CREATION DE PERSONNAGE

"Avant j'étais comptable dans une PME qui proposait de la viande en gros. Aujourd'hui, j'ai zigouillé deux mercenaires pour avoir le bout de barbaque qu'ils étaient en train de cuire parce que ça fait une semaine que je bouffe des fruits et des racines au fond de ma caverne !"

- Shmuel, ex-comptable omnivore

Dans Arpenteurs, vous allez être amenés à vous incarner vous-même. Le but de ce jeu est de vous permettre de vous projeter dans des situations improbables et très souvent bien plus dangereuse que votre confortable petite vie de tous les jours. Être un arpenteur, c'est être jeté dans la nature, avec son froc et sans canif pour survivre. C'est devoir affronter un pirate des mers du sud avec une hache en pierre improvisée, c'est devoir découper la carcasse d'une épave de voiture pour obtenir le bout de tôle qui vous manque pour terminer votre piège à soldat fanatisé. Être arpenteur, c'est commencer tout en bas de la chaîne alimentaire locale, sans rien d'autre que votre savoir-faire et les quelques maigres connaissances que vous parviendrez à vous souvenir de ce que votre prof de géographie a eu tant de mal à vous apprendre. Puis, grandir tout doucement, cesser de ramper sous le danger pour arriver à genoux, puis vous redresser complètement quand vous serez prêts à affronter et faire plier l'adversité à vos règles.

Cette adversité peut prendre bien des formes, depuis un univers alternatif steampunk, un autre monde par-delà les étoiles peuplé d'extraterrestres hostiles, ou tout simplement une partie de notre monde en proie à une grande instabilité.

Lorsque votre personnage recevra un coup de couteau au bras, vous aurez une très bonne idée de comment vous vous sentiriez. Si vous croisiez une bête fantasmagorique au détour d'un arbre sur un monde inconnu, imaginez votre surprise. À côté de cela, quel plaisir de participer, grâce à vos connaissances durement acquise au XXIème siècle, à l'essor d'une civilisation encore à l'ère de la vapeur en leur évitant certains pièges dans lesquels notre monde est tombé. Les possibilités sont infinies, et rien n'est supposé vous empêcher de monter votre propre culte à John Lennon si l'envie vous en prend. Vous êtes seul maître de votre destin et maintenant qu'il est temps de le prendre en main pour survivre, à vous de voir ce à quoi vous êtes prêt pour votre peau.

CREATION D'UN ARPENTEUR

"Marche ou crève, si tu vois une autre option, fais-moi signe…"

- Karl, ex-père de famille reconverti

Ici la création de personnage (PJ) va devenir un peu particulière si vous êtes un vieux routard du jeu de rôle. Pas de réserve de points à répartir ou de jets de dés pour déterminer les traits de votre alter-ego, rien que de l'estimation. Les caractéristiques sont les vôtres, les compétences aussi. Si les caractéristiques sont fixes, la liste des compétences peut être modifiée indéfiniment à discrétion du MJ.

La création de personnage est très simple, et nombre de personnes la trouvent amusante car elle fait anticiper le potentiel de chacun. Si vous venez à rencontrer des termes ou des concepts que vous ne comprenez pas, rassurez-vous, ils seront expliqués plus loin. Un bon point peut être d'amener les joueurs qui ont de la peine à se jauger personnellement à demander à leurs collègues comment eux les perçoivent.

Avant de commencer, vous avez déjà rassemblé tout le matériel nécessaire évoqué dans l'introduction de ce présent ouvrage. Nous allons ajouter à cette liste un ou deux petits éléments. Déjà, du papier pour prendre des notes peut être très utile. Certains préféreront des cahiers pour éviter les feuilles volantes, mais chacun est libre de faire son choix à ce sujet. Comme dit plus haut, mieux vaut avoir un moyen d'écrire aisé à effacer pour pouvoir procéder à des modifications à tout moment. La création peut se passer en tête-à-tête avec le maître de jeu (MJ), mais nous vous recommandons plutôt de rassembler tous les joueurs avant de procéder car c'est un moment de partage collectif qui est bien plus intéressant ainsi.

