6-Création de personnage

CRÉATION D’UN MUTA-HÉROS

1. Choisir son pays natal

2. Choisir son Origine

3. Choisir sa Force de Combat (Pour des PJ débutants, optez toujours pour Vigilant)

4. Dépenser ses Points de Mutation (PM) dans les Attributs et Talents

5. Choisir et acheter ses Mutations

6. Choisir et acheter ses Distinctions

7. Et enfin, choisir la Personnalité de son héros afin de définir une morale et un rôle. Directement inspiré des 12 Personnalités de Carl Jung

1. Pays natal

-Afrique : Afrique du Sud (1*), Botswana (9), Cameroun (11), Gambie (17), Ghana (18),Kenya (25), Lesotho (27), Malawi (29), Maurice (33), Mozambique (34), Namibie(35), Nigeria (37), Ouganda (39), Seychelles (50), Sierra Leone (51), Swaziland(54), Tanzanie (55), Zambie (61).

-Amérique : Antigua-et-Barbuda (3), Bahamas (5), Barbade (7), Belize (8), Canada (12),Dominique (14), Grenade (19), Guyana (20), Jamaïque (23) ,Kentucky (24),Massachusetts (32), Pennsylvanie (43), Porto-Rico (44), Saint-Christophe-et-Niévès (45), Sainte-Lucie (46), Saint-Vincent-et-les Grenadines (47), Trinité-et-Tobago (57), Virginie (60).

-Asie : Bangladesh (6), Brunei (10), Inde (21), Malaisie (28), Maldives (30), Pakistan(40), Singapour (52), Sri Lanka (53).

-Europe : Angleterre (2),Chypre (13), Écosse (15), Irlande (22),Malte (31), Pays de Galles (42).

-Océanie : Australie (4), Fidji (16), Kiribati (26),Nauru (36), Nouvelle-Zélande (38), Papouasie-Nouvelle-Guinée (41), Salomon(48), Samoa (49), Tonga (56), Tuvalu (58), Vanuatu (59).

2. Origine

L’ Origine est un savant un mélange entre l’archétype, la source de pouvoir, l’origine du super-héros et la classe de personnage.

Les Bonus d’Origine ci-dessous ne représentent que la Force de Combat Vigilant, pour les autres FC voir le Tableau

9 origines : Alter-ego, Avatar, Expert, Gadget, Mécha, Modder, Mutant, Psychurge et Widget :

-L’Alter-ego est un humain qui se transforme physiquement, volontairement ou non, en quelqu’un ou quelque chose de différent. La forme héroïque doit avoir une apparence distincte de sa forme civile. Pour cela, le joueur doit créer la forme civile (100 PM) et la forme héroïque (rajouter +15 PM pour une Force de Combat Vigilant) en choisissant l’ une des 7 autres origines car le Mutant est un muta-humain de naissance donc incompatible avec l’Alter-ego. La seconde origine peut être un être divin, un être cosmique, un monstre enragé vert ou hormonal, un être à la peau métallique, une forme alternée, une top modèle qui grandit et prend énormément de masse (Avatar), un animal d’une certaine couleur, un soldat aguerri aux armes et à la survie, un artiste martial (Expert), un combattant du crime, un détective costumé équipé d’Items (Gadget), un homme intégré à une armure high-tech humanoïde ou de forme animale, une femme incorporée dans un exosquelette (Mécha), une forme hybride homme-animal, une forme animale garou, un adolescent à mutations arachnéennes, un jeune homme fougueux à l’aura de feu (Modder), une vieille sorcière, un ensorceleur aquarien, un prêtre muvian, un chaman nord ou sud-amérindien (Psion), un humain amélioré par des parties cybernétiques, virtuelles, symbiotiques, nanorobotiques, un virus techno-organique (Widget).

Le héros avec cette origine a deux formes distinctes: une civile et une héroïque qui pourront évoluer toutes les 2. Dans sa vie quotidienne, il reste dans sa forme normale. La transformation d'une forme à l'autre prend un round complet, au cours duquel le personnage ne peut rien faire d’autre

Bonus d’Origine : Les bonus changent selon la forme héroïque choisie.

