Les Chambres de Chairs d’Ifrinn

“Les Imbéciles aveugles du reste de ce monde béni nous traite de monstre, de déviants ou d’apporteur de morts. Je ne dirais pas qu’ils ont tort pour ce dernier point, mais pour le reste ce ne sont que des imbécilités proférées par des infidèles refusant de voir la véritable beauté que nous permet d’atteindre la vénération des vrais dieux. Je ne parle pas de ces ridicules et grotesques Crypts, mais bien de véritable divinité octroyant des pouvoirs immenses. Enfermé pendant des éons, dans les tréfonds de notre monde, bénissant ce plan d’existence et d’autre, et nous ne sommes que leurs humbles outils, libéré des contraintes physiques par les facteurs aléatoires de la génétique et de la chair. J’ai acquis un corps parfait tandis que les plus proches ouailles peuvent se doter d’ailes pour voler si telle est leur désirs, ou bien se douter de muscle plus puissant pour devenir fort, des coiffure extravagante de tissus vivant entremêlées, et bien d’autre modifications corporelle, ne sont qu’une fraction de ce que nous sommes capable de réaliser les fidèles d’Ifrinn. Nous avons réalisé les possibilités offerte par les Dieux, et les Infidèles s'opposent à nous simplement car il sont trop aveugles pour se rendre compte que les dieux qu’ils vénèrent ne sont que des avatars des nôtres."

-Introduction au Chambres de la Chair du Grand-Maître Cimeies

Les Seigneurs de la Chair

“Nous sommes partout, aucune barrière physique ou moral ne peut retenir notre mission sacré de convertir tous les peuples de la terre à la Lumière Sacré des Scellée, et la violence n’est que la moins utilisés de nos manières”

-Disciple Sombre de la Chambre du Chaos Lilae Devenus


Les Chambres de la Chair d’Ifrinn ne sont pas une factions unis et concentré, ce sont des chambres aux objectifs et méthodologie bien souvent opposées de scientifiques médecin et théologiens rassemblé sous la vénération totale des Scellée, des Créatures Extraterrestre et dimensionnel aux pouvoirs si grand, que le simple fait de les connaître peut rendre un homme fou. Les Ifrinn forment la plus grande et influente des Grandes Sectes de la Goetia.


On les connaît sous le nom de Seigneurs de Chairs, mais certains leur donnent le nom de Modeleurs de Tissus, Nécromant, Nécrophage, Briseurs d’Os et bien d’autres noms tout aussi peu flatteurs. Ils se trouvent un peu partout dans les grandes mégalopoles ou dans des grottes et forêts isolés, les barrières raciales n’étant rien pour ceux capables de changer de corps au niveau moléculaire. Ils se fondent dans la société et pratiquent leurs arts sombres et répugnants avec le pouvoir de leurs maîtres aliens. Répandant leurs paroles pour attirer plus de fidèles, tout ça pour que toute la Terre devienne le terrain de jeux dès Scellé et de la Goetia, avec eux au sommets de ce Nouvel Ordre.


Mais c’est au Nord du territoire connus sous le nom de Fleish, caché et protégé derrière un immense mur dont la vision hante tous ceux le voyant se se tient le pays d’Ifrinn, le berceau des Chambres de Chairs, et seul lieux où chacun des Seigneurs de la Chair est libre de satisfaire ses désirs charnels. Aussi l’endroit où ils sont capables d'atteindre des sommets de décadence et de métamorphose, et de spiritualité pour comprendre les secrets des Scellés et de l’Univers.

Les Terres Malades d’Ifrinn:

“Notre Saint-Terre d’Ifrinn n’est que le prélude de ce que sera notre monde sera quand la volonté de notre maître s’étendra sur tous ces recoins. Un immense bacs à sable malléable à loisirs pour satisfaire le moindre de nos caprices et pulsions”

-Maître de la Chair Zergablerg de la Chambre Rocheuse

L’Ifrinn est une terre divisée géographiquement en 23 provinces et régions,connus sous le nom de Laerch dans le langage Ifrinien, chacune des 12 Chambre de Chairs contrôlant deux d’entre elles. Mais la plus importante de toutes est la Lucickrux, avec la ville d’Asmoflei véritable ville de chair vivante, et capitale du pays ainsi que la demeure du Grand-Maître Cimeies en personne.


