une perception de 2 car il a brisé un verre dans sa fuite et ne peut pas très bien voir. Il a donc un seuil de réussite de 4 ou moins, ce qui est très peu. Ses dés lui donnent respectivement 2 et 2, ce qui est une réussite simple vu qu'il n'y a pas de différence entre son jet minimal pour réussir et le résultat de ses dés.)

Gaëlle (PJ) : Cinq ! Réussi avec un degré !

Julien (PJ) : Quatre, réussite simple.

Antoine (MJ) : Vous ne connaissez pas la région et les jungles asiatiques ne sont pas votre point fort. Cependant, vous estimez tous deux avoir parcouru une distance suffisante pour décourager un poursuivant pas très motivés. Mais vous vous doutez bien que vous n'avez pas fait assez pour semer un poursuivant décidé, surtout que si vous vous souvenez bien, certains gardiens avaient des chiens avec eux. Et Gaëlle, ton degré de réussite te permet de remarquer que vous avez laissé des traces plutôt évidentes à suivre derrière vous avec vos basquets de ville.

Gaëlle (PJ) : Mon personnage le signale tout de suite à Julien !

Julien (PJ) : Ho *insérer ici un juron* !

(Julien a été scout plus jeune et connais un peu de théorie sur comment cacher une piste. Il s'empresse de demander à Antoine s'il est possible de deviner des signes d'un cours d'eau à proximité.)

Antoine (MJ) : Fais-moi un jet sous deux fois ta perception et ajoute-y cette fois ta compétence "survie" pour tenter de le découvrir.

(Julien reprend ses dés et les lance sur la table. Cette fois le résultat est de 3 et 2, ce qui fait 5. En temps normal, ce serait un échec, car la caractéristique de 2 de Julien en perception, même multipliée par deux, ne donne que 4. Mais Julien a deux points dans sa compétence survie qui viennent s'additionner avec la somme de sa caractéristique doublée, ce lui donne un seuil de réussite de 6. Il a donc réussi son test avec un degré à son tour.)

Julien (PJ) : Réussi avec un degré.

Antoine (MJ) : Tu te dis qu'à la pente du terrain, si cours d'eau il y a, ce sera vers le bas. Et les plantes grasses et luxuriantes du lieu te laissent fortement à penser que la région doit être bien irriguée, donc il y aura sûrement de l'eau si vous allez vers le bas.

Julien (PJ) : Je me tourne vers Gaëlle et lui dit de me suivre. Qu'on va chercher un cours d'eau et marcher un bout dedans pour essayer de cacher notre odeur aux chiens.

Gaëlle (PJ) : Mon personnage suis Julien.

Antoine (MJ) : Vous descendez donc la légère pente, mais celle-ci semble s'accentuer au bout d'un moment et comme vous portez des chaussures de ville et que le terrain est glissant, vous allez me faire un jet sous votre agilité doublée pour maintenir votre équilibre pendant votre descente.

Gaëlle (PJ) : J'ai la compétence "Gymnastique rythmique", comme on faisait des exercices d'équilibre, je peux l'ajouter à mon jet ?

Antoine (MJ) : Accordé.

(Gaëlle et Julien lancent leurs dés. Julien a 4 en Agilité, ce qui lui fait un seuil de réussite de 8. Gaëlle n'a que 3, mais sa compétence lui rajoute 1, ce qui lui fait un seuil de réussite de sept. Julien fait 5 et 4, ce qui lui donne 9, son jet est donc raté. Gaëlle obtient 1 et 1 à son jet, elle saute de joie. C'est une réussite critique.)

Julien (PJ) : Raté, neuf ! Un degré d'échec.

Gaëlle (PJ) : Deux ! Critique !

Antoine (MJ) : Hélas pour toi Julien, tu glisses sur des feuilles mortes humides et tombe sur le derrière avant de glisser un mètre ou deux avant de réussir à te rattraper à un petit arbuste. Gaëlle, lance-moi un autre dé.

(Gaëlle lance un nouveau dé pour confirmer le critique. Elle obtient 2 et soupire de déception, c'est un critique simple. Sur un résultat de 1 ou 6, elle aurait pu gagner un talent gratuitement en lien avec sa réussite. Antoine a constaté le résultat et reprend directement.)

Antoine (MJ) : Gaëlle, tu parviens à descendre sans perdre l'équilibre et vous atteignez les bords mi sablonneux, mi caillouteux d'une rivière peu profonde, mais suffisamment large pour ne pas pouvoir être franchie en un bond.

Julien (PJ) : Bon, ben puisque je suis déjà deg', tout le monde à la flotte ! On va faire du canyoning.

PETIT LEXIQUE ROLISTIQUE

JDR : Jeu de Rôles.
RPG : Role Playing Game (“Jeu de rôles” en anglais).
1D6 : 1 dé à 6 faces. Un dé cubique habituel.
1D6+1 : 1 dé à 6 faces auquel on additionne 1 au résultat.
2D6 : 2 dés à 6 faces : Deux dés cubiques habituels.
MJ : Meneur de Jeu, Maître du jeu. Celui qui connaît les règles du jeu, le scénario et qui “raconte” l'histoire aux Personnages-Joueurs (PJ).
PJ : Personnage-Joueur. Les personnages incarnés par les joueurs autour de la table.
PNJ :Personnage Non-Joueur. Personnage incarné par le Meneur de Jeu (MJ).