Bestiaire

Humains :

Les Humains forment la race majoritaire sur Terre, il est donc fort probable que, durant les premiers rangs, il s'agisse des principaux adversaires des Chasseurs. Soldats de la Nouvelle-République ou de l'Empire, simples bidasses au service d'un chef de guerre ou bien bandits de grands chemins sont monnaie courante dans les Contrats (la Nouvelle-République et l'Empire excepté).

Bandits (soldats) :
Principaux adversaires Humains des Chasseurs, ils ont toutefois l'avantage d'agir en groupe et de façon relativement coordonnée. Les soldats, quant à eux, agissant souvent en escouade, ont généralement un membre de l'équipe qui peut appeler d'autres escouades par radio.

PV : 6-8
Initiative : 5-8
PA : 2
Armure : 2-3 (les soldats ont toujours 3)
Mouvement : 7
Compétences :
- Armes à feu : 35-45
- Corps à corps : 35-45
- Explosifs : 35-45
- Armes de jet (le cas échéant) : 35-45
- Médecine (médecins uniquement) : 45
- Conduite : 35-45

Equipement : 
Couteau/baïonette (1d3), hache (1d6), épée longue (1d6), sagaies/lances de jet (15 ps de portée, 1d6), Luger P08 (1d6), Five-seveN (1d8), K98k (1d10), mines, grenades offensives, grenades flash

Gain : 
Balles de 9mm Parabellum, 7,92 Mauser, 5,7X28 mm, étoffes, petites plaques de métal, rations militaires diverses. Possible matériel médical si un médecin est dans le groupe. Carte militaire.

Forces Spéciales :
Il s'agit d'unités d'élites, déployées généralement en dernier recours ou pour s'assurer de la défaite adverse. Si leur entraînement n'est pas aussi rigoureux que celui des Chasseurs, ils restent de redoutables adversaires, et leur équipement est généralement de bien meilleure qualité que celui de leurs camarades.
Ce profil peut aussi représenter le cercle proche ou les gardes du corps d'un seigneur de guerre, d'un bandit ou de la cible (civile) des Chasseurs.

PV : 10-16
Initiative : 8-10
PA : 2
Armure : 5
Mouvement : 7
Compétences : 
- Armes à feu : 45-60
- Corps à corps : 45-60
- Explosifs : 45-60
- Armes de jet (le cas échéant) : 45-60
- Médecine (médecins uniquement) : 55
- Conduite : 45-60

Equipement :
Couteau/baïonette (1d3), hache (1d6), épée longue (1d6), sagaies/lances de jet (15 ps de portée, 1d6), Luger P08 (1d6), Five-seveN (1d8), K98k (1d10), sniper (2d4), lance-grenade (2d6), mines, grenades offensives, grenades flash

Gain :
Balles de 9mm Parabellum, 7,92 Mauser, 5,7X28 mm, G40mm, 7,62 × 54 mm R, étoffes, petites plaques de métal, rations militaires diverses (meilleure qualité). Possible matériel médical si médecin. Potentiels badges d'accès.

Scientifiques et Sorciers :
Membres de convents, ou simples aventuriers de l'esprit, ces personnes se sont plongées dans l'étude de l'Occultisme ou du corps humain, voire des deux et sont généralement obnubilés par leurs recherches. Certains profitent de leurs découvertes pour tenter de changer le monde, en bien ou en mal, généralement selon leur vision propre, tandis que d'autres sont employés par de puissants mécènes. 

PV : 8-18
Initiative : 5-12
PA : 2
Armure : 2-5
Mouvement : 7
Compétences :
- Corps à corps : 25-50
- Armes à feu : 15-30
- Médecine (scientifiques) : 65
- Occultisme : 35 (scientifiques)-65 (sorciers)
- Connaissance : 60

Equipement :
Scie (1d3), Luger P08 (1d6), matériel de soin (rend 1d6+3PV)
Les sorciers usent généralement de telekinesie, pyrokinesie et aquakinesie pour se défendre ou d'un bouclier psychique. Ceux qui ont eu la possibilité d'en apprendre sur la Voie de l'Ombre peuvent utiliser le leurre.

Gain : 
Balles de 9mm parabellum, matériel médical, objets occultes.

Officiers :
Maîtres stratèges ou chefs de bande, ce sont généralement des adversaires endurcis et biens protégés par leurs gardes du corps. Songer à les attaquer sans être bien préparé, c'est courir de très gros risques.

PV : 15-20
initiative : 10-12
PA : 3
Armure : 5
Mouvement : 7
Compétences :
- Corps à corps : 65-70
- Arme à feu : 50-70
- Connaissance : 65
- Arme de jet (le cas échéant) : 65
- Discours : 50

Equipement :
Dague (1d4), épée longue (1d6), katana (1d8), Taurus Raging Bull (2d4), Luger (1d8), sagaies/lances de jet (15 ps de portée, 1d6), grenades flash

Gain : 
Munitions de .44 Magnum, 9mm Parabellum, étoffes, plaques de métal, rations militaire (bonne qualité), clés/badge d'accès supérieur, plans.