En termes de physique géographique l’Ifrinn ne fait aucun sens, car chaque seigneurs de chair utilise ses pouvoirs maléfiques pour changer le climat et la topographie de son fief selon son bon vouloir. Ainsi l’on peut y trouver des lacs de sang et fluides corporels, bordés de forêts d’ossements, des collines de chair gangrenée et bouffie. Même si une certaine constante observée dans les lieux plus “naturels” tendent à indiquer que c’est une terre froide humide et vallonnée, remplis de haut-reliefs et de fleuves charriant la mort et la pourriture.

La Muraille de Chair:

Définissant la frontière sud de l’Ifrinn se tient une immense barrière de chair bouffie, talent combiné du savoir maudit des Seigneurs de la Chair des Dix Chambres. Véritable horreur de plusieurs mètres de haut et de large, s’étendant sur des centaines de kilomètres de long. Il est aussi ironiquement nommé Mur de l’Amour dus à sa création. En effet il fut créé quand le Grand-Maître Cimeies en personne mena un ost d’horreur pour capturer plusieurs dizaines de Fleish et les fit se reproduire, s’assurant que chaque œuf survive jusqu’à son éclosion. Des milliers de Seigneurs de Chairs s'activent alors pour les faire grandir et les modifier en un tout géant qui deviendra la Muraille de Chair, même si chaque chambre ajouta sa petite touche personnelle ça et là à l’ouvrage, et ajoutant d’autres races à cette amalgame d’horreurs. Ainsi l'on peut trouver des yeux de vigies Tersfyg, regardant les terres de Fleish, des pieds de Krimzes pour mettre des coups, ou bien des serpents fait de Gelyriens dotés de plusieurs bras tenant des canons dans chacune d’elle comme une sentinelle. Autre son aspect repoussant, la Muraille possède un autre atout pour servir de frontière, en effets des armes sont implantés dedans, avec des membres horribles les tenants pour les utiliser quand un ennemie est repérer, des tours d’observation en bois se déplaçant avec la traction de pieds fusionnés au rempart. Des pairs d’yeux scrutent au loin, des générateurs pour faire repartir les morceaux de chairs défectueux et les maintenir en position, des bouches géantes cracheuses d’acides, ou bien encore des bras projetant des éclats d’os corrompus sur les intrus.

Les Origines des Modeleurs de Tissus

Le début des Chambres de Chairs est mal documenté, malgré le fait que sa figure importante, le Grand-Maître Cimeies, soit unanimement décrit comme faisant partie intégrante de leurs fondations. La rumeur la plus décrite, et seul version “Canonique” de ce mythe selon les hautes instances d’Ifrinn raconte-ceci:

“Au commencement le monde ne fut que boule informe de Magma et de Roche, puis alors les Dieux Anciens, la modelèrent pour qu’elle puisse accueillir Leurs Créations et Disciples, les Eons passèrent, et les Dieux décidèrent de s’endormir au plus profond de la Terre, attendant que leurs créations soit digne de les réveiller et de servir leurs Créateurs. Le monde se peuple alors de Créatures animales dépourvus d’intelligence et celle-ci pouvant, s’enterrant dans la vénération de fausses idoles, ignorant des véritables pouvoirs divins existant. Puis un jour des Hommes se firent des guerres bouleversant l’équilibre du Monde, tandis que d'autres découvrirent le secret des Scellée et construisirent Sept Flèches de Lumière pour fuir ce monde condamné et rejoindre leurs maîtres dans les étoiles, ne connaissant pas le secret des prisons de terre qu’ils s'étaient forgés. Leurs fuite provoque des cataclysmes sans précédent, mais heureusement les Vrais Dieux purent sortir de leurs Prisons millionnaires pour réparer ce monde et aider leurs Fidèles. Dans ce chaos de nombreuses espèces furent créés, ou modeler à partir d'anciennes, des masses de terres s’enfoncèrent dans la mer, d’autres en émergent, le monde d’avant aveugles n’était plus, le Nouveau Monde béni des Vrais Dieux était enfin né. Puis les Vrais Dieux quittèrent ce plan d’existence pour un autre, observant de nouveaux ce monde, patientant que leurs créations soit digne. C’est alors que dans ce qui deviendra notre nation de l’Ifrinn, naquit un homme, il était chétif, et dotés de mutations horribles, même pour les standards de ce monde, mais intelligent il fut. Un jour il trouva le Temple, et les 10 Dieux infusent leurs savoirs dans le sien, et lui donnèrent un corps libres de toutes mutations, et les pouvoirs de modifier la chair et de faire des Miracles, et il eut pour Tâche de Répandre la Parole des Vrais Dieux. Cimeies renaît alors en la forme que nous lui connaissons et parcouru ce pays pour répandre son œuvre, faisant repousser les membres, soignant les maladies, son charisme et sa parole parvinrent à atteindre le cœur de même le plus dépravés des Corrompus, sa mission accomplis, il retourna au Temple pour ne retrouver qu’une et une pierre taillés fusionnés à la Chair d’un animal mort, et c’est ainsi qu’il sut où fonder la capitale de son nouvel empire de chair. Depuis lors, Cimeies le Prophète parle depuis ce lieux, fait ses sermons, crée les lois inspiré par la parole des Vrais Dieux résout les schismes avec une telle méthodologie et philosophie que chaque partie se sent indigne d’avoir parlé avec lui et douter de sa parole. Attendant le jour où les Vrais Dieux sortiront de leurs prisons pour guider le nouveau Peuple vers la Voie du Salut.”

