Règles

Création de personnages

Les personnages sont définis par 5 caractéristiques :

- Lutte : Utilisé pour tout type de combat
- Physique : Utilisé pour toute action physique, de l'infiltration à tout ce qui touche à l'athlétisme
- Charisme : Utilisé pour influer sur les autres par ses paroles ou sa présence
- Esprit : Utilisé pour toute réflexion complexe et tout ce qui va toucher à la science et à la technologie
- Astuce : Utilisé pour tout ce qui touche à l'intuition ou la rapidité de pensée.

Un PJ commence avec 2 points dans trois caractéristiques (au choix de la joueuse) et 1 dans les autres.

En plus de ces caractéristiques, chaque PJ possède 3 motivations. L'une est forcément "l'or". Les autres sont laissées au choix de la joueuse. Ce sont les concepts ou les valeurs qui motivent le personnage, qui donnent un sens à sa vie. Par exemple : une idéologie, le jeu, les femmes, les hommes, la liberté, la violence, la gloire, la camaraderie...

Système de jeu

Lorsqu'une action demande une résolution par le système de jeu, les joueuses jettent un nombre de dés correspondant à leur score dans la caractéristique associé. Si au moins un des dés donne un score égal ou supérieur à la difficulté de l'action, l'action est réussie. Sinon elle est échouée. La différence entre le score le plus haut et le seuil de difficulté peut permettre de définir le degré de réussite ou d'échec.

La plupart des seuils devraient tourner autour de 3 et 4. Un seuil de 2 peut être utilisé pour des actions relativement faciles mais avec une légère chance d'échec, tandis qu'un seuil de 5 peut être utilisé pour des actions particulièrement difficiles. Le seuil de 6 est réservé aux actions désespérées et improbables.

Lorsque deux personnages s'opposent, ils lancent les dés et comparent leur plus haut résultat.

Motivations

Lorsqu'une action ou le contexte d'une action fait intervenir une motivation, la joueuse peut choisir de lancer un dés de plus, mais la dangerosité de la scène est alors augmentée. Plusieurs motivations peuvent se cumuler. Par exemple, un révolutionnaire qui se bat pour son idéologie aura un dé en plus pour un jet de Lutte mais risquera une blessure grave en cas de perte du combat. Si en plus de l'idéologie, il se bat pour défendre ses camarades (une autre de ses motivations) il pourra rajouter un deuxième dé, mais en cas d'échec il risquera la mort.

Un personnage en danger suite à l'utilisation de sa motivation peut décider de sacrifier quelque chose pour s'en sortir. Cette perte sera liée à la motivation. Dans le cas du révolutionnaire, sa cause perdra le combat du jour et/ou certains de ses proches mourront, mais il survivra.