Monstres 

Il existe nombre de catégories de Monstres, chacune avec ses spécificités.

Vampires :

Cette catégorie est sans nul doute la plus "fournie", et vient avec une autre façon de pratiquer l'Occultisme : la Voie du Sang, inhérente aux Vampires, couplée à la Voie de l'Ombre, qu'ils maîtrisent parfaitement.

/!\ Attention, dans l'univers de Hunter, un Vampire n'est en aucun cas un mort-vivant, mais un être humain (pour ceux de 1ère génération) ou leurs descendants. Ce qui signifie que les légendes à leurs sujets sont généralement fausse : la religion, le chant du coq ou l'ail ne leurs feront absolument rien. Verser de l'huile sur leurs corps et gratter une allumette, leur planter un pieu dans le cœur ou les décapiter leur fera autant de mal qu'à un Humain normal. Enfin, l'exposition au soleil ne les brûle pas tant qu'elle ne les dessèche et les affaiblit, provoquant peu à peu leur mort en moins d'une dizaine d'heures si du sang frais (et de l'ombre) ne leur est pas fourni rapidement. /!\

Vampire Primordiaux :
Sages, anciens, mais surtout puissants, ces Vampires ont parfois eu des millénaires entiers pour parfaire leur art du combat et leur maîtrise de l'Occultisme. Malgré leur vision de l'humanité comme d'un cheptel (dans le sens "garde-manger"), ils sont respectueux des êtres humains... Comparés à leurs descendants Renaissants. Les Primordiaux encore en vie sont connus pour vivre au sein d'une même famille. Toutefois, là où les Humains voient en "Primordial" un terme générique pour désigner tous ceux nés avant le XIXème siècle, chez les Vampires, ce terme désigne le Seigneur, le Vampire Dominant dans une région donnée, comme peuvent l'être Ramsès II, Dracula, Oda Nobunaga ou bien Elizabeth Bathory.

PV : 85-110
Initiative : 18-22
PA : 3
Armure : 3-7
Mouvement : 9
Compétences :
- Corps à corps : 80
- Armes à feu : 75
- Armes de jet : 75
- Explosifs : 75
- Discrétion : 65
- Connaissances : 80
- Esquive : 65-80
- Occultisme : 85
- Discours : 65

Equipement :
Pistolame (1d10+4/2d6, 12 pieds de portée max), Pistolance (2d4+4/3d4, 25 pieds de portée max, 3 pieds de rayon d'effet), Epée longue (1d8+4), Alligator (2d8+4), Armure de Sang (3-7 d'Armure). Voie de l'Ombre, Voie du Sang.

Combat :
Un Vampire Primordial n'est pas une menace à prendre à la légère. Il débute généralement le combat en usant des deux Voies (Sang, Ombre) pour se battre, généralement en usant de Terreur (jet de Volonté minoré) pour diviser le groupe et lui rendre le combat plus favorable. Il usera ensuite de Manipulation du Sang pour recevoir un bonus de +2 à l'Armure. User de l'une ou de l'autre version de ses pisto-armes nécessite une seule action, lui permettant d'enchaîner les attaques rapidement (au début), puisqu'une action de tir nécessite une action de rechargement pour être recommencée. 
S'il doit régénérer ses points de vie, il doit réussir une attaque de corps à corps, avant de recevoir 2d8 PdV (la victime en perd autant). Enfin, si le combat tourne trop à son désavantage, il usera de Voile pour fuir et préparer une embuscade.Enfin, il usera de la Voie du Sang et de l'Ombre autant que faire se peut.

Gains :
Munitions pour Pistolame et Pistolance, plaques de métal (petites), trophée

Vampire Renaissants :
Là où les Primordiaux n'ont pas peur d'être connus, les Renaissants agissent dans l'ombre, manipulant les instances supérieures pour arriver à leurs fins. Enfin, le terme de "Renaissants" est, à l'instar de "Primordiaux", un terme qui n'est utilisé que pour définir certains Vampires nés après le XIXème siècle. Il ne s'agit pas tant, toutefois, de Vampires dominant dans une région donnée que de Vampires se "rebellant" contre la façon dont leurs géniteurs et ancêtres ont agit, et qui ne voient en l'humanité qu'un cheptel.

PV : 85-100
Initiative : 16-21
PA : 3
Armure : 2-6
Mouvement : 9
Compétences :
- Corps à corps : 65-80
- Armes à feu : 50-85
- Connaissances : 80
- Discrétion : 65
- Esquive : 65-80
- Occultisme : 65-80
- Discours : 85

Equipement :
Pistolame (1d10+4/2d6, 12 pieds de portée max), Pistolance (2d4+4/3d4, 25 pieds de portée max, 3 pieds de rayon d'effet), Epée longue (1d8+4), Alligator (2d8+4), Armure de Sang (3-7 d'Armure). Voie de l'Ombre, Voie du Sang.

