Adrénaline, Occultisme et Voies

L'Adrénaline est une sorte de "flux" pouvant être utilisé par les Chasseurs afin d'user de capacités spéciales. Le nom de ce flux vient des Chasseurs Originels, qui en ont décrit la découverte et l'ont assimilé à la sensation semblable d'un rush d'énergie semblable dans leurs corps. 
Il existe deux catégories différentes de capacités d'Adrénaline, dont une directement liées à l'Occultisme. 

"L’Occultisme a toujours été. C’est ce que vous, Humains, appelez communément « magie. Sortilèges. Rites occultes », et j’en passe. L’Occultisme peut être usée de bien des façons. Nous autres, Vampires, parvenons à manier le sang, le nôtre comme celui de nos adversaires, semer la peur et le doute chez nos victimes, nous fondre parmi les ombres et brouiller les sens… Vous ne pourrez jamais nous dépasser, ni même espérer nous égaler. Mais, en suivant mes conseils, vous pourrez devenir plus puissant qu’un simple Humain. On décline concrètement quatre grandes Voies au sein de l’Occultisme : la Voie du Sang, la Voie de l’Ombre, que vous apprendrez en ma compagnie, la Voie du Magus et enfin la Voie de la Foi. Cette dernière est aujourd’hui… Éteinte à jamais, croyez-moi, nous nous en sommes chargés.

J’étais présent lors de la Guerre Céleste, j’ai vu Ramsès mener nos troupes au combat, j’ai affronté et personnellement tué bien des Dieux et des Demis-Dieux… Si vous avez une once de culture, voici quelques noms qui figurent à mon tableau de chasse : Guan Yu, Cernunnos, Kukulkan et Chaac. Impressionnant, n'est-ce pas ? Hein ? Un peu d’histoire à ce sujet ? Bien... Alors... Par où commencer ? Il faut dire que nous vous avons longuement manipulé afin d’abattre les Dieux. Ah oui ! Les chasses aux sorcières… Nous avions infiltré et manipulé l’Eglise depuis bien longtemps, afin d’affaiblir toujours plus nos ennemis. Ces… Sorcières et sorciers n’étaient pas choisis par hasard : il s’agissait d’une partie des derniers fidèles des Dieux, que nous exterminions quand ils tentaient de faire revivre leur pitoyable foi… Et dire que vos idiots d’ancêtres ont vu ces sorcières comme des féministes ! Ah ! « Féministes »… Une belle bande d’enfants de salopes, oui…"

- Marcus Junius Brutus, instructeur en Occultisme des Premiers Chasseurs

Concrètement, un Chasseur possède autant de Points d’Adrénaline (PA) que son modificateur de Constitution. Quand un Chasseur est à court d’Adrénaline, il est incapable de bouger, d’attaquer, de se défendre ou d’esquiver, et ce durant deux tours. Il peut toutefois être déplacé. L’Adrénaline se régénère naturellement au fil du temps, ou bien grâce à des substances chimiques, mais cela peut entraîner une certaine dépendance.

Premier set de capacités :
Ces capacités ne sont pas liées à l'Occultisme et certaines, telles que la Frappe en Rotation ou l'Eviscération, peuvent remplacer une attaque, sous certaines conditions cela dit. 

- Dépassement de soi :
Coût : 1 point. Permet d’ajouter 10 points à une Caractéristique lors d’un jet. Cumulable.

Exemple : Gunther est en pleine course-poursuite. Sa proie est au sol, mais il la suit depuis les toits. Soudain, l’écart entre deux toits est trop espacé pour permettre un saut « normal », et Gunther ne possède que 55 en Agilité. Il décide d’utiliser un PA pour améliorer ses chances, ce qui porte la caractéristique à 65. Il tente ensuite le saut (jet de dé) et obtient 57. Son saut est réussi et il peut continuer sa poursuite.

- Habileté :
Coût : 1 point. Permet d’ajouter 10 points à une Compétence lors d’un jet. Cumulable.

- Mains sûres :
Coût : 1 point. Permet d’ignorer le malus d’ambidextrie de la prochaine attaque. S’applique aussi au malus dû à la Conduite.