Les 11 Chambres de la Chair

La tribu d’Ifrinn est divisée en 11 chambres différentes, une par Scellé présent sur Terre et une pour servir le Grand-Maître Cimeies depuis sa capitale de la Province de Lucickrux. Chacune est dévouée exclusivement à la vénération d’un Scellé en particulier, et possède ses propres rites et traditions, ainsi que méthodes de travail, mais toutes respecte l’autorité de la Chambre Première. Les Chambres sont dirigées par un conseil de 10 Maître de Chairs, situé sous eux se trouvent un certain nombres de vassaux connus comme les Seigneurs de la Chairs, et de temps à autres il décident de prendre un apprenti pour lui enseigner son savoir, connus sous le nom de Disciples Sombres jusqu’à devenir des Seigneurs à part entière. Enfin l’on trouve le bon-peuple, ils servent pour accomplir des rituels, collecter des ingrédients précieux, ou assister leurs maîtres dans leurs expériences, avec l’espoir de les rejoindre et d’avoir leurs propres larbin.


Dans les chambres se trouvent aussi les Connétables des Ordres, la force militaire affiliée à l’une d’entre elles, et s’occupant des armées et du bon maintien des troupes mutantes créé par les Seigneurs pour l’Ost Commun. Dans les faits chaque Seigneurs est libre de faire ce qui lui chante, mais il doit toujours donné au moins une création par ans à l’Ost Commun, qui est donc l’armée de “métier” officielle du pays et envoyable à l’extérieur, étant le lieux où chaque expérience se trouve à se faire comparer avec les autres, chaque Seigneurs de Chairs s’assurent que la sienne est mieux que les autres, assurant donc que les monstres employés par l’Ost Commun soit d’une efficacité redoutable, tant les Seigneurs ne veulent pas passer pour des incompétents.


Celle-ci sont connus comme:

La Chambre Première, les Alphas de Ekhouthr'xotl

Première parmis toutes les Chambres de Chairs, domaine exclusif du Grand-Maître Cimeies, elle est la plus importante, la plus grande, et la plus bénie de toutes les Chambres. Les Seigneurs de Chairs se construisent des Chapelles de Chair, toutes différentes mais toutes capables de long déplacement, afin de venir prêcher dans chaque Laerch et même par delà les frontières de l’Ifrinn. Car ils se font fort de remarquer qu’ils ne sont rien sans la bénédiction des Dieux Scellés, et s'assurent du maintien de la loyauté de toutes les Chambres et leurs ouailles. Ce sont aussi les plus expérimentés de tous les Seigneurs de Chair, s’améliorant sans cesse pour pouvoir efficacement vivre des millénaires tout en continuant leurs nobles missions. Les monstres produits par la Chambre Première sont les plus performants et efficace de toutes, et nulle autre ne leur arrive à la cheville.