La création d'un arpenteur se fait en six étapes : la fiche d'identité, les caractéristiques, les compétences, les talents, le statut ECG, le sang-froid.

LA FICHE D'IDENTITE

"Passeport et visa. Votre venue est en raison de loisirs, familiale ou professionnelle ?"

- Douanier anonyme et qui souhaite le rester

Cette partie correspond aux informations de base de votre arpenteur. Les traditionnels nom et prénom y sont présent ainsi que quelques informations de comme votre sexe, votre âge, votre taille, votre poids, votre caractère et votre apparence. Vous vous demandez pourquoi et c'est normal, car pourquoi se décrire à ce point soi-même sur une feuille de personnage, et bien ces informations sont là car elles sont susceptibles de changer au cours de la partie.

Par exemple, Vincent, au début de sa partie, est un homme de 38 ans, mesurant 173 cm pour un poids de 121 Kg. Il est d'un physique plutôt large et enveloppé, le visage bien rasé et souvent souriant. Après six mois à survivre dans les steppes de l'Est de la Russie, tout en se cachant d'une milice aux ordres d'un chef Mongol un peu allumé se prenant pour la réincarnation de Gengis Khan, il se trouve qu'il a perdu 30 kilos, gagné un peu de muscle, qu'il a désormais de la barbe, des cheveux hirsutes et mi-long, perdu son sourire et des cernes sous les yeux qui font penser à des peintures de guerre.

Ces informations sont présentes pour être modifiées au cours de la partie. Pas besoin d'écrire une galette lors de la création, nous vous conseillons plutôt de laisser certains éléments vierges pour pouvoir noter les changements notables au cours des parties qui suivront. Après tout, il y a peu de chance que votre taille change, mais sais-t-on jamais.

LES CARACTERISTIQUES

"J'ai peut-être la constitution d'une crevette anémique et les réactions d'une pucelle dans le sauna d'une équipe de foot masculine, mais je sais diviser la racine carrée de n'importe quel nombre premier par Pi. Et vous ?"

- Adrien, doctorant en mathématique, employé de bureau et survivant à ses heures perdues

Les caractéristiques sont réparties en six catégories : la force, la constitution, l'adresse, le charisme, l'esprit et la perception. Chaque joueur va devoir évaluer lui-même ses caractéristiques l'une après l'autre. Vous aurez ici une définition de chaque caractéristique ainsi qu'un tableau pour vous donner des idées sur comment procéder à l'estimation. N'hésitez pas à vous remettre en question deux fois avant de décider. Si vous n'êtes pas sûr, osez poser la question autour de vous, l'avis des autres joueurs peut souvent se révéler très éclairant.

Coût en Points d'expérience

Les caractéristiques étant l'un des points fondamentaux des personnages, il est fortement recommandé de limiter l'augmentation d'une caractéristique au moyen des points d'expérience à un seul niveau par partie au maximum. Le coût en point d'expérience pour augmenter une caractéristique est indiqué dans le tableau comme suit :

Niveau à atteindreCoût en XP
15
210
315
425
540
660

Force

Abrégée FOR, il s'agit ici de la force physique de votre personnage, sa capacité à soulever des poids ou à fournir des efforts brefs, mais violents. Elle compte également pour les dégâts de ses coups au corps-à-corps ainsi que pour le calcul de son statut ECG.

