Matériels Médicale/Drogues/Remèdes/Prothèses

Ici je vous présenterais les différents matériels médicales que vous pouvez obtenir et les bonus/effet qu'ils font.

Équipements Médicales

  • Trousse de Pharmacien: Vous donne un bonus de 2D pour l'analyse des substances, et vous avez 10 utilisations pour fabriquez des médicaments et des drogues avant d'avoir besoin de le reremplir.
  • Trousse de Médecin: La trousse de médecin donne un bonus de 2D sur vos jet de soins.
  • Outils Chirurgicaux: Donne un bonus de 1D si vous avez la spécialité Chirurgie.
  • Matériels de Chimie: Vous donne un bonus de 2D pour l'analyse des substances chimiques et les gaz, vous avez 10 utilisations pour fabriquez des produits chimiques et des Gaz Chimiques.
  • Matériels d'Herboriste/Apothicaire: Vous permet de pouvoir fabriquez des médicaments et des poisons.
  • Les Bandages: Sur un jet de soins réussi, chaque bandage peu vous soignez d'une case de santé d'Égratignure/Légèrement Blessé/Blessé.
  • La Trousse de Soin: Possédant 5 utilisation avant d'être reremplis sur un jet de médecine réussi, chaque ''dose'' de la trousse vous permet de soignez les cases Gravement Blessé/Mortellement Blessé ou une seule dose peu guérir les trois cases santé de Égratignure/Légèrement Blessé/Blessé.
  • Traitement contre les Maladies: Possédant jusqu'à 5 utilisation avant d'être reremplis sur un jet de médecine réussi une seule ''utilisation'' de cette équipement permet de retirez toutes les maladies et les parasites (Sauf l'Urgon et les Parasites ayant été trop longtemps dans l'organisme d'un individu et les maladie devenu incurable)

La Pharmacie

  • Les Antibiotiques: Une dose permet de donnez un bonus de 2D en robustesse pour résistez à une infection/maladies/parasites.
  • Les Antidotes: Permet de se soignez du poison et autres venin.
  • Les Anti-Douleurs: Annule les malus des blessures durant 1d8+2 round.
  • Le Distillat: Une dose permet de se soignez d'une infection ou/et d'une intoxications.
  • Les Apollons: Ses médicaments permet de se guérir d'une maladie pour chaque dose.
  • Le HEX: Se purgeur de radiation vous permet de vous soignez de toutes votre contamination du à des radiations.
  • La Vodka: En plus d'être un alcool cette boisson vous permet d'avoir un bonus de 2D en Robustesse contre la radiation.
  • Les Herbes Médicinales/Cataplasmes: Lorsque vous faite un jet de médecine ou de survie (Spécialité Premier Soin) chaque dose vous donne un bonus de 1D pour le jet.
  • Les Narcotiques: Si vous appliquez se produit sur un patient qui à besoin d'un jet de médecine (Spécialité Chirurgie) vous vous ajoutez en bonus de 1D + votre niveau de médecine.
  • Les Stimulants: Vous donne un bonus de 1D par dose sur vos jet demandant votre Réaction et Astuces.
  • Les Adrénalines: Vous permet de vous retirez vos malus de Fatigue durant 1D8 + 2 rounds.
  • Les Anti-Dépresseurs: Vous permet de retirez vos malus de Stress durant 1D8 + 2 rounds.
  • Le SAIRDO: Se bio-conditionneur vous permet d'avoir un bonus de 2D par jour pour résistez à l'Urgon.
  • Le CED-28: Chaque dose vous retire un point d'Urgon.
  • l'Ambroisie: Une seule dose de se médicament permet à un personnage d'être immunisé contre toutes les maladies/infections/parasites/radiations/poison (Sauf l'Urgon) et de se regénéré d'une case de blessure par heure pendant une journée, mais elle rend immédiatement addictif.
  • Gélule Vivifiante: Chaque dose vous retire un point en Fatigue.
  • Gélule Apaisante: Chaque dose vous retire un point en Stress.

Les Drogues de Combats

Les drogues vous donnent des bonus mais si vous utilisez plus que deux dose en une seule journée vous devez faire un jet de robustesse aux risque de devenir addictif, si vous le devenez vous devez prendre une dose de la drogue ou boisson auquel vous êtes addictifs aux risque de voir votre jauge de stress et de fatigue augmentez aux maximums.

  • Le RED: Cette drogue augmente de 2D vos jet lié à votre finesse durant 1D8 + 2 rounds.
  • Le BLUE: Cette drogue augmente de 2D vos jet lié à votre Astuces durant 1D8 + 2 rounds
  • Le SCARLET: Cette drogue augmente de 2 succès vos dégâts aux corps à corps durant 1D8 + 2 rounds.
  • Le GREEN: Cette drogue augmente de 2D vos jet lié à votre réaction durant 1D8 + 2 rounds
  • Le YELLOW: Cette drogue augmente de 2D vos jet en sociabilité durant 1D8 + 2 rounds.
  • Le WHITE: Cette drogue augmente de 2D vos jet lié à votre Robustesse + Mêlée et vous immunise contre les malus lié aux blessures durant 1D8 + 2 rounds.
  • Le BLACK: Cette drogue augmente de 2D vos jet en robustesse et de volonté durant 1D8 + 2 rounds.

