Créer son personnage - Les Spécialités

A partir du niveau 5, les Chasseurs ont la possibilité de choisir une Spécialité. Cette dernière est, en partie, tributaire des Compétences, de l’Ecole et des Aptitudes qu’ils ont choisi. Toutefois, le choix de la Spécialité va signifier un changement majeur dans le style de jeu des personnages, car cela apporte de nouvelles aptitudes.

Artificier :
Les explosions, la fumée, les flammes et les hurlements d’agonie et de douleur sonnent comme une douce musique aux oreilles de ces Chasseurs. A tendance légèrement pyromanes, ils sont experts dans le maniement de tout ce qui permet de provoquer de magnifiques explosions. Généralement sourds, à cause de leur passion, ce sont aussi des experts en réparation et en mécanismes divers.
Nécessite : 60 en Explosif, 50 en Réparation minimum, Ecole du Feu.
Equipement : Reçoivent un lance-grenade en lieu et place de leur arme à feu usuelle et ont la possibilité de prendre tous les types d’explosifs (grenades, flashbang et mines) sans aucune restriction.
Rang 5 : Peut relancer un jet raté pour poser une mine, sans conséquence. Peut relancer un jet raté de Réparation, sans conséquence.
Rang 7 : Augmente la fenêtre de coup critique avec des explosifs de 5%

Ravageur :
Virtuoses du combat, maîtres de l’assaut, ces Chasseurs sont connus pour repousser leurs limites physiques au maximum et de parfaire l’art du combat au corps à corps. Rien ne les allèche plus que de charger au milieu de la mêlée, ou de combattre les adversaires les plus puissants.
Nécessite : Aptitude d’Anatomiste, 60 minimums en Corps-a-corps, 60 minimums en Esquive/Parade, Ecole de la Terre.
Equipement : reçoivent automatiquement une amélioration d’arme/armure.
Rang 5 : Permet de relancer 1 Action d’Adrénaline lié à une attaque ratée par tour, sans perte de Point d’Adrénaline
Rang 8 : Utiliser le Spécial d’une arme de corps-à-corps ne nécessite plus qu’une Action.

Rôdeur :
Rapides et silencieux, ces Chasseurs privilégient l’usage d’une arme de jet afin de tuer silencieusement leurs cibles. Experts en pistage, ce sont d’inlassables traqueurs prêts à suivre leurs proies sur des centaines de kilomètres afin d’accomplir leurs contrats.
Nécessite : Aptitude Œil de Faucon et Traqueur, 60 minimums en Arme de Jets. Ecole de l’Air
Equipement : Reçoivent une amélioration d’arme de jet
Rang 5 : Permet de tirer sur quelqu’un engagé au corps à corps avec un autre Chasseur sans risquer de frapper ledit Chasseur, portée augmentée de 5 mètres
Rang 7 : Aptitude Double Tir : Permet de tirer deux flèches pour deux actions, infligeant les dégâts maximaux.

La Voie :
Les Chasseurs choisissant de s’engager sur la Voie sont des Chasseurs dédiant leurs vies à un aspect particulier de l’Ecole de l’Eau. Peu nombreux en raison de ce que cela implique, ils sont toutefois appréciés des autres Chasseurs de par leurs capacités hors du commun.
Nécessite : Niveau 5 et Ecole de l’Eau. Il existe 3 Voies, avec chacune leur spécificité :

Voie de la Parole (65 en Discours) :
Ces Chasseurs sont des diplomates et des négociateurs nés. Orateurs hors pair, d’une phrase, ils sont capables de calmer les esprits les plus réticents, ou de galvaniser leurs alliés.
Rang 5 : Permet de relancer un jet de Discours raté. Ils ont aussi accès à l’Aptitude Spécialité Mots de Pouvoir (Discours), qui permet de conférer un bonus de +5 aux jets de compétence de leurs alliés, ou de calmer les esprits hostiles.
Rang 7 : Le bonus de Mots de Pouvoir passe à +10. Les chances d’apaisement sont augmentées et étendues.