VALEUREQUIVALENCE
1Vous souffrez d'une malformation musculaire grave, d'une atrophie, voire de l'absence d'un membre. Serrer un verre dans votre main pour ne pas le lâcher est un exercice qui mobilise une grande partie de votre musculature.
2Vous êtes d'une constitution fragile, souffrez d'un handicap léger ou d'une malformation bégnine. Pour vous, soulever une pile d'encyclopédies est un exercice épuisant mais pas impossible à réaliser.
3Vous êtes dans la norme, ni plus fort, ni moins fort qu'un autre. Un sac de montagne de 20 – 30 Kg est quelque-chose que vous pouvez envisager de porter quelques heures.
4Vous avez souvent affaire, dans le cadre de votre travail ou d'une activité régulière, à des charges dépassant la moyenne et n'éprouvez pas trop de peine à les déplacer. Un sac de béton de 50 Kg est quelque-chose qui ne vous fait pas peur.
5Vous vous entraînez plusieurs fois par semaine à un sport de force, haltérophilie ou escalade extrême et avez le niveau pour intégrer une équipe de sport professionnelle. Soulever des haltères de cent kilos ou escalader une corde à la seule force de vos bras est pour vous un défi que vous relevez plusieurs fois par semaine.
6Vous êtes reconnus internationalement pour votre force. Vous tractez des locomotives, soulevez des tables avec plusieurs personnes adultes assises dessus et assommez un bœuf à la seule force de vos mains.

Endurance

Abrégée END, il s'agit ici de la résistance physique de votre personnage, sa capacité à encaisser des coups, à résister à la faim, aux maladies tout autant que de maintenir un effort soutenu. Elle compte aussi pour le statut ECG du personnage.

VALEUREQUIVALENCE
1Vous souffrez d'une insuffisance cardiaque grave, d'une maladie fragilisant à l'extrême (maladie des os de verre par exemple) ou n'avez plus de système immunitaire. Votre espérance de vie se compte en mois, voire en années dans des conditions idéales.
2Vous avez le cœur un peu faible, les poumons bien encombrés ou êtes immuno-déficient. Vous cherchez l'effort le moins possible car le contrecoup vous fait souvent souffrir et vous tombez fréquemment malade.
3Vous ne souffrez d'aucune déficience particulière, n'êtes pas plus souvent malade qu'un autre et exécutez sans vous poser de questions les efforts classiques de votre quotidien.
4Votre occupation principale attend de vous que vous fournissiez un effort quotidien plus important que la normale. Vous parcourez plusieurs kilomètres à pied par jour quelque soit la pente à emprunter. Le vélo est un moyen de transport qui vous sied tout à fait, même par temps pluvieux car il faut plus que quelques gouttes d'eau pour inquiéter votre système immunitaire.
5Vous ? Malade ? Quelle idée ! Vous ne vous souvenez plus à quand remonte votre dernière consultation chez un médecin. Et encore, c'était à cause d'une lame qui avait réussi l'exploit de percer le cuir épais qui vous sert de peau, non d'un vulgaire microbe. Vous pratiquez plusieurs fois par semaine un sport d'endurance comme la course de fond, le vélo ou le triathlon et avez le niveau pour envisager d'être recruté par une équipe nationale.
6Votre système immunitaire a été surnommé "l'Étoile Noire" par votre médecin pour sa capacité à pulvériser toute maladie qui vous approche et il envisage de chercher un traitement au VIH en se basant sur votre sang. Votre endurance hors-norme fais douter certains que vous puissiez connaître le concept de fatigue et nombreuses sont les phalanges à avoir rencontré un destin tragique au contact de votre squelette adamantin. Vous êtes internationalement reconnu comme un surhomme.

Adresse

Abrégée ADR, il s'agit ici de la coordination main/œil, du sens de l'équilibre, des réflexes autant que de la souplesse de votre personnage. Elle illustre votre contrôle sur votre corps et est utilisée dans toutes les compétences exigeant de la précision.