Combat : 
Contrairement aux Primordiaux, un Renaissant ne se battra qu'en dernier recours, préférant user de leurs Discours pour calmer les esprits, ou manipuler autrui afin de faire le sale boulot à leur place. Pourtant, ils restent de formidables combattants, et ne doivent pas être pris à la légère. Toutefois, contrairement aux Primordiaux, ils usent plus souvent d'armes à feu pour se défendre plutôt que d'armes hybrides. 
Ils usent aussi de la Voie du Sang et de l'Ombre, généralement pour créer des embuscades à leur avantage au début même du combat.

Scientifiques Vampires :
Pour la plupart émules de Gilles de Rais, ce sont souvent des Vampires Renaissants cherchant à explorer des pans inconnus de la science à l'aide de l'Occultisme. Ils créèrent les premiers Lycans tels que nous les connaissons actuellement, ainsi que de puissants golems de chair et d'acier. Durant la Grande Guerre, ils lâchèrent sur l'humanité d'odieuses créations tordues et corrompues, capturant ensuite les survivants de ces attaques pour les emmener dans leurs sinistres laboratoires. Il est connu que Pharmaco fut créée à partir de certaines des recherches des Scientifiques Vampires.

PV : 85-100
Initiative : 16-21
PA : 3
Armure : 1-4
Mouvement : 9
Compétences :
- Corps à corps : 65-75
- Armes à feu : 50-75
- Connaissances : 80
- Discrétion : 65
- Esquive : 65-80
- Médecine : 80
- Occultisme : 65-80
- Discours : 85

Equipement :

Vampire :
Un Vampire est au choix : un Humain ayant découvert le secret de l'immortalité par le biais de la Voie du Sang (le peu de spécimens de ce type encore existant est faible, et tous sont des Primordiaux), ou l'un de ses descendants. Toutefois, la Voie du Sang a un prix lourd à payer : une faiblesse extrême aux rayons du soleil. Ce dernier leur brûle la peau, les affaiblis et surtout, les assoiffe. Et le sang est la seule chose qui peut leur permettre de survivre à ces rayons ardents. La pire mort que peut recevoir un Vampire est d'être immobilisé d'une façon ou d'une autre et de devoir rester ainsi en plein soleil.

PV : 35-75
Initiative : 16-19
PA : 3
Armure : 2-7
Mouvement : 9
Compétences :
- Corps à corps : 50-75
- Arme à feu : 35-75
- Discours : 75
- Occultisme :65-75

Combat :
Un Vampire usera généralement de son arme

Concubins :
Un Concubin, ou une Concubine, est l'époux (ou l'épouse) d'un Vampire. La période durant laquelle les deux êtres sont ensembles, ils se jureront une éternelle fidélité l'un à l'autre. Les êtres nés de cette union sont des Demis-Vampires, ou Demis-Humains, appelés Dunpeals.
La majorité des Concubins se trouvent aux côtés de Vampires Primordiaux.

PV : 20-30
Initiative : 10-12
PA : 2
Armure : 1-5
Mouvement : 7
Compétences :
- Corps à corps : 35-65
- Armes à feu : 25-65
- Connaissances : 35-75
- Occultisme : 40-65 (ATTENTION ! Tous n'ont pas accès à l'Occultisme)
- Discours : 65
- Médecine : 55

Equipement :
Revolver (1d6), coutelas (1d4)

Combat :
Un Vampire tentera toujours de protéger la vie de son Concubin, quitte à risquer la sienne pour cela. Un Concubin tentera de faire la même chose de son côté, en usant généralement de tout ce qui est à sa portée pour y parvenir. La mort d'un des deux membres du couple plonge généralement l'autre dans une lourde dépression, menant généralement au suicide... Ou bien dans un état de rage folle, comme certains adversaires de Vlad III le découvrirent à leurs dépens.

Dunpeals :
Un Dunpeal est le résultat de l'union entre Vampire et Humain, quel que soit l'origine de la mère. Peu de Dunpeals quittent la demeure familiale, restant généralement avec leur parent Vampire afin de l'empêcher de sombrer dans la folie une fois leur parent Humain décédé. Toutefois, eux-mêmes ne sont pas exempts de ce fléau et un Dunpeal seul peut devenir dangereux, tant pour lui que pour autrui : le fait qu'ils soient stériles, rejetés par nombre d'Humains et par certains Vampires les enrage et il n'est pas rare que des Dunpeals soient tués... De façon préemptive ou non.

PV : 65-80
Initiative : 14-17
PA : 3
Armure : 1-5
Mouvement : 9
Compétences :
- Corps à corps : 70-80
- Armes à feu : 75
- Connaissances : 75
- Discrétion : 75
- Occultisme : 65 
- Discours : 65

Equipement :
Épée bâtarde (1d8+6), katana (si originaire du Japon, 2d8)

Goules :
Le véritable résultat du "Baiser du Vampire" : la victime perd toute volonté pour devenir une marionnette entre les mains du Vampire et n'obéira qu'à lui. Un Vampire, pour autant qu'il soit assez puissant pour commander autant de monde, peut ainsi transformer un village entier. Les principales caractéristiques d'une Goule sont les suivantes : pâleur extrême, perte d'une partie ou de l'entièreté de sa pilosité, une force, une endurance et une longévité accrue.