La Chambre Experte, les Perfectionniste de Acthathr'dhre

Les membres de la Chambre Experte sont des êtres obsédés avec perfection et la puissance, quand une idée leur traverse l’esprit, ils cherchent immédiatement à la réaliser de la manière la plus optimale possible. Chacune de leurs créations est une œuvre de maîtrise des corps donnés, soigneusement examinée pour remplir sa fonction à la perfection. Chaque meuble vivant doit être minutieusement réalisé pour aller partout dans leurs repaires, leurs soldats conçus pour écraser un type d’ennemis en particulier. Leurs antres sont des merveilles de symétrie et d’économie de temps. Tout doit être parfait et fonctionner pendant des années sans devoir apporter le moindre changement.

La Chambre du Rêve, les Modeleurs de Aiuev'uignnos'Iutriox'Iabhougn'xelb

Les Seigneurs de la Chair de cette chambre sont parmi les plus atypiques, là où les autres Chambres se concentrent sur le concret et l'instant présent pour créer, eux font leurs expérience en rentrant dans une transe rituel pour laisser leurs rêves les guider dans leurs processus créatif malade. Ils sont aussi les plus à même de comprendre les secrets ésotériques de la dimension des Scellés, et en bataille ils arrivent à transcender ce voile pour faire venir physiquement des créatures horribles issus des cauchemars les plus enfouis de leurs opposants avec leurs simples pensées. Même si ce type d’invocation ne dure pas longtemps, eux essayent de faire en sorte de créer des créatures issus du Rêve capable de résister aux affres et au temps de la réalité, objectifs bien souvent partagés avec la Chambre du Chaos.

La Chambre Rocheuse, les Seigneurs de Fer d’Od’Umbre

Chambre spécialisés dans les modifications minérales, là où le reste du monde utilisent de grossière prothèse bionique pour remplacer leurs membres, eux s’injectent directement des minéraux dans le corps pour se forger de nouveau membre directement bio-métallique. Leurs constructions sont aussi dures que les matériaux utilisés, des peaux en fer souple, des membres fait de lingot d'argent taillées avec du sang au mercure bouillant et des nerfs en silice, ne sont que quelques exemples de ce génie mécanique. Ils sont souvent en conflit avec ceux de la Chambre Forestière tant leurs terrains d’expériences sont opposés, même si le Chambre Première s’assure qu’aucun grand schisme n’éclate entre les deux.

La Chambre Morte, les Nécromanciens d’Illa’Rya

Si les Seigneurs de Chairs arrivent à prolonger les vies par des procédés diverses et variées, aucune n’est vraiment en mesure de revenir d’entre les morts s' ils sont tués, mais toutes ne sont pas autant spécialisées dans la résurrection et l’immortalité que la Chambre Morte. En effet, par l’application d’énergie bio-électrique et un peu de Maveteria ils arrivent à refaire marcher la chair morte avec toute l’étincelle de vie qui les habite, les membres des autres Chambres vont souvent les voirs avec des fragment de leurs propre chair afin qu’ils puissent les cloner et faire revenir leurs esprit dans leurs corps, mais à leurs formes originel dénoué de modifications génétiques ou corporelle. Même si cela vient à un prix souvent trop élevé pour les autres Chambres car il faut faire un pacte avec Illa’Rya pour avoir le droit de revenir de l’autre monde en un seul morceau spirituel. La plupart de leurs autres abominations sont ainsi des amalgames de machines et de chair morte-vivante nécrosés, tout cela ayant pour but de créer la méthode de résurrection parfaite avec modification et perfection.

La Chambre Sauvage, les Thérianthropes de Ar’Grimbahrulth

Les Disciples du seigneur de l’hiver sont des gens fort peu subtil, pas ceux de la Chambre Sauvage qui se plaisent dans les petits jeu d’intrigues des autres chambres. Ces Seigneurs de Chairs s’implantent directement des caractéristiques d’animaux, que ce soit des bras puissants, des crocs, des ailes de chauve-souris, des écailles ou autres membres. Leur génie génétique leur a permis de créer des procédés transformant des spécimens en hybride homme-animal, la plus répandue étant seul du lycanthropes, qui s’active aléatoirement sous certaines conditions lunaires et sous le coup de la rage. Mais d’autres prédateurs et herbivores suivent le même chemin. L’une de leurs expérience favorite est d’utiliser un animal muté avec de la Maveteria mordre une personne, pour restructurer son ADN et le transformer en monstre de temps à autre pour le plaisir sadique de voir son corps muté très vite. D’ailleurs la plupart de la faune mutante d’Ifrinn est leur création directe, et ils les laissent gambader librement dans le territoire, mettant en place un écosystème en perpétuelle changement.