L’ Avatar est le muta-humain par excellence car il concilie puissance et protection physiques. Il résiste plus longtemps aux coups tout en les rendant. Il est toujours en première ligne et généralement le dernier debout. Le héros encaisse les coups. Sa couverture est très importante pour lui car elle lui permet de se « dissimuler » dans la foule et de cacher son potentiel à ses ennemis. Le vol pour un Avatar est une mutation intéressante car il profite de la vue aérienne qui facilite les tactiques

Bonus d’Origine : Incassable +2 et la Puissance de Titan.

-L’Expert est un humain hautement entraîné, qui a dépassé les limites physiques et/ou mentales humaines uniquement grâce à son incroyable volonté. Il est le lien entre l’humain et le muta

Il a la spécificité de ne s’octroyer aucune mutation. Il utilise uniquement ses Attributs et ses Talents d’un niveau exceptionnel qu’il a entraîné de façon continue tout au long de sa vie. Il peut augmenter ses Attributs jusqu’à 1D20 maximum, plus que l’humain de base (1D8) mais moins que le muta-humain (2D20). Il ne peut en aucun cas avoir ni même acheter de Muta-Attributs. Les Talents gratuits qu’il obtient à chaque nouvelle FC (Force de Combat) augmenteront plus rapidement que les autres, comme si c’était une vocation pour lui.

Grâce à cette origine, le joueur peut endosser n’importe quel rôle : Un maître en arts martiaux, un acrobate de haut niveau, un athlète olympique, un tireur d’élite, un catcheur, un boxeur, un pilote émérite, un savant fou créateur d’Items, un informaticien de génie, un cascadeur réputé, un chercheur en muta-brume, un bricoleur de génie, un agent de terrain des UH, un militaire entraîné dans un domaine particulier (Véhicules, Influence, Commandement), un commando marine fan d’armes en tout genre et qui veut punir les mutavilains, etc. L’Expert est souvent appelé en tant que spécialiste pour des missions « d’espionnage » car il n’éveille pas les soupçons puisqu’il possède les connaissances pour ce genre d’enquêtes.

L’Expert gagne une Spécialité/expertise dans un Talent au choix du joueur par Force de Combat en ne prenant que les bons côtés : le -1 à la difficulté pour une Spécialité, -1 au PaD quand il s’agit d’une Expertise. Les 2 Spécialités du début peuvent devenir 2 Expertises, le héros peut finir avec 2 Spécialités et 2 Expertises, au joueur de voir et de gérer comme bon lui semble.

Bonus d’Origine : Une Spécialité/Expertise dans un Talent au choix du joueur, 8 points de surpassement au lieu des 6 habituels et aucune chance de gagner une mutation.

-Le Gadget est un humain qui possède (Comment il se l’est procuré ? Il l’a volé ? On lui a confié ? Il l’a trouvé par hasard ? Il se l’est fabriqué lui-même ? On lui a fabriqué ? Il a été choisi par l’objet ?) de l’équipement spécial appelé Item, dont le matériau a absorbé de la muta-brume qui simulerait des pseudos-mutations, comme le vol pour un grappin, etc. Il peut s’agir de flèches gadgets (des flèches truquées), des boomerangs rasoirs, un collier qui imite les capacités spéciales animales, un anneau énergétique qui concrétise vos pensées en les matérialisant, un bouclier incassable fait en hypérium, un marteau volant électrique qui reviendrait dans la main de son possesseur créé à partir d’un matériau mystique, des boules explosives qui, une fois lancées violemment par terre, dissimuleraient le lanceur en rejetant de la fumée, un katana qui pourrait « toucher » les fantômes, etc. L’humain ne sera que le « porteur » et l’équipement pourra être utilisé par un autre possesseur une fois le premier retiré, qui cède son armement ou qui meurt sur le champ de bataille.

Toutes les mutations de l’Item peuvent être augmentées avec les PM

La forme civile peut, à la fin d’un scénario, récupérer, ou pas, une mutation car la muta-brume agit constamment sur notre bonne vieille terre.

Le Gadget utilisera toujours les Talents en lien avec son Item (Combat à distance pour un pistolet lance-flammes, Combat rapproché pour une épée celte, Arts martiaux pour des saïs, etc.)