VALEUREQUIVALENCE
1Vous êtes atteint d'une sclérose en plaque à un stade avancé, avez subit un AVC grave ou êtes atteint d'une malformation cérébrale qui nuit de manière très appuyée à votre contrôle sur votre corps. La précision est pour vous impossible à envisager, sans aide vous seriez presque incapable de survivre même dans de bonnes conditions.
2Vous êtes atteint d'un trouble de l'oreille interne qui fausse votre sens de l'équilibre, êtes considéré comme ayant deux mains gauches ou encore êtes particulièrement maladroit. Les travaux de précision ne sont pas pour vous, vous avez des réflexes qui laissent à désirer ou avez la souplesse d'un contrôleur fiscal.
3Vous n'êtes pas plus ni moins agile qu'un autre. Vous êtes capables de travaux d'un niveau de précision élémentaire, avez une souplesse tout à fait correcte et des réflexes normaux.
4Vous effectuez quotidiennement un travail nécessitant une bonne précision, pratiquez une activité qui exige de vous un bon sens de l'équilibre ou avez un métier où on attend de vous que vous ayez des réflexes au-dessus de la moyenne.
5Vous pratiquez quotidiennement un hobby extrêmement précis comme la sculpture de miniatures. Vous pratiquez un art martial à un très haut niveau, suffisamment pour prétendre faire de la compétition au niveau national. Votre sens de l'équilibre ne peut être perturbé que par des conditions extrêmes.
6Vous êtes reconnu internationalement pour votre adresse. Vous êtes champion olympique de gymnastique, champion mondial d'un art martial, contorsionniste de renommée internationale ou capable d'une précision que l'on attend normalement que des machines.

Charisme

Abrégé CHA, le charisme représente la personnalité, le charme, la capacité à séduire par les mots, l'aura émanant du personnage.

VALEUREQUIVALENCE
1"Inexistance" est un mot qui vous caractérise bien. On vous ignore à un point pathologique, au point de se demander si les gens ne le font pas inconsciement. Votre confiance en vous est proche du Zéro absolu ou vous êtes né avec une malformation du corps qui pousse les personnes autour de vous à tourner la tête de répugnance.
2En société, vous êtes si discret qu'il est souvent facile d'oublier votre présence. Un certain manque de confiance vous caractérise et vous avez un mal fou ne serais-ce qu'à hausser un peu la voix pour obtenir un droit de parole, ou encore certains traits de votre physique dérangent et provoquent des malaises avec vos interlocuteurs, rendant vos interactions très compliquées.
3Vous ne sortez pas du lot, mais n'êtes pas effacé pour autant. Vous prenez la parole quand vous le sentez et n'avez aucune difficulté à exposer vos arguments. Vous avez confiance dans vos capacité ou votre physique, sans sortir de la norme, ne dérange personne.
4Vous pratiquez régulièrement une activité où avoir de l'entregent est primordial. Vous savez repérer certains comportements et vous adapter pour tirer votre épingle du jeu. D'une confiance en vous débordante, vous avez un bon physique qui vous rend sympatique, mais attention à ne pas prendre la grosse tête !
5Les gens vous font confiance naturellement, souvent sans trop se poser de question. Vous dégagez un magnétisme et une aura qui vous permet d'influencer les foules dans le sens qu'il vous agréé. D'un physique sortant lourdement de la norme, vous pourriez être mannequin sans trop vous forcer, ou votre confiance en vous est un roc sur lequel vous pourriez bâtir votre avenir sans l'ombre d'un doute.
6Quelqu'un qui n'est pas d'accords avec vous ? Impensable ! Vous ne vous souvenez d'ailleurs même plus quand c'est arrivé pour la dernière fois. Vous êtes le genre de personne qui convaincrait des légions de la suivre jusqu'en enfer, armés uniquement de leur foi en vos paroles. Les gens sexuellement attiré par votre genre se pâment à vos pieds en espérant attirer votre attention, ou votre confiance en vous est digne de l'Everest tant en therme de hauteur que de solidité.

Esprit

Abrégée ESP, l'esprit est la représentation des connaissances générales du personnage, mais également de ses capacités de déduction ainsi que de sa capacité d'improvisation, voire de créativité.

