Créer son personnage - Races, Caractéristiques et Ecoles

L'univers de Hunter vous intéresse et donc vous souhaitez y créer votre propre Chasseur ? Bien. Voyons donc comment procéder :

Races

Il n'y a que trois races de disponibles pour ce jeu de rôle, à savoir les Humains, les Lycans et les Dunpeals. 
En terme de représentation, sur dix Chasseurs, on compte 5 Humains, 3 Lycans et 2 Dunpeals. Il est possible pour un Chasseur d'effectuer des contrats seuls ou bien en groupe, toutefois il est à noter que les Dunpeals, de par leur nature refoulée, sont invariablement en duo avec d'autres Chasseurs, afin de les circonvenir si ils se laissent aller à leurs pulsions meurtrières.

Dunpeals : Ces enfants d’Humains et de Vampires sont rejetés par les deux races. Certains parviennent à se fondre dans les diverses sociétés, mais cela n’est pas chose aisée. D’une rare beauté, ils parviennent à mélanger certaines caractéristiques des deux races. Excellents Chasseurs, mais souvent cyniques et dérangés.

Bonus :
- Résistant aux maladies & aux drogues
- A la possibilité d’ajouter +5 au choix en Perception, Force ou Agilité.
- +10 en Charisme
- Capable d'utiliser la télépathie (coûte de l'Adrénaline)
- Démarre avec +25 points en Surnaturel et +10 en Discrétion
- Commence avec l’Aptitude Nyctalope
- 1D10 PV + Endurance

Malus :
- Mouvements limités au soleil à 7 pieds, y compris en armure légère.
- Se régénère en buvant du sang, ou en consommant exclusivement de la viande
- Sensibles à l’Occultisme
- Le mercure les empoisonne gravement, à l'instar des Vampires.

Lycans : Ressemblant à des Humains, mais généralement plus charpentés et velus, ils se transforment en loup géant à volonté, ou sous l’influence de la Lune. De très bons Chasseurs, doués pour le pistage et le combat au corps à corps, mais se laissent parfois aller à leur instinct féral.

- Bonus :
- +10 en Endurance et en Force
- Se transforme à volonté (coûte de l'Adrénaline)
- Démarre avec +20 points en Survie et +15 en Corps à Corps
- Commence avec l’Aptitude Cannibalisme
- 1D12 PV + Endurance

Malus :
- L'argent ignorera la réduction de dégât naturelle (s'il y a) et infligera plus de dégâts.
- Sensible à l’Occultisme
- -10 en Occultisme (base)

Humain : La race la plus présente sur Terre. Ce furent les premiers qui reçurent l’entraînement de Chasseurs. Comparés aux deux autres types de Chasseurs, ils sont relativement faibles, mais compensent ces faiblesses en se montrant plus acharnés qu’eux.

Bonus :
- Peuvent attribuer 5 supplémentaires points à deux Caractéristiques de leurs choix.
- Une de leurs compétence, au choix, débute à 35 points au lieu de 25.
- Ont accès à deux Aptitudes au niveau 1 au lieu d’une.
- 1d8 PV + Endurance

Caractéristiques

Une fois votre race choisie, il vous faudra déterminer ses Caractéristiques. Ces dernières sont directement liées aux Compétences, via leurs modificateurs. 

Force :
- Influe sur les dégâts infligés au corps-à-corps/sur la compétence Corps-à-corps/Armes de Jet
- Influe sur la charge transportée
- Influe sur les tests « physiques » (soulever quelque chose, transporter, pousser, etc…)
- Liée aux compétences suivantes : Corps à corps, Arme de Jet

Perception
- Permet de « voir » plus loin
- Influe sur les dégâts de certaines armes
- Liée aux compétences suivantes : Arme à feu, Explosifs

Endurance
- Influe sur les points de vie
- Détermine la capacité à résister au poison, ou aux maladies
- Liée à la compétence suivante : Survie.

Charisme
- Détermine l’allure générale du personnage, comment ce dernier est perçu par les PNJs
- Liée à la compétence suivante : Discours

Intelligence
- Influe sur le QI du personnage
- Liée aux compétences suivantes : Médecine, Connaissance

Agilité :
- Influe sur certains tests physiques (saut, etc…)
- Liée aux compétences suivantes : Crochetage, Discrétion, Réparation, Conduite, Esquive

Volonté :
- Lié à la compétence Occultisme
- Permet de résister à certaines attaques Occultes

Initiative :
L'Initiative est calculée à partir des modificateurs de Perception (moment où le Chasseur voit/pressent l'attaque) et de Dextérité (moment où il se prépare au combat). Il s'agit d'une valeur fixe. 

Les caractéristiques se tirent au 3d6X5, exceptés l’Intelligence, la Volonté et le Charisme, qui sont calculés sur un 2d6+6X5. Il n'y a aucune relance d'autorisée.
Vient ensuite le Modificateur, qui est aisé à calculer : il s’agit du premier chiffre de votre caractéristique.
Si votre caractéristique de Force est de 35, votre Modificateur est de 3. 

Ecoles 

Les Ecoles de Chasseurs sont en réalité une spécialisation martiale à laquelle adhèrent les Chasseurs. Il en existe 4, qui offrent chacune leurs propres spécialités. Il est à noter que cela n'a d'impact que sur les premiers niveaux et il est tout à fait possible de s'éloigner des "principes" de son Ecole via son équipement ou ses compétences. Par exemple, un Chasseur de l'Ecole de l'Eau peut tout à fait devenir un tank pour son équipe. Attention, une fois son Ecole choisie, il est impossible d'en changer  :

Ecole du Feu : Ces Chasseurs apprécient le combat à distance et ont souvent tendance à se laisser fasciner par tout ce qui entoure le domaine de la pyrotechnie. Les « élèves » de cette école ont +10 en Explosif et en Arme à feu.

Ecole de la Terre : Ces Chasseurs aiment le contact, et cela se ressent sur leur style de combat. Ils privilégient le corps-à-corps au tir et s’endurcissent à chaque combat. Les « élèves » de cette école ont +10 en Corps à corps, +10 en Stratégie +1 en réduction de dégât et +1 PV.

Ecole de l’Air : Les plus rapides de tous, ils comptent plus sur leur mobilité pour abattre leurs adversaires que sur la force brute, ou un tir nourri. +1 en mouvement, si l’esquive est réussie, quel que soit le résultat à dépasser, vous ne recevez aucuns dégâts. +15 en Arme de Jet et +10 en Discrétion.

Ecole de l’Eau : Les Chasseurs les plus pacifistes, qui préfèrent la discussion et la négociation à l’action. +10 en Discours, +10 en Occultisme, +10 en Médecine, +10 en Connaissance, +10 en Loi.