Le joueur est libre de dépenser les PM gagnés comme bon lui semble, entre la forme civile et l’Item

Bonus d’Origine : Création de la forme civile 100 PM, Technologie+1 et 10 PM de gadgets

-Le Méca (pour Mécatronique) est une personne qui revêt une armure de combat, un exosquelette high-tech, un module humanoïde quelconque, un costume spécifique équipé/symbiotique augmentant les Attributs physiques du porteur, une armure divine et tout ce que pourra imaginer le joueur, pourvu que ce soit une combinaison synergique et/ou systémique de mécanique, d’électronique et/ou d’informatique.

Le Méca est dans le même cas qu’un Gadget : Comment il se l’est procuré ? Il l’a volé ? On lui a confié ? Il l’a trouvé par hasard ? Il se l’est fabriqué lui-même ? On lui a fabriqué ? Vous avez été recruté pour vos Talents pour piloter l’armure ? Toutes ces questions ont des réponses auxquelles le joueur se doit de répondre afin de créer un historique du héros.

Les armes embarquées sont utilisées avec les Talents de combat (Combat rapproché, Combat à distance)

Toutes les mutations de l’armure peuvent être augmentées avec les PM et sont automatiquement limitées du fait qu’elles sont artificielles

Le symbiote ou costume vivant peut être une variante biologique du Méca

La forme civile a des chances, à la fin d’un scénario, de récupérer une mutation car la muta-brume agit constamment sur notre bonne vieille terre (À moins que le porteur soit un expert).

Bonus d’Origine : Création de la forme civile 100 PM, +2 en Technologie, 20 PM d’Armure

-Le Modder est un humain qui a été modifié ou altéré par la muta-brume (accidentellement, expérience ou naturellement) et qui a obtenu des mutations. C’est l’Origine la plus commune, la plus discrète et la plus éclectique qui soit.

Il peut avoir un Totem animal qui lui donne certaines capacités, la pyrokinésie, un corps qui s’étire, la mutation de se dupliquer à l’infini, maîtriser des champs de force, une vitesse améliorée.

Bonus d’Origine : +D6, +D8, +D10, +D12 et +D20 au type de dé d’un Attribut au choix du joueur

(Ex : Security, FC Pulp, possède déjà 1D6 en Puissance. John, le joueur décide d’ajouter 6 à cet Attribut ce qui fait 1D12)

- Le Mutant  est un muta-humain nouvelle génération qui naît avec certaines capacités ou est destiné à développer ses mutations à l’adolescence : Une rafale optique, la cryokinésie, la télépathie, la télékinésie, une physiologie d’ange, une physiologie léonine, la techno-kinésie, une peau métallo-organique, la téléportation, contrôler le climat, la régénération,des griffes en os, un hurlement sonique, une adaptation environnementale, l’imitation de Mutations, etc.

Vu qu’il est né avec ses mutations ou avec un effet mutagène, ses limites sont plus hautes.

Il est aussi rejeté, haï et décrié par les humains car il est véritablement plus puissant que ses pairs muta-humains.

Bonus d’Origine : Les limites techniques d’un Mutant sont plus puissantes par rapport à une autre Origine. Il dispose d’une connaissance sur la Mutagénèse innée dont le niveau augmente avec la Force de Combat. Le Mutant à la Force de Combat Pulp sera obligatoirement un adolescent dont l’âge se situe entre 12 et 18 ans

-Le Psychurge est un muta-humain qui a appris à utiliser la muta-brume, aussi omniprésente que mystérieuse, et à la travailler tel un sculpteur. Cette vitalité se transforme en fluide créateur dans les mains du psychurge lui permettant d’agir sur la matière par la seule force de sa volonté afin de réaliser différentes concrétisations : jeter une rafale offensive d’énergie pure, lancer une boule de feu mystique, provoquer un état de transe hypnotique, voir des prémices du futur, faire apparaître un suivant, réveiller un corps putrescent, contrôler le corps d’un autre à distance, contrôler les ombres autour de soi, soigner les plaies, etc. Il peut être un détective de l'occulte, un maître des arts mystiques, un sorcier suprême, un chaman, une mambo, un hougan, un puissant télépathe, un télékinésiste doué, un clairvoyant qui renie son « don », un champion mystico-religieux, etc.