/!\ ATTENTION /!\ Dépassement de soi, Habileté et Mains sûres ne coûtent pas de Points d'Action lors de leurs utilisations au combat.

- Transformation (Lycans) :
Attention, cette capacité n'est pas la véritable transformation en Lycan. En effet, la véritable transformation implique, en partie, une certaine perte de contrôle. C'est pourquoi les Chasseurs Lycans usent en réalité de ce qui est appelé "l'entre-forme" : leurs poils poussent et recouvrent entièrement leurs corps, leurs visages deviennent un amalgame lupin et humain et leurs ongles se changent en griffe. Leur posture devient aussi plus bestiale et leurs canines ont tendance à dépasser des mâchoires. 
Coût : 1 point, mais draine l’Adrénaline, à raison de 1 point par tour du Lycan. La transformation octroie aux Lycans +15 en Corps-à-corps, +10 en Survie, +2 de réduction de dégâts, +3 PV. Restreint les actions de son tour à deux. Ils ne peuvent plus user de leurs armes, mais les dégâts qu'ils infligent sont de 2d4+Force.

- Lien télépathique :
Coût : 1 point. Permet aux Dunpeals de contacter les autres Chasseurs de son groupe par la pensée. Il y a la possibilité de jeter un dé d'Occultisme afin de tenter de lire les pensées d’une personne ciblée. 1 point d’adrénaline par tour pour maintenir le contact.

- Frappe en rotation :
Coût : 2 points. Le Chasseur frappe toutes les personnes se trouvant devant lui (y compris ses alliés) et inflige les dégâts maximaux de son arme à ses cibles. Possibilité d’utiliser l’Esquive pour ne pas se faire toucher. Coûte deux actions.

- Déluge :
Coût : 2 points : Le Chasseur vide le chargeur de son arme à feu sur toutes les personnes se trouvant devant lui (y compris ses alliés). Il est possible d’utiliser l’Esquive pour ne pas se faire toucher. Les dégâts sont les suivants : Dégâts maximaux de l’arme+1/2 Perception du Chasseur. Coûte deux actions, nécessite de recharger ensuite.

- Rôdeur :
Coût : 2 points : Le Chasseur use de ses armes de jet avec une certaine précision. Les dégâts infligés sont au maximum. Coûte 2 actions.

- Éviscération :
Coût : 3 points. De toutes ses forces, le Chasseur enfonce son poing dans le thorax de son adversaire, en cherchant à lui arracher le cœur. Compétence de Corps-à-Corps, Dégâts : 3d4+1/2 Force (portée corps-à-corps). Peut être utilisé pour remplacer un Coup Critique au corps à corps.

- Empalement :
Coût : 3 points. Le Chasseur prend son élan et charge son adversaire afin de le transpercer à l’aide de son poing. Compétence de Corps-à-corps, Dégâts : 3d4, 15 mètres de portée maximum. Peut être utilisé pour remplacer un Coup Critique à distance. 

- Détection :
Coût : 1 point. Cela permet de détecter les Monstres les plus puissants, mais aussi les Humains sensibles à l'Occultisme.

- Télékinésie :
Coût : Variable, entre 1-2 points en fonction du poids. Permet de soulever et de déplacer des objets pesant moins de 150 kilos. Coûte 1-2 points d’Adrénaline par tour si maintenu.

Voie de l'Ombre
L'Occultisme pratiqué par les Chasseurs dérive grandement de celui pratiqué originellement par les Vampires. Ainsi, il est donc logique qu'ils aient appris certains de leurs "trucs", rassemblés sous l’appellation de "La Voie de l'Ombre". Tous les Chasseurs, sans exception, ont accès à cette discipline.
Il est à noter qu'afin de parvenir à user de ces capacités, il est nécessaire de réussir un jet d'Occultisme.

- Rituel :
Coût : Variable, entre 2-3 points en fonction du rituel choisi. Il existe une variété de rituels divers, allant de l'ouverture de sceaux occultes à la pratique de la nécromancie afin d'interroger les morts.