VALEUREQUIVALENCE
1Vous souffrez d'une maladie mentale grave ou d'une blessure à la tête extrêmement incapacitante. Votre cerveau fonctionne, malgré ce que certains en pensent, mais votre réflexion est lente, votre esprit de déduction est faussé et votre créativité extrêmement compliquée à saisir pour vos semblables, voire très abstraite et votre culture générale est quasi-inexistante.
2Vous souffrez d'un retard mental marqué ou de troubles de la concentration. Votre réflexion est laborieuse, souvent avec un léger temps de retard ou vous peinez à vous focaliser sur un sujet précis pendant une durée prolongée. Votre culture générale est très limitée et se concentre presque exclusivement dans des domaines très précis.
3Vous êtes dans la moyenne, sans difficulté ou facilité quelconque. Vous disposez d'un bagage culturel classique et savez saisir les éléments évidents d'une situation logique. Vous êtes également capable d'une créativité "classique".
4Votre esprit est votre principal outil de travail. Vous travaillez dans un domaine majoritairement cérébral ou avez fait des études supérieures. Votre bagage culturel est plus étendu que la moyenne, votre esprit est bien entraîné à détecter et traiter les anomalies et votre créativité est un peu plus poussée que la normale.
5Votre cerveau est particulièrement développé pour des tâches d'analyse réflexive. Vous avez fait de hautes études et êtes considéré comme une personne de référence dans votre domaine au niveau national. Votre culture générale couvre des aspects très poussés dans votre domaine de compétence en plus d'être généralement très étendue. Votre créativité est souvent considérée comme d'un degré supérieur au commun.
6Vous êtes un génie, ou peu s'en faut. Vous êtes reconnu mondialement comme une sommité dans votre domaine d'expertise. Votre cerveau exceptionnel et votre esprit de déduction sont si affinés que chaque détail est pour vous une mine d'informations. Votre créativité atteint des sommets qui, s'ils ne sont pas reconnus de votre vivant, donneront de la matière à bien des thèses dans le futur.

Perception

Abrégée PER, la perception est votre capacité à examiner ou repérer des objets ou créatures. Elle concerne aussi bien votre ouïe que votre vue, votre toucher, votre goût ou votre odorat.

VALEUREQUIVALENCE
1Un ou plusieurs de vos sens sont inexistant. vous souffrez de surdité, d'aveuglement, d'agueusie (absence de goût), d'anosmie (absence d'odorat) ou d'anesthésie (absence de toucher), voire plusieurs à la fois. Certes, vos sens restant se sont affinés avec le temps, mais vous restez lourdement handicapé par rapport au reste de l'humanité.
2Certains de vos sens sont diminués. Vous devez porter au quotidien des dispositifs pour booster vos sens défaillent (lunettes, sonotones, etc...). Ceux-ci vous permettent de vivre normalement, mais vous ne pouvez prétendre faire mieux que la moyenne avec les sens en question.
3Tout est normal chez vous. Vos cinq sens sont présent à un niveau acceptable et vous n'avez besoin d'aucun dispositif de soutien pour vous assister au quotidien.
4Un ou plusieurs de vos sens sont plus développé que la moyenne et vous vous en servez régulièrement dans le cadre d'une activité professionnelle.
5Certains de vos sens ont une finesse rare et vous passez pour un spécialiste de la perception dans votre domaine d'activité. Vous êtes l'une de ces personnes fort rares, dont les capacités se monnaient souvent fort cher, afin d'obtenir votre expertise dans votre domaine de compétence.
6Un ou plusieurs de vos sens ont une finesse inouïe, confinant presque au surnaturel. Dans votre domaine de perception, vous êtes un maître incontesté et respecté par ceux qui vous connaissent pour vos prouesse. Votre réputation est telle que vous provoquez le scepticisme partout où l'on parle de vos dons sans que vous soyez présent pour le démontrer. Qui croirait que l'on puisse entendre se poser une feuille sur l'eau ou lire un panneau sans jumelles à plus d'un kilomètre ?