Autant le Mutant est rejeté, le Covenant est mis de côté par les humains et les mutas car ses Mutations peuvent être compliquées à comprendre, il peut vivre dans un monde « étrange »

Bonus d’Origine : C'est un être qui bénéficie d’une très grande détermination, c’est pourquoi la case Volonté de fer est cochée automatiquement dés la création. De plus, il se doit de garder un savoir spirituel et secret ; il est en apprentissage continu des connaissances occultes du monde entier, ce qui se traduit par le gain du Talent Occultisme et son développement à chaque nouvelle Force de Combat.

-Le Widget est un hybride fait de chair, de sang et d’os d’un côté, de machines, de prothèses et autres nanites de l’autre. Les raisons de l’opération : expérimentation de laboratoire pour les progrès de la science, un accident de moyen de locomotion (train, voiture, auto, moto, etc.), une maladie incurable (diabète, myopathie quelconque, cancer, etc.), un membre ou partie corporelle manquant, un enlèvement par les Tech Hunters afin de créer leur champion ou toute autre explication concrète qui sortirait du cerveau perverti du joueur. Il garde néanmoins son humanité et utilise l’augmentation physique que lui procure ses différentes parties mécaniques et cybernétiques pour être accepté en tant que tel chez les United Heroes. Le Widget fini complètement robotisé des pieds à la tête à haut niveau.

Bonus d’Origines : La mutation Assimilation +1 et Technologie +2

3. Choisir sa Force de Combat

Je conseillerais pour un groupe de joueurs débutants dans le jeu de rôles qui commencerait avec MUH de démarrer par la Force de Combat Pulp et de monter avec l’expérience

La Force de combat est le potentiel de puissance dans Mutagénèse United Heroes. L’équivalent du Niveau de Pouvoir dans certains autres jeux de rôles de super-héros.

Un humain de base aura toujours 100 PM à dépenser dans ses Attributs et Talents

5 Forces de Combat : Pulp, Niveau de rue, Justicier, Muta-héros et Cosmique

Pulp : A ce niveau, votre muta-humain vient de découvrir ses mutations ; il est temps pour lui de montrer ce qu’il vaut en tant que défenseur de la veuve et l’orphelin. De plus, l’entraînement va lui être utile pour apprendre à contrôler ces nouvelles capacités. Une Force de Combat Pulp démarre avec 120 Points de Mutation à dépenser.

Niveau de rue : Ce genre-là à assez de kilomètres au compteur pour que son instinct le fasse agir assez rapidement, et pas se faire dessus ou s’évanouir. Même si ça lui a valu quelques cicatrices et mésaventures, il est prêt pour protéger le monde. Une Force de Combat Vigilant démarre avec 140 Points de Mutation.

Justicier : Un Niveau de rue est un justicier moyen au summum de ses capacités humaines qui a entièrement confiance en lui et en l’amour de sa ville. L’équivalent d’un athlète olympique et d’un artiste martial confirmé. Une Force de Combat Niveau de rue démarre avec 160 Points de Mutation

Muta-héros : Sûr de lui et de ses talents, il sait qu’il deviendra une légende un jour. Pour cela, il doit continuer son petit bonhomme de chemin et aller affronter de plus grandes menaces. Une Force de Combat Muta-héros démarre avec 180 Points de Mutation.

Cosmique : Des muta-humains qui ont presque tout affronté. Ils sont les meilleurs dans ce qu’ils font. Une Force de Combat Cosmique démarre avec 200 Points de Mutation.

6. Distinctions

Voici l’équivalent des avantages/désavantages de votre personnage. Les Distinctions se divisent en 5 catégories : Ses origines (le personnage récupère une double origine et un double bonus), sa personnalité (un caractère qui finalise le background du personnage), ses relations (amis, amours, emmerdes), ses talents (qu’est-ce qu’il sait faire de ses dix doigts, sa couverture, sait-il s’intégrer à une foule, quelles sont ses compétences innées et travaillées) et pour finir ses failles, tout héros a un talon d’Achille (TOC, apparence, passé trouble, secret de famille)

Alter-ego

-Change-forme

Le héros possède une deuxième identité héroïque secrète. Imaginez un Mutant ou un Psychurge qui se transforme en Avatar

(+ 20 pts) Le héros possède le bonus d'Origine spécifique à l'Alter ego sans l'être. Le round d'après la déclaration de sa transformation, le personnage est devenu l'Origine qu'il a préalablement choisi à la création de personnage.