- Pas de l'Ombre :
Coût : 2 points, portée maximale de 10 pieds. Le Pas de l'Ombre est ce qui se rapproche le plus de ce que l'on peut considérer comme étant de la "téléportation". En réalité, le Chasseur se transforme, l'espace de quelques instant, en une créature d'ombre et avance à grande vitesse jusqu'à son point de destination. Certains laissent derrière eux une traînée de volutes de fumées, d'autres une réminiscence leur ressemblant, qui disparaît au bout de quelques secondes. L'on dit que les plus versés dans cet art sont capables de passer derrière leur cible, leur asséner un coup et revenir à leur point de départ en une fraction de secondes. 

-Leurre :
Coût : 2 points, puis 1 par tour si maintenu. Le Chasseur créé une réplique de lui-même à partir de son ombre, qu'il peut utiliser afin de détourner l'attention de ses cibles. Il peut ordonner à sa réplique de rester sur place ou de se déplacer, mais celle-ci est immatérielle et ne peut infliger de dégâts, bien qu'elle puisse prendre une posture menaçante. Une variante de cette technique consiste à créer un globe d'ombre qui peut être "brisé" à distance, produisant un son strident qui attire l'attention.

- Voile :
Coût : 2 points, puis 1 par tour si maintenu. Ce pouvoir permet au Chasseur de disparaître aux yeux du monde, allant même jusqu'à cacher son ombre. Le nom de ce pouvoir vient de la sensation que l'on ressent quand on l'utilise, comme si l'on se cachait sous un voile. Offre un bonus de +15 à la Discrétion.

- Terreur :
Coût : 2 points. Le Chasseur créé une illusion de lui-même terrifiant les ennemis, les forçant à fuir de tout leur mouvement dans des directions opposées, et leur faisant perdre 1 point d'Action pour ce tour.
Le résultat de cette technique occulte diffère généralement en fonction de la race du Chasseur : les Humains adoptent une posture menaçante et semblent grandir, les Dunpeals font appel à leur héritage Vampire et les Lycans poussent un rugissement bestial.

- Suggestion :
Coût : 2 points. Le Chasseur tente d'imposer sa volonté à quelqu'un. Il est possible de résister à la suggestion sur un jet de Volonté (1/2, minoré) réussi. Les Dunpeals, Lycans et Vampires sont naturellement immunisés à la Suggestion.

- Rituel :
Coût : Variable, entre 2-3 points en fonction du rituel choisi. Il existe une variété de rituels divers, allant de l'ouverture de sceaux occultes à la pratique de la nécromancie afin d'interroger les morts. A ceux-là, la Voie du Magus octroie en plus un rituel de Divination.

Voie du Magus
La Voie du Magus est celle que l'on connait plus communément comme "la magie". Les sorciers et les chamans Humains sont capable de l'utiliser, ainsi que certains Chasseurs de l'Ecole de l'Eau.

- Pyrokinésie :
Capacité à contrôler les flammes. Coûte un point d’Adrénaline, plus 1 point par tour si maintenu.

- Aquakinésie :
Capacité à contrôler l'eau. Coûte un point d'Adrénaline, plus 1 point par tour si maintenu.

- Éclair :
Lance un arc électrique depuis les doigts du Chasseur, afin de paralyser sa cible. Inflige 1d6 points de dégâts, sans réduction d’armure. Coûte un point d’Adrénaline, plus 1 par tour si maintenu. Ne tue que sur un coup critique.

- Bouclier :
Déploie un bouclier psychique devant soi, réduisant les dégâts infligés de 5 par tour. 2 points d’Adrénaline à l’activation, , plus 1 point par tour si maintenu.

- Rituel de Divination :
Coût : 3 points. Le Chasseur peut tenter de lire le passé d'une personne à partir d'un effet de cette dernière, ou de prédire le futur.

Voie du Sang
La Voie du Sang est l'Occultisme tel que pratiqué par les Vampires, et sa principale caractéristique est l'hémokinésie, ou manipulation du sang, qui leur permet de coaguler leurs plaies en plein combat, ou pour créer des défenses ou des piques à partir du sang tombé au sol.