Compétences

Les compétences servent à particulariser le personnage. Elles indiquent les domaines où il est formé à certaines actions. Un personnage qui ne possède pas une compétence ne signifie pas nécessairement qu'il ne sait pas “faire”. Ne pas posséder une compétence indique simplement que le personnage n'a pas reçu d'entraînement ou qu'il n'a jamais pratiqué cette activité. Il n'est ni meilleur ni moins bon que n'importe qui.

Chaque compétence est chiffrée avec +1, +2 ou +3. Ces trois niveaux de compétences permettent d'évaluer la puissance des compétences, s'il s'agit d'une compétence élevée (+3), d'une compétence forte (+2) ou d'une compétence normale (+1).

Exemple

Un personnage qui ne posséderait pas la compétence "Armes à Feux", ne signifie pas qu'il ne sait pas utiliser un pistolet. Le personnage ne sait simplement pas manier une arme à feu mieux que la plupart des gens. Il n'a pas l'habitude d'effectuer cette action.

Il n'existe pas de liste des compétences fixe dans le système Arpenteur. Mais une liste des plus courantes avec une définitions vous sera proposée. Cependant, si votre arpenteur a une compétence qui n'est pas dans la liste, rien ne vous empêche de l'ajouter, avec l'accord du meneur de jeu.

Coût en Points d'expérience

Il faut se référer au maître de jeu avant d'acquérir une nouvelle compétence. Le coût en point d'expérience pour augmenter une compétence est indiqué dans le tableau comme suit :

Niveau de la compétenceCoût en XP
+1 (Aquisition de nouvelle compétence)3
+26
+39

Les Talents

Les talents sont des compétences passives, ne s'activant que dans des conditions bien particulières afin de donner un bonus au personnage. Dans certains cas, certains talents viennent avec une contrepartie.

Lorsqu'un talent est activé, il peut donner un bonus allant de +2 à +4 à une action pour les talents les plus forts du jeu.

Les Talents à la création

Bien que très rares, il n'est pas exclus que votre arpenteur ait un ou plusieurs talents spécifique à la création. Pour le définir, n'hésitez pas à en parler avec votre Maître de Jeu, définissez le plus précisément possible ses conditions d'activation et son effet, qu'il soit positif ou négatif.

L'obtention de nouveaux Talents

Il n'y a que deux manières d'obtenir de nouveau Talents une fois le personnage créé : Via un entrainement intensif du personnage ou via les réussites critiques.

Une réussite critique pour un Talent ?

C'est le moyen le plus simple et le plus rapide d'obtenir un nouveau talent, même si le bonus est souvent très bas ou ne propose que de réussir automatiquement des actions simples dans certaines conditions.

En cas de réussite critique à un test (donc un double "1" sur les dés) le MJ peut vous demander de relancer un dé supplémentaire. En cas de résultat "1" ou "6" sur le dé, le MJ discutera avec vous de votre réussite et comment la transformer en un nouveau talent. Cette méthode est conçue pour représenter la capacité du PJ à se découvrir des capacités insoupçonnées. Cependant, les talents ainsi obtenus ne peuvent avoir qu'un bonus maximal de +2.

/!\ En cas de résultat de "6" sur le deuxième test, votre talent viendra avec un effet négatif lors de son activation. /!\

Un entraînement pour un nouveau Talent ?

Certains personnage pourraient vouloir absolument obtenir un bonus supplémentaire illustrant leur maîtrise dans certaines actions spécifiques. Dans ce cas, ils doivent le justifier dans leur manière de jouer en se soumettant régulièrement à un entrainement spécifique pour améliorer un talent existant ou développer un nouveau talent.

Les nouveau talents ainsi obtenus viennent sans conditions négatives à leur activation, mais se paient comptant en expérience. L'amélioration d'un talent obtenu via un critique se paie également de la même manière, mais il n'est pas possible de se débarasser de la condition négative à l'activation.

