Jets de dés

Dans Hunter, vous serez amenés à effectuer des jets de dés à de nombreuses reprises (bah oui, banane, c'est logique !). Les premiers rangs des Chasseurs risquent de rendre les Contrats difficile, le temps de parvenir à un équilibre, mais c'est aussi pour représenter le fait qu'ils viennent tout juste de recevoir leurs médaillons et donc peuvent parcourir le monde à leur tour, sans être sous la férule de leurs Tuteurs. Il existe deux types de jets de dés et chacun se lance sur un D100. 

Les jets de compétences seront les plus nombreux. Le Chasseur doit parvenir à faire moins que son niveau de compétence actuel pour parvenir à utiliser ladite compétence.
Exemple :
Gunther souhaite se faire cuire un peu de viande de vache, assaisonné de fines herbes. Il possède 45 points dans la compétence Survie. Gunther lance 1d100 et fait 56. Le jet est raté, sa viande n’est pas bien cuite (ou bien trop).

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Les jets de caractéristiques seront moins usités. Même chose que pour les jets de compétence : il faut faire moins que la caractéristique donnée pour réussir son jet. Il existe toutefois un type de jet de caractéristique particulier : le jet minoré. Il s'agit de réussir à faire la moitié ou moins, arrondi au supérieur, de sa caractéristique initiale pour réussir le jet.
Exemple 1 : 
Gunther est dans une clairière et se prépare à camper. Quelques heures plus tard, il lui semble qu'il est observé et décide de jeter un coup d'oeil aux alentours. Il effectue donc un jet de Perception, caractéristique dans laquelle il a 70. Comme il est dans cette clairière depuis un certain moment, il a eu le temps de repérer les environs et le jet est complet. Il lance les dés et fait un 78. Il rate donc son jet.
Exemple 2 :
Gunther traque une proie jusque dans des mines abandonnées. Il n'est pas nyctalope et décide de ne pas utiliser de source de lumière quelconque (lampe-torche, lampe tempête, etc...) pour s'éclairer afin de ne pas être repéré par sa proie. Il part donc à l'aveuglette. Etant donné qu'il est dans le noir complet et ne connais pas du tout le terrain, le jet est minoré, et Gunther doit donc effectuer un jet de Perception minoré, donc 35 ou moins.
Les dés sont lancés et il fait un 24, le jet est réussi et il parvient à se déplacer sans trop d'encombre dans les mines.

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Il est enfin possible pour des Chasseurs d'accomplir une action conjointe. Une action conjointe signifie qu'un Chasseur va réaliser l'action, assisté par ses camarades. En terme de mécanique de jeu, chaque Chasseur portant assistance au Chasseur initial augmentera le taux de réussite de +5 ou +10, en fonction de la compétence ou de la caractéristique (uniquement en cas de jet minoré).
Le taux de réussite supplémentaire est généralement dépendant de la compétence du soutien, bien que ce soit à la discrétion du Tenancier.
Exemple :
Gunther est en train de panser les blessures de la cible de son Contrat, afin de ramener ce dernier en vie. Il a en Médecine une caractéristique de 57. Beaumont le Noir, son camarade, vient lui porter assistance. Il a 43 en Médecine, ce qui signifie qu'il ne peut apporter au mieux que +5 comme augmentation. Toutefois, le Tenancier décide d'accorder une augmentation de +10, tout en augmentant la zone d'échec critique à 90.

Que ce soit dans les compétences ou les caractéristiques, il existe les seuils de réussite et d'échecs critiques. Dans Hunter, une réussite critique se situe sur une zone allant de 1 à 5, tandis qu'un échec va se situer entre 96 et 100. Certaines Aptitudes permettent d'augmenter le seuil de réussite critique, tandis que les Tenanciers peuvent accorder une augmentation du seuil de réussite pour certaines actions particulièrement osées... Tout en augmentant de même le seuil d'échec.