Voie du Magus (65 en Occultisme) :
Les mystères et la magie attisent depuis toujours la curiosité de ces Chasseurs. Extrêmement compétents et dotés de puissants pouvoirs, certains sont mêmes capables de rivaliser avec un Vampire Primordial.
Rang 5 : Les capacités d’Adrénaline raciales sont améliorées :
- Lien Télépathique (Dunpeal) : Ne coûte aucun point à l’activation, maintenir le lien ne coûte plus qu’un point tous les deux tours.
- Transformation (Lycan) : Ne coûte aucun point à l’activation, maintenir la forme ne coûte plus qu’un point tous les deux tours.
- Habileté (Humains) : Ne coûte aucun point à l’activation.
De plus, ils ont accès à deux capacités occultes provenant de la Voie du Magus :
- Pyrokinésie : Capacité à contrôler les flammes. Coûte un point d’Adrénaline, plus 1 point par tour si maintenu.
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Éclair : Lance un arc électrique depuis les doigts du Chasseur, afin de paralyser sa cible. Inflige 1d6 points de dégâts, sans réduction d’armure. Coûte un point d’Adrénaline, plus 1 par tour si maintenu. Ne tue que sur un coup critique.
- Bouclier : Déploie un bouclier psychique devant soi, réduisant les dégâts infligés de 5 par tour. 2 points d’Adrénaline à l’activation, coûte 1 points d’Adrénaline par tour si maintenu.
Rang 7 : Possibilité de prendre une seconde capacité d’Adrénaline ou d’améliorer celle déjà prise :
- Pyrokinésie : Possibilité de créer ses propres flammes
- Eclair : Les dégâts passent à 2d4. Possibilité de tuer sans besoin de coups critiques.
- Bouclier : Réduction des dégâts de 10, ne coûte plus qu’un point d’Adrénaline à l’activation.

Voie de la Vie (65 en Médecine) :
Ces Chasseurs sont d’excellents médecins, capables de sauver des vies alors que tout espoir est déjà perdu.
Rang 5 : Peuvent relancer un jet de Médecine raté, leurs soins confèrent 3d6+Intelligence PdV. Les drogues qu’ils fabriquent ne donnent aucune dépendance et ils ne peuvent devenir dépendant (tabac, drogues, alcool, etc…)
Rang 8 : Maîtres de la vie : Ils sont capables de soigner de façon passive, à raison de 6 PdV/tour les personnes alliées se trouvant à moins de 7 pieds d’eux.

Éclaireur :
Ces Chasseurs favorisent la discrétion à une approche plus directe. Telles des ombres dans la nuit, ils se faufilent derrière leurs cibles et leurs ôtent la vie, ou les capturent, sans un bruit.
Nécessite : Aptitudes de Fantôme et d’Assassin, 55 minimums en Discrétion et une amélioration de silencieux sur leurs armes à feu.
Equipement : reçoivent automatiquement une tenue de camouflage (Augmente de 10 la Discrétion, armure légère)
Rang 5 : Peut relancer un jet raté de Discrétion
Rang 8 : Reçoivent l’Aptitude Spéciale « Marque du Chasseur », qui leur permet de « marquer » une personne en particulier. Tous les dégâts qu’ils infligent à cette personne seront maximaux.

Pistolero :
Adroits au maniement des armes à feu, ces Chasseurs sont capables, dit-on, de tirer plus vite que leurs ombres. Un seul Pistolero bien placé, et bien alimenté en munitions, peut aisément tenir tête et abattre une centaine de personnes sans subir le moindre dégât. 
Nécessite : 65 en Perception, Aptitude Œil de Faucon ainsi qu'un minimum de 55 en Arme à Feu
Equipement : reçoivent des balles spéciales selon leur choix.
Rang 5 : Recharger ne coûte plus d'Action.
Rang 8 : Reçoivent l’Aptitude Spéciale « Marque du Chasseur », qui leur permet de « marquer » une personne en particulier. Tous les dégâts qu’ils infligent à cette personne seront maximaux.