Coûts en Expérience

Bonus obtenu pour le talentCoût en Points d'expérience Expérience
Nouveau talent à +2 ou Réussite autmatique d'action simple20 XP
Augmentation d'un talent pour obtenir le +460 XP

Le Statut ECG

Le statut ECG est une représentation du nombre de points de blessures dont dispose le personnage. Il se présente sous la forme d'un tableau comprenant quatre lignes, chacunes disposant de six cases. Le nombre de cases dont dispose un PJ pour chaque ligne se calcule ainsi :

FOR + END / 2

En cas de résultat comprenant une virgule, on arrondira à l'entier le plus proche du chiffre 4.


(Exemple : Julien a 2 en FOR et 3 en END, l'addition puis la division de ce résultat lui donne 2.5. L'arrondi le plus proche de 4 est alors 3, ce qui définit que Julien aura 3 cases de statut ECG par lignes, soit 12 points de blessure. Au contraire de Julien, Arthur a 5 en FOR et 6 en END, ce qui lui donne 5.5, l'arrondi le plus proche de 4 est donc 5, ce qui définit qu'Arthur aura 5 cases de statut ECG par ligne, soit 20 points de blessures en tout, beau bébé balèze !)

Le statut ECG peut-il changer en cours de partie ?

Oui ! Il doit toujours être égal à la formule susmentionnée ! Si un personnage voit une de ses caractéristiques FOR ou END changer au cours de la partie, il doit refaire le calcul pour connaître son nouveau statut ECG, que ce soit en bien ou en mal. Certaines blessures incapacitantes peuvent affecter les caractéristiques des personnages si elles ne sont pas soignée. Il est donc normal que la capacité à encaisser d'autres blessures soit impactée. Et au contraire, après six mois de survie en milieu hostile, il serait surprenant qu'un PJ n'ait pas pris un peu de muscle ou gagné en endurance, sa capacité à encaisser des blessures s'en ressentira donc.

Le Sang-Froid

Le Sang-Froid est défini à la création du personnage. Il représente en quelque sorte ses "points de destin", même si le système voit plus ça comme un sursaut de survie de la personne qui parvient parfois, de manière souvent inexplicable, à réussir un exploit inattendu au dernier moment. Les nombre de points de Sang-Froid est défini par la formule suivante à la création du personnage :

ESP + CHAR / 2 -1

Si la somme obtenu n'est pas un entier, on arrondi automatiquement à l'entier inférieur le plus proche.

Le Sang-Froid est divisé en deux catégories : Les points totaux et les points utilisés. /!\ Au début de chaque partie les points utilisés reviennent au niveau des points totaux. /!\

Utiliser ou Dépenser son Sang-Froid ?

Les points de Sang-Froid se présentent de la manière suivante :

Sang-Froid TotalSang-Froid Actuel
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Il existe deux manière d'avoir recours à ses points de Sang-Froid. Les utiliser fait descendre le Sang-Froid Actuel, ils permettent alors d'obtenir le droit de relancer un test ou d'obtenir un bonus de +2 par points utilisé sur un test.

Quand on dépense un point de Sang-Froid, celui-ci est déduit du Sang-Froid Total qui diminue donc de manière permanente. On dépense un point de Sang-Froid dans deux situations, et uniquement avec l'accord du MJ.

  • Soit pour survivre à des dégâts mortels.
  • Soit pour réussir automatiquement une action que l'on ne peut pas se permettre d'échouer.

Il est extrêmement difficile et coûteux d'obtenir de nouveau points de Sang-Froid Total, alors réfléchissez bien avant de les dépenser !

Il peut arriver cependant que pour récompenser une action particulièrement spectaculaire, héroïque ou encore particulièrement émouvante, le MJ peut descerner des points de Sang-Froid Actuel supplémentaires, même si cela fait monter leur nombre au-delà du total durant la séance de jeu.

Au début de chaque partie les points de Sang-Froid Actuel reviennent au niveau du total, tout point excédant le total est perdu.

Il existe une formule pour acheter de nouveaux points de Sang-Froid totaux. Elle s'articule ainsi :

Coût en XP = (Sang-Froid Total +1) * 20