Les Prothèses

Voici les différentes prothèses et autres matériels utile lorsque vous perdez un ou plusieurs membres.

  • Bandeau oculaire/ Œil de Verre
  • Cornet acoustique/ Appareil Auditif
  • Fausses Dents
  • Crochets ou autres armes pour remplacez votre main.
  • Dentiers
  • Jambes/Pieds de bois/ Jambes/Pieds Prothétiques
  • Pinces/Griffes/Marteaux Pneumatique (pour remplacez une main ou un bras)
  • Fausse mains/ Mains Prothétiques
  • Faux Bras/ Bras Prothétiques
  • Faux Nez/Cache Nez
  • Plaque Crânienne
  • Mâchoire d'Acier
  • Planche de cul-de-jatte/ Chaise Roulante
  • Des Béquilles
  • Greffe de Fer (Pour cachez et ressoudez certaines parties de votre corps et visage qui aurait perdu de trop gros morceaux de chair et d'os, et quand il s'agit d'un de vos membres ces tout simplement parce que vos bras ou jambes étaient pas assez amoché pour être amputez.)
  • Masque et tenue de ''Lépreux'': Lorsque vous êtes atteint de maladie devenu trop grave pour être soignez comme la peste/scorbut et la lèpre vous pouvez portez ses robes et gants pour pouvoir vous déplacez sans de ''problème'' et surtout de ne pas prendre le risque de contaminez les autres. Mais vous pouvez aussi portez cette tenue et se masque tout simplement pour cachez votre corps et visage défiguré ou complètement brûlez.

Les Poisons et Gaz Chimique

Ici je vous expliquerais les effets des différents poisons et armes chimique de Bio-Fear, sachez que beaucoup de poison peuvent être créer en version gaz chimique et inversement. Mais alors que les versions chimique de vos poison pourront toucher plusieurs ennemies à la fois, elle n'aura par contre que peu d'effet sur des ennemies portant des masque à gaz ou autres tenues hermétique alors que à l'inverse si vous enduisez vos lames et fléchettes de poison leurs masques et tenues ne les protégera aucunement.

  • Le Phéro-Appât (Liquide/Gaz): Se produit vous permet d'attirez des créatures vers une zone ou vers des individus en particuliers.
  • Le Gaz Moutarde: Se gaz mortelle font que ceux aux contact de se gaz doivent faire par round un jet de Robustesse au risque de perdre une case de vie par round et ils ne peuvent faire aucune action, leurs peaux les irritants trop, les yeux qui piques et qu'ils commencent à crachez leurs ''poumons''.
  • La Dose Léthale: Enduit sur une lame/fléchette/carreaux si elle se plante sur un ennemie, celui-ci doit faire un jet de robustesse pour voir si le poison à un effet sur son organisme, si il échoue il perd une case de vie automatiquement et doit faire des jets de robustesses pour ne pas perdre plus de vie durant 1D8 round ou boire un antidotes pour se soigner.
  • Le Jockey (Poison/Gaz): Se produit fait que ceux à son contact doivent faire un jet de robustesse aux risque d'être pris dans des crampes de rires et de s'écroulez au sol et de ne pouvoir faire aucune action et d'être considéré comme sans-défense.
  • Phosphore: Cette poussière au contact de l'air se transforme en flammes blanche qui ignore complètement les Dés d'armures et si une personne échoue son teste de robustesse vous rajoutez aux dégâts 3 succès.
  • l'überaérosol (Liquide/Gaz): Se produit cause la terreur chez les créatures mutantes de types insectes/plantes/fongiques et ceux-ci doivent faire un jet de volonté avec un malus de -2D pour traversez une zone ou attaquez une personne enduit de se liquide, et sous forme de gaz si ils échouent leurs testes de volontés ils fuiront le plus loin possible.
  • Gaz Lacrymogène: se gaz jetez sur une zone feront que tout ceux sur cette zone auront un malus de -5D sur leurs jets de tir et de combat tant et aussi longtemps qu'ils restent sur cette zone, et ceux à l'extérieur ont un bonus de 4D pour tirer sur ceux à l'intérieur.
  • La Rage Noire (Gaz): Se gaz cause sur ceux la respirant une rage bestiale et aveugle et doivent réussir un jet de robustesse aux risque d'attaquez la personne la plus proche (Alliées ou Ennemie). l'Effet de la frénésie dure 1d8 - Niveau de Volonté.
  • La Sédative (Poison/Gaz): Si la personne échoue son teste de Robustesse, il tombera au sol et s'endormira durant 1D8 heures et sa jauge de fatigue augmente aux maximum.
  • La Tranquillisante (Poison/Gaz): Si la personne échoue son jet de Robustesse il est complètement paralysé durant 1D8 round et est considéré comme sans défense.
  • Enivrante (Poison/Gaz): Si la personne échoue son jet de robustesse sa jauge de stress augmente aux maximums et subis un malus de -2D sur tout ses jets durant 1D8 heures.