Avatar

-Dur à cuire

Le héros est comparé à un Avatar

(+20 pts) Le héros possède le bonus d'Origine spécifique à l'Avatar, Incassable, avec le Bonus de Mutation de sa propre Force de Combat

Expert

-Maître

Le héros est devenu expert dans un Talent au choix du joueur (en lien avec le concept du personnage et validé par le Coordonnateur)

(+20 pts) Ce dernier augmentera de la même façon qu'une spécialité/expertise de l'Origine éponyme

Gadget

-Objet de pouvoir

Imaginez un Avatar, équivalent d'un dieu ou d' une amazone possédant un item puissant

(+20 pts) Le héros, en plus de son origine, débute sa carrière avec le nombre de PM en lien avec sa FC.

Méca

-Armure de Marque

Le héros possède une vieille armure démodée ou un costume le protégeant un minimum. C'est toujours ça de pris !

Le mode d'acquisition dépend de l'imagination du joueur.

(+20 pts) Le héros se voit attribuer une armure high-tech, à la mode il y a quelques dizaines d'années, du nombre de PM lié à sa FC. L'armure de base monochrome

Modder

-Modifié

Le héros a été modifié sans que cela se voit et possède une caractéristique hors-norme

(+20 pts) Le joueur ajoute un bonus d’Attribut lié à sa FC actuelle, et ce, avec l'aval du Coordonnateur

Mutant

-Enfant de l’atome

Le héros a développé une mutation naturelle innée, même s’il est adulte.

(+20 pts) Elle correspond à la limite donnée. Elle sera modifiée automatiquement sans dépenser de PM

Psychurge

-Apprenti-sorcier

Un Psychurge a pris le héros sous son aile et lui a transmis une Mutation

(+ 20 pts) Le Maître doit être sûr de l’élève

Widget

-Transhumaniste

Le héros n'est pas à proprement parlé un cyborg, néanmoins il possède une prothèse cybernétique (un bras, le front, une mâchoire bionique qui peut lui donner une Force de Titan uniquement dans la partie bio-mécanique)

(+20 pts) Le héros possède une prothèse bionique correspondant à Assimilation +1 (Cybernétique)

Alter-ego

-Change-forme

Le héros possède une deuxième identité héroïque. Imaginez un Mutant ou un Covenant qui se transforme en Avatar

(+ 20 pts) Le héros possède le bonus d'Origine spécifique à l'Alter ego sans l'être. Le round d'après la déclaration de sa transformation, le personnage est devenu l'Origine qu'il a préalablement choisi à la création de personnage.

Personnalités MUH

1. Le cartésien

Appelé aussi sage, il représente ce libre penseur qui fait de l’intellect et des connaissances sa principale raison d’être et son fondement. L’intelligence et la capacité d’analyse sont pour lui la meilleure façon de se comprendre soi-même et de comprendre le monde. Il correspond à celui qui a toujours une donnée, une citation ou un argument logique en tête.

Héros = Logique +6 Vilain = Irrationnel -6

2. Le candide

Appelé aussi innocent, il est celui qui semble avoir lu tous les livres d’aide personnelle qui existent dans le monde et les avoir transformés en son ADN. Il est optimiste et recherche le bonheur. Il voit toujours le bon côté des choses. Par ailleurs, il veut se sentir parfaitement adapté au monde. Enfin, il veut plaire et être reconnu par les autres.

Héros = Optimiste +6 Vilain = Mal-aimé -6

3. L’aventurier

Appelé également voyageur intrépide, explorateur ou nomade, il emprunte un chemin sans tracer de route définie, est toujours ouvert à la nouveauté et à l’aventure. L’aventurier est avide de découvertes, qu’elles soient externes ou internes. Nous pouvons cependant noter une facette négative: il est en quête d’un idéal qu’il ne parvient jamais à satisfaire.