Mastodonte :
Ces Chasseurs sont des forteresses ambulantes, capables de subir un feu nourri sans même broncher. Engoncés dans de lourdes armures, usant d'armes dévastatrices, ils sont capables de se frayer un chemin au coeur même de l'Enfer pour atteindre leurs cibles.
Nécessite : 80 en Endurance, 75 en Force, Aptitude d'Athlète (quelque soit le bonus choisi)
Equipement : reçoivent une armure lourde issue des meilleures forges de Walhalla
Rang 5 : Votre armure ne vous gêne plus, et vous pouvez vous déplacer plus rapidement avec. Vous parcourez 7 pieds, au lieu de 4,50 pieds quand vous portez une armure lourde. Votre esquive est par ailleurs améliorée, vous octroyant un malus de -10 au lieu de -15.
Rang 7 : Votre armure est améliorée, le malus à l'Esquive est de -5.

Maîtres d'Armes :
Ces Chasseurs ont dédiés leurs vies au combat sous toutes ses formes, afin de perfectionner leur art. Combattants doués et excellents stratèges, ils font parties des Chasseurs les plus doués et nombre d'entre eux sont vus avec respects par leurs pairs. Toutefois, cela nécessite une certaine maîtrise de soi, une concentration de tous les instants et surtout, un entraînement continuel.
Nécessite : 50 en Corps à corps, 50 en Arme à feu, 50 en Stratégie, 50 en Réparation, Aptitude d'Œil de Faucon et d'Anatomiste, Esquive Reptilienne
Equipement : Ils reçoivent des armes issues des meilleures forges de Walhalla : ils ajoutent ainsi +2 à leurs dégâts.
Rang 5 : Transformer son arme ne nécessite plus d'Actions, recharger ne coûte plus d'Actions. Déclarer une Esquive ne coûte plus d'Actions.
Rang 8 : Reçoivent l’Aptitude Spéciale « Marque du Chasseur », qui leur permet de « marquer » une personne en particulier. Tous les dégâts qu’ils infligent à cette personne seront maximaux. Cela affecte aussi leurs alliés

Juges :
Les Juges sont les Gardiens du Code. Leur rôle est de s’assurer qu’aucun Chasseur n’en dévie, mais aussi qu’aucun non-Chasseur ne s’en prenne à un Chasseur sans raison. Ce sont les seuls qui ont le droit de placer un Chasseur sur les Contrats Noirs, s’ils en décident ainsi. Nombre d’entre eux font partie de l’Ecole de l’Eau, mais toutes les Ecoles sont acceptées.
Vêtus de noir, leurs médaillons trempés dans le sang de leurs premières victimes de Contrats Noirs, ce sont des Chasseurs taciturnes et silencieux, agissant souvent sous le couvert de fausses identités. Les maîtres des Juges, les Inquisiteurs, ne sortent que rarement de Walhalla et ont pour tâche de s'assurer que les archives transmises par les Juges soient à jour.
Cette Spécialité n'est que très rarement accessible, en raison du changement majeur de style de jeu : les Juges, même s'ils continuent d'accomplir des Contrats comme tout autre Chasseur, sont les seuls habilités à tuer leurs semblables et donc préfèrent agir avec les autres Juges plutôt que d'impliquer des innocents Il s'agit donc plus d'une Spécialité de Personnage Non-Joueur.
Nécessite : Minimum de 75 en Intelligence, Aptitude d’Investigateur, Compétence de 55 en Discours minimum, Compétence de 60 en Loi minimum. Avoir été approché par un Inquisiteur et avoir été testé par ce dernier, avec un résultat positif.
Rang 5 : Peuvent infliger un blâme à un Chasseur, ou le tuer s’il est sur un Contrat Noir. Capacité à placer des Chasseurs sur la liste des Contrats Noirs, si justifié.
Rang 7 : Récompense spéciale de Walhalla
Rang 10 : Possibilité de devenir un Inquisiteur

Renégats :
Il ne s'agit pas, à proprement parler, d'une Spécialité. Les Renégats sont des Chasseurs ayant violé les règles du Code, et donc ont leur tête mises à prix sur les Contrats Noirs. Pour ces personnes, il n'y a guère plus de choix de vie : devenir des fugitifs et des vagabonds, rejoindre des Contre-Factions ou bien s'enterrer en espérant parvenir à se faire oublier.
Un Chasseur devenant Renégat conserve son rang, mais ne peut plus en obtenir. Il est parfois possible d'amadouer les Juges, mais ces derniers proposent alors, pour se racheter, des épreuves si rudes, si difficiles, qu'il est préférable de se laisser abattre ou capturer pour être ramené à Walhalla.