La Chambre du Chaos, les Dérangés de Vkra'Zal

Si la plupart des Seigneurs de Chair se plaisent à modifier leurs propres corps, ceux de la Chambre du Chaos se plaisent eux, à se transformer l’esprit, modifiant leurs cerveaux et ceux de leurs victimes pour obtenir divers effets mentaux et faire régner la folie et le non-sens dans le corps de leurs malheureuses victimes, tout ceci dans leurs bonne humeur légendaire. En rencontrer un est une expérience troublante tant leurs esprit est devenu fou et paradoxale tant ils y ont touché et contemplé les abîmes de la folie. L’un de leurs autres tours les plus connus est de seulement modifier l’agencement des organes internes des cobayes pour produire toutes sortes d’effets étranges et dérangeants. ou tout simplement transférer le conscience d’un corps dans un autre qu’il est incapable de contrôler juste pour plaisanter.

La Chambre des Secrets, les Chuchoteurs d’Echulep

Peu de Chambres font aussi peu état de leurs collections que la Chambre des Secrets, les Seigneurs de Chairs de celle-ci étant reclus dans leurs repaires en quête de nouvelle hybridation à faire, où de rareté à acquérir pour découvrir leurs secrets qu’ils ne s’exhibent que rarement à leurs paires. Ils ont des têtes de poulpes pour des raisons mystérieuses, et sont ceux qui contribuent le moins efficacement à l’Ost Commun, tant ils n’ont pas envie de se séparer de leurs précieuses collections. D’un autre côté ce comportement est toléré au vus de leurs talents d’espion, leurs paranoïa et soif de remplir leur vitrines d’articles uniques les a amenés à développer des réseaux d’espionnage des plus efficaces et sert donc de maître espion pour le Grand-Maître lui-même.

La Chambre Obscur, les Tortionnaires de Nam'Kard

Nulle n’inspire autant la terreur chez les autres peuples du monde que les horreurs relâchées par la Chambre Obscur, ce sont des monstres sadiques et cruels, même pour les standards de dépravation des Chambres d’Ifrinn. Fidèle aux commandement de leur Dieu sombre, ils ne vivent que pour faire souffrir les autres, et sont des experts dans l’art de mutiler sans tuer. Les cris de douleur des cobayes emplissent chacun de leurs antres à peine éclairés, tout juste pour que les ombres des horreurs infligés parviennent aux cellules de ceux attendant leurs tours sur la table. Les Seigneurs de Chairs de cette Chambre sont d’un naturel nocturne, ils détestent la lumière vive et préfèrent se murer dans les ténèbres pour pratiquer leurs horribles expériences, s’enfonçant toujours plus loin dans les ténèbres de la conscience humaine. Au combat leurs abominations grouillantes sont optimisées pour infliger le plus de souffrances possibles par des neuro-armes où autre barbelé coupant.

La Chambre Forestière, les Arbrophiles d'Ill'gynoth

Les membres de cette Chambre sont des Puristes de la Nature, aux antipodes de la Chambre Rocheuse, ils rejettent entièrement l’acier et la technologie et ne se concentrent que sur le naturel, et font leurs expériences avec des outils rustiques, ou bien avec des appendices naturels qu’ils impliquent spécifiquement pour une tâche. Les Seigneurs de Chairs de cette chambre sont parmis les plus doués pour comprendre les corps étrangers dus à leurs fixations pour la pureté de la nature, leurs bio-cuves étant dans les racines d’arbres et sont remplis d’embryon d’arme en tout types ainsi que des petits insectes-munitions pour les utiliser. Les modifications génétiques qu’ils se font visent à prendre l’apparence d’arbre dotés de membres insectoïdes, à l’image de leur Dieu. Ils sont aussi les responsables de la bio-diversité d’Ifrinn avec leurs expériences pour créer de nouvelles espèces végétales, complétant l’écosystème avec le travail de la Chambre Sauvage.