Héros = Conquistador +6 Vilain = Insatisfait éternel -6

4. Le leader

Appelé également dominant, ilse considère comme la personne qui doit à tout moment fixer les règles du jeu. Stable et préoccupé par l’excellence, il veut que les autres fassent ce qu’il dit et a toujours de bonnes raisons de l’exiger. Il est très lié au pouvoir. À cause de sa soif de s’imposer, il peut cependant finir par se transformer en despote.

Héros = Chef d'équipe +6 Vilain = Despote -6

5. Le pionnier

Parfois appelé aussi créateur, il a une profonde soif de liberté. Il aime la nouveauté et adore transformer les choses pour en sortir quelque chose de novateur qui porterait sa marque. Il est amusant, non-conformiste et auto-suffisant. Son génie est immense et son imagination n’a pas de limites. Il est parfois inconstant et pense plus qu’il n’agit.

Héros = Innovateur +6 Vilain = Idées noires -6

6. Le protecteur

Appelé aussi ange gardien, il se sent plus fort que les autres et prodigue donc une protection presque maternelle à ceux qui l’entourent. Il veut éviter la souffrance de ceux qui sont sous son aile et refuse qu’un risque ou danger vienne menacer l’intégrité ou le bonheur des autres. S’il ne se contrôle pas, il devient le martyr qui rappelle tous les sacrifices qu’il a faits aux autres.

Héros = Sauveur +6 Vilain = Martyr -6

7. Le militant

Appelé aussi magicien, il est l’équivalent du grand révolutionnaire. Il régénère et renouvelle, pas seulement pour lui mais aussi pour les autres. Il se trouve dans un processus constant de transformation et de croissance. Sa facette négative est cependant celle d’un malade qui rend les autres malades à leur tour. Il réussit parfois à transformer les événements positifs en faits négatifs.

Héros = Activiste +6 Vilain = Contagieux -6

8. Le surhomme

Appelé aussi souvent héros, l’axe de la vie du surhomme penche entre le bien et le mal. Il a une vitalité et une résistance démesurées, et il s’en sert pour lutter pour le pouvoir ou l’honneur. Le surhomme préférerait faire n’importe quoi plutôt que perdre. En fait, il ne perd pas parce qu’il ne se rend jamais. Il pourrait cependant être trop ambitieux ou trop contrôler les choses

Héros = Honneur +6 Vilain = Pouvoir -6

9. L’anti-héros

Appelé également rebelle et hors-la-loi, il s’agit d’un transgresseur, d’un provocateur qui ignore totalement l’opinion des autres. En fait, il aime aller contre l’avis des gens et pense par lui-même, sans être influencé ou subir de pression. Il peut malgré tout devenir autodestructeur.

Héros = Agitateur +6 Vilain = Auto

10. L’artiste

Aussi appelé amoureux, il écoute toujours son cœur et est extrêmement sensible. Il aime l’amour sous toutes ses formes (pas uniquement l’amour romantique) et aime le répandre. Son plus grand bonheur est de se sentir aimé. Il apprécie la beauté, l’esthétique, les sens de façon raffinée. Il fait de la beauté, dans son sens large, une valeur superlative.

Héros = Raffiné +6 Vilain = Rustique -6

11. Le bouffon

Plus connu comme l’archétype du fou, il nous apprend à rire de tout et de nous-mêmes. Il n’a pas de masque et réussit également à enlever celui des autres. Il ne se prend pas au sérieux car il préfère apprécier la vie. Son point négatif est d’être libidineux, paresseux et glouton.

Héros = Satirique +6 Vilain = Conservateur -6

12. La victime

Aussi appelé orphelin, il a des blessures qu’il ne parvient pas à refermer. Il se sent trahi ou déçu. Il veut que les autres s’occupent de lui et, comme cela n’arrive pas, ne connaît que des désillusions. La victime se rapproche habituellement des personnes qui se sentent comme lui. Il se victimise. Face aux autres, il se montre comme la victime, mais peut devenir très vite cynique.

Héros : Souffre-douleur +6 Vilain = Cynique -6