Bio-Fear
Dégâts Élémentaire/Spéciale/Hors-Combat
Les Dégâts de Chutes (Jet d'encaissement Robustesse + Dés d'Armure)
- 3 mètres: 3D + Robustesse du PJ/PNJ
- 6 mètres: 5D + Robustesse du PJ/PNJ
- 9 mètres: 7D + Robustesse du PJ/PNJ
- 12 mètres: 9D + Robustesse du PJ/PNJ
- 15 mètres: 11D + Robustesse du PJ/PNJ
- 18 mètres: 13D + Robustesse du PJ/PNJ
- 21 mètres: 15D + Robustesse du PJ/PNJ
- 24 mètres: 17D + Robustesse du PJ/PNJ
- 27 mètres et plus: 20D + Robustesse du PJ/PNJ
Les Dégâts de Feu
- Si vous subissez des dégâts de feu venant d'un cocktail molotov ou d'un lance-flamme et que vous vous faite toucher vous devez faire un jet de Finesse + Athlétisme pour éteindre les flammes, si vous échouez vous perdez une case de vie, et vous devez recommencez jusqu'à se que vos réussissez à éteindre les flammes. Si vous perdez toutes vos vies sans à avoir réussi à éteindre les flammes vous tombez dans le coma et vous avez (Niveau de Robustesse) round pour qu'un de vos camarade éteigne les flammes, sinon vous mourrez brûlez à mort.
- Par contre les dégâts de brûlure venant par exemple d'un accident ou d'un incendie les dégâts de feu sont de 3D à 10D maximum et cela est à la discrétion du MJ et à la logique de la situation.
Noyade et Asphyxie ou les Gaz Mortelles
- Lorsque le personne na plus aucun moyen de respirez il doit faire un jet de Robustesse par round, et à chaque round un malus de -1D est imposé mais le joueur doit au moins gardez 1D. Si le joueurs échoue 2 fois son teste ils tombe dans le coma et il lui reste (Niveau de Robustesse) round pour être sauvez sinon il meurt.
Étranglement
- Pour étranglez un PNJ/PJ vous devez faire un jet de Robustesse + Corps à Corps et si vous réussissez le PJ/PNJ peut faire un contre-teste du même Jet et doit faire égale ou + de succès que celui qui l'étrangle, si il réussi il se libère de l'étreinte, mais si il échoue, il va perdre une case de vie par round qu'il ne réussira pas à se libérez et si il tombe à zéro point de vie le PJ/PNJ il aura (Niveau de Robustesse) round pour que un de ses camarades lui fassent un jet de Astuces + Médecine réussi, sinon il sera considéré comme mort.
l'Empoisonnement et l'Intoxications
- Le PJ/PNJ doit faire un jet de Robustesse pour résistez à une morsure venimeuse, une dague empoissonné ou une ration moisie. Si il échoue il doit espérez que son organisme résiste assez longtemps pour que les effets s'estompe ou qu'ils possèdent de l'Anti-Poison, ou que un de ses collègues soit un médecin.
Les Maladies/Parasites
- Pas si différent de l'effet cité plus haut, le PJ/PNJ doit réussir un jet de Robustesse, si il ne réussi pas, son organisme n'arrive pas à luttez et ces aux MJ de décidez des effets de la maladie ou du parasite et si elles sont mortels ou non, mais les traitements contre les maladies permet de se soignez rapidement ou encore d'avoir un pote médecin.
Les Radiations
- Si vous vous trouvez dans une zone irradié ou affrontez un ennemie possédant une aura de radiation (Les robots) et que vous n'avez pas d'équipements qui vous immunise ou en tout cas vous donne potentiellement des Dés bonus, vous devez faire un jet de Robustesse, si vous échouez vous perdez 1D permanents dans une de vos Attributs principaux de votre choix et cela se cumule et si au bout d'un moment toutes vos attributs sont à 1 ou que vous avez fait en sorte que de perdre des niveau dans un attributs, dans tout les cas malheureusement votre personnages succombera des radiations.
- La perte de niveau d'attribut du aux radiation demeurent jusqu'à la fin de vos jour, peu importe à quel point vous vous frottez. La seule façon de vous soignez et soit de vous faire ''purifiez'' au seins d'un Enclave ou de trouvez/achetez du HEX, le médicament purgeur de radiation de notre univers post apocalyptique.
- Si vous avez des ''Points de Radiations'' dans une ou plusieurs de vos attributs et que vous vous êtes toujours pas soignez, peut importe la situation, si vous faite un jet de compétence en lien avec votre attribut et que vous avez une ''complications'' le MJ peu utilisez cette liste qui donne des idées d'effet:
- Robustesse: Vomissements, maux de ventre.
- Finesse: Tremblements, douleurs articulaires.
- Astuces: Confusion, fièvre, hésitations.
- Réaction: Moment de blanc, Les Sens brouillez
- Sociabilité: Hallucinations en lien avec des proches (voix imaginaires, mirages), dépression.
Hypotermie et Canicule
- Dans Bio-Fear, la chaleur ou le froid sont eux aussi de véritable ennemie. Plus il fait froid ou chaud, plus souvent vous devrez faire des jets de Robustesse. En cas d'échec, vous ne pouvez plus endurer ce froid ou cette chaleur et vous tombez en hypothermie/Canicule. Voici les différents effets possible:
- Vous subissez immédiatement 1 niveau de Dégât et 1 de Stress et 1 de Fatigue.
- Vous pouvez souffrir d'étranges hallucinations.
- Vous continuez à faire des jets de Robustesse aux même effet en cas d'échec. Si vous êtes dans le ''coma'' à cause d'un combat alors que vous êtes en hypothermie/Canicule, vous mourrez la prochaine fois que vous devez faire un jet de Robustesse.
- Tant que vous êtes en hypothermie/Canicule, vous ne pouvez regagner de Fatigue ou de Stress. Ce n'est que lorsque vous avez pu vous réchauffer/Rafraichir, même par un simple feu de camp, ou une bonne baignade peu vous aidez à vous en remettre.
Famine et Déshydratation
Sachez que se qui va suivre peu légèrement changez selon le patrimoine génétique de la race de vos personnage, mais ici je partirais du principe que tout les PJ sont des Convoyeurs pour raison de simplicité.
- Les Convoyeurs peuvent survivre une semaine sans boire de l'eau, mais après une semaine toujours sans boire les personnages ont (Niveau de Robustesse) jours pour trouvez de l'eau au risque de mourir déshydratez.
- Si les convoyeurs peuvent survivre plus longtemps que bon nombres d'autres Abhumains/Néo-Races sans eaux, se n'est pas le cas pour la nourriture. Un convoyeurs à (Niveau de Robustesse + 3) jours pour trouvez de la nourriture avant de mourir de faim.