Créer son personnage - Compétences et Aptitude

Compétences

Les compétences se jouent au D100. Toutes les compétences démarrent à 25 points et le Chasseur place 35 points aux compétences de son choix lors de sa création. Le Chasseur doit parvenir à faire moins que son niveau de compétence actuel pour parvenir à utiliser ladite compétence. 
Exemple :
Gunther souhaite se faire cuire un peu de viande de vache, assaisonné de fines herbes. Il possède 45 points dans la compétence Survie. Gunther lance 1d100 et fait 56. Le jet est raté, sa viande n’est pas bien cuite (ou bien trop).

A chaque montée de niveau, le personnage reçoit (10 + Modificateur d’Intelligence) points de compétences à répartir.
Les compétences disponibles sont les suivantes :

- Armes à feu (perception) : Détermine l’efficacité des armes à feu de tout type, que ce soient des pistolets ou des fusils.

- Corps à corps (force) : Les armes de corps-à-corps, les attaques à main nue, mais aussi les armes manufacturées (bouteilles, chaises et pieds de chaises, cailloux)

- Explosifs (perception) : Tout ce qui concerne les grenades, les bâtons de dynamites, mais aussi les mines et les lance-grenades, lance-roquettes, etc… Toutefois, le coup risque de toucher les alliés s’ils sont pris dans le souffle de l’explosion.

-Armes de Jets (force) : Arcs, arbalètes, couteaux de lancers, lances de jets.

- Survie (Endurance) : Permet de suivre les traces de quelqu’un, de trouver de la nourriture, de l’eau, mais aussi de préparer un repas. C'est aussi utilisé pour passer outre les effets du poison, de la drogue, etc...

- Crochetage (Agilité) : Permet de crocheter les serrures des portes ou des coffres, sans passer par la case « Explosifs ». Permet aussi de hacker les ordinateurs.

- Discrétion (Agilité) : Se déplacer silencieusement, sans se faire voir. Cette compétence est inaccessible aux porteurs d’armures lourdes.

- Médecine (Intelligence) : Permet de créer des drogues et des médicaments divers, de soigner les blessures, et augmente les points de vie reçus en utilisant des médicaments.

- Connaissance (Intelligence) : Des connaissances diverses et variées, allant de la zoologie à l’histoire, en passant par la littérature. Etant directement liée à l'Intelligence (donc au QI), le savoir du Chasseur peut grandement varier.

- Discours (Charisme) : Rallier les gens à sa cause, collecter des renseignements, mener un Interrogatoire efficacement.

- Réparation (Agilité) : Permet de réparer son équipement, mais aussi de créer de nouvelles munitions pour ses armes.

- Occultisme (Volonté) : Détecter les Monstres les plus puissant, décrypter certains codes ésotériques, voire mener des cérémonies occultes. De plus, certains Monstres possèdent un langage « non-humain », qu’il est possible de comprendre grâce à cette Compétence. Les Chasseurs Dunpeals et Lycans sont repérable grâce à cette compétence. A noter que les Monstres non-Chasseurs reçoivent de façon innée cette compétence, et que quelques Humains non-Chasseurs sont capables d’user de l'Occultisme.
Les Lycans reçoivent un malus de -10 à cette compétence, palliée par leur bonus de +10 en Survie.

- Conduite (Agilité) : Piloter un véhicule (moto, auto, cheval), et se battre dessus. Un malus de -10 est imposé pour se battre dessus sans problème.

- Esquive (Agilité) : Cette compétence est sans doute la plus importante de toutes, puisque c’est celle qui a permis aux Chasseurs de survivre si longtemps. Directement liée à l’Agilité du Chasseur, il n’y a aucun point de compétence à placer dedans.
Pour réussir une Esquive, il faut l’avoir annoncé en tant qu’une des trois Actions de combat. Une fois que votre adversaire a effectué son jet de Force, vous jetez votre dé d’esquive. Si vous votre résultat est moins élevé, votre esquive vous a permis d’esquiver le coup sans aucun dommage. Si vous faites un résultat supérieur au sien, vous subissez la moitié des dégâts, et si votre résultat est supérieur à votre caractéristique d’Agilité, votre esquive est ratée et il n’y a aucune réduction de dégât autre que celle octroyée par votre armure.
Attention, il est impossible d’esquiver une attaque critique.
Toutefois, prendre une armure autre que légère (qui ne confère qu’un point de réduction de dégât) augmente le niveau de difficulté de l’Esquive de la façon suivante : -10 en armure intermédiaire, -15 en armure lourde.

Aptitudes

Ces dernières sont l'équivalent des dons sur D&D, et peuvent influer sur le style de combat comme sur les capacités diverses des personnages.

Fantôme : Vous êtes assez discret pour ne pas faire de bruit en marchant. (Nécessite 45 en Discrétion, pas d’armure lourde)

Assassin : Avec la Discrétion, une première attaque au corps-à-corps réussie fera automatiquement des dégâts de coups critiques. (Prérequis : Fantôme,40 en Discrétion, 50 en Agilité, Rang 4)

Élève acharné : Votre soif de connaissance n’a aucune limite ! A chaque montée de niveau, vous recevrez 5 points de compétences supplémentaires. (Rang 2)

Ambidextrie naturelle : Permet d’ignorer les malus imposés par les armes nécessitant d’utiliser l’ambidextrie pour être utilisées. (Nécessite 60 en Agilité)

Cannibalisme : Permet de dévorer les cadavres des Humains et de certains Monstres afin de regagner des points de vie (entre 1d6 et 3d6, en fonction des cadavres). Se faire voir par un tiers non-Chasseur peut déclencher des réactions hostiles. Les Lycans ont accès à cette Aptitude naturellement.

Anatomiste : Permet d’ajouter 5% de chance de coup critique à ses attaques de Corps-à-Corps. (Nécessite 45 points en Corps-à-corps)

Œil de Faucon : Permet d’ajouter 5% de chance de coup critique à ses attaques nécessitant une arme à feu, ou une arme de jet. (Nécessite 45 points en Armes à feu, ou en Armes de jet)

Guy Fawkes : Permet d'ajouter 5% de chance de coup critique à ses attaques avec Explosifs (Nécessite 45 points en Explosifs)

Mad Max : Vos capacités de cavalier ou de pilote font de vous le véritable maître de la route, et durant un combat, vous ne subissez plus le malus lié à la conduite. (Nécessite 40 points en Conduite)

Investigateur : Vous obtenez un bonus de +15 lors d’un Interrogatoire. (Nécessite 35 points en Discours)

« Un Chasseur reste neutre en toutes circonstances. » : Quels que soient vos choix, les différentes factions vous considéreront toujours de façon neutre. Cela ne s'applique pas à Walhalla.

Traqueur : Permet de relancer 1 jet de Survie raté, s’il s’agissait d’un test de pistage. (Nécessite 50 en Survie)

Le nouvel Heisenberg : Vous subissez moins les effets de dépendance, quels qu’ils soient. (Nécessite 50 points en Médecine)

Esquive reptilienne : En cas d’Esquive Parfaite (5 ou moins), l’on a droit à une Action d’Attaque gratuite, tant que l’arme n’est pas en cours de rechargement, ou que l’attaque nécessite deux Actions. (Nécessite 80 en Agilité et le Rang 6)

Athlète : Le temps passé à chasser vous a rudement entraîné. Vous pouvez ajouter 10 point en Force ou en Agilité. (Rang 6)

Intellectuel : Le temps passé à chasser vous a appris de nouvelles choses. Vous pouvez ajouter 10 point en Intelligence. (Rang 6)

Rudesse : Le temps passé à chasser vous a endurci durablement. Cicatrices et marques diverses attestent de votre capacité à survivre. Vous pouvez ajouter 10 point en Endurance au détriment de 10 point en Charisme. (Rang 6)

Pas de gaspillage ! : Quand vous créez de nouvelles munitions, ou bien vous faites à manger, vous utilisez moins d’ingrédients, pour le même résultat. (Nécessite 30 en Réparation ET en Survie)

Le nouvel Hannibal Lecter : Vous pouvez emporter des morceaux de vos victimes pour les manger plus tard. (Nécessite Cannibale et le Rang 6).

Fin Gourmet : Votre nourriture est meilleure, et rend plus de PV. De plus, vous pouvez cuisiner la chair de vos victimes. (Nécessite 45 en Survie)

Chirurgien solitaire : Vos compétences de chirurgien vous permettent de vous remettre plus aisément de vos blessures. Vous regagnez le maximum de points de vie en utilisant un objet de soin. (Rang 8, 65 Points en Médecine)

Langue d'argent : Vous êtes doué pour négocier et il est difficile de mettre en doute votre parole. Élargit la zone de critique à 10% au lieu de 5% (nécessite 45 en Discours)

Titan : Votre armure ne vous gêne plus, et vous pouvez vous déplacer plus rapidement avec. Vous parcourez 7 pieds, au lieu de 4,50 pieds quand vous portez une armure lourde. Votre esquive est par ailleurs améliorée, vous octroyant un malus de -10 au lieu de -15. (Nécessite Armure Lourde, Rang 8, 75 en Force).

La Légende : Tueur impitoyable, ou personnage miséricordieux, vos actes sont contés dans le monde entier, voire amplifiés par le bouche-à-oreille. Les Contrats que vous acceptez sont ceux avec le plus gros risque. Vous avez à présent avec vous un Compagnon, qu’il soit un futur Chasseur ou tout simplement un fan, susceptible de porter vos plus lourds fardeaux ou de tenter d’interagir en votre faveur.

Le Compagnon est traité comme un Chasseur de rang 1, avec les caractéristiques suivantes : l’Esquive est réduite de moitié et ils ne peuvent prendre d’armes modifiées. Enfin, ils ne peuvent user à la fois d’une arme à feu et d’une arme de corps à corps. (Nécessite le Rang 10)

Le nouveau Superman : Quand bien même tout le monde pensait que vous ne pourriez pas y parvenir, vous êtes devenus un combattant endurci par les traques et les Contrats. Vous recevez 10 points dans la Caractéristique de votre choix et 10 points dans la Compétence de votre choix (Nécessite le Rang 10, race : Humain)

Une ombre dans la nuit : L’on vous prend pour une véritable légende urbaine : où que vous alliez, les ombres semblent vous suivre et il est impossible de vous voir. Vous recevez 10 points en Discrétion et en Occultisme et la régénération de vos points de vie via la morsure est de 3d6, quel que soit le corps utilisé. (Nécessite le Rang 10, race : Dunpeal)

Chef de la meute : La Chasse n’a aucun secret pour vous. Aucune proie ne vous échappe, et vos frères de meute vous respectent et vous révèrent. Vous recevez +10 en Corps-à-corps, et possédez le rang d’Alpha, au sein des Lycans. (Nécessite le Rang 10, race : Lycan)