La Chambre des Profondeurs, les Abyssaux d’Eria'Tilos

Située sur les Laerch côtier, cette Chambre est spécialisée dans les monstres marins et aquatique, tout ce qui sort de leurs laboratoire n’est destiné qu’à vivre dans la mer, et non sur terre. Les modifications physiques qu’ils subissent leur permettent de vivre aisément dans des milieux maritime, et certaines des plus dérangés enlèvent carrément leurs poumons pour devenir de pure créature aquatique. Ils connaissent suffisamment les abysses des fonds marins pour y installer leurs repaires et faire venir des dizaines d’esclaves sur lesquels expérimenter.

La Chambre Dévorante, les Morphales de Saur’Gos

Les Seigneurs de Chair de cette Chambre ont une obsession maladive pour dévorer de la biomasse, au point que ce qui sort de leurs laboratoire sont des ogres capables de tout dévaster sur son chemin pour manger toujours plus, grossir et devenir le plus bouffie possible. Elle est également la chambre la moins présente sur Ifrinn après l’Exode des Morphales, un évènement durant lequel la plupart des Seigneurs de Chairs ont décidé de partir en quête du continent maudit de Poseydos, selon les rumeurs, ce ne serait que pour faire un avec leur Dieu en se laissant dévorer par celui-ci. Tandis que ceux qui restent accumulent de la graisse et autres nutriments pour se préparer à son arrivée inéluctable.

La Légion de la Lumière

Au centre du pouvoir militaire de la Chambre Première se tient la Légion de la Lumière est une entité d’élite de 1 000 combattants, chacun d’eux à été modifié génétiquement pour se rôle par le Grand-Maître lui-même pour lui servir de garde rapproché. La Légion est divisée en 10 cohortes de 100 Guerriers Lumineux chacun. Quand l’un meurt, on prend l’un des innombrables Endormis, ceux modifiés en et mis en sommeil cryogénique en attendant de prendre leurs places parmis leurs frères. En plus de leurs modifications, se sont des guerriers d’exception s’entrainant sans cesse pour être digne du cadeau divin que fut de passer sous les doigts experts de Cimeies pour rejoindre son élite.

Le Grand Maître Cimeies

Il est le dirigeant suprême et incontesté de tout Ifrinn, et même de toute la Goetia. Sa piété incontestée, Son éloquence parfaite, Son intelligence digne des plus grands génies, Son charisme à se faire aimer de ses pires ennemis, Ses talents de guerriers égalés par peu. Il est le seigneur de la Goetia, le Grand-Maître de la Chair Cimeies.


Surprenant pour le dirigeant d’une tribus basés sur la modification corporelle, il a une apparence parfaitement humaine, une tête, deux bras et deux jambes. Mais pour autant c’est un géant de 5 mètres de haut et à la peau dorée, et un corps sculpté comme un parfait culturiste, et au crâne rasé. Des dizaines d’incantations et de prières sacrées en lettres de cristal sont ancrées à des niveaux moléculaires sur sa peau pourtant impénétrable par la plupart des armes conventionnelles. C’est un être au pinacle de la perfection humaine, affranchie des limites de l’âge et de la maladie, au niveau de régénération quasiment instantané qui n’as rien à envier au Super-Crypts.


Ses yeux noirs comme la nuit percent les secrets des personnes qu’ils observent et ses paroles résonnent dans les temples comme des commandements divins, portés par une voix bénis d’une grâce divine. On le dit philosophe et théologien, toujours plein de questionnements divers et variés dont il cherche les réponses indéfiniment. Sage et calme, ses détracteurs le décrivent néanmoins comme quelqu’un de profondément divisé entre raison croyance, ayant deux caractères intrinsèquement différents, l’un juste et bon et l’autre fanatique et impitoyable. Mais toujours porté par la certitude de faire venir un ge d’or pour son peuple et le monde en le plongeant sous la domination des Scellés, avec lui à son sommets.

Le Cercle Intérieur

Se sont les Maîtres de la Chair les plus doués de leur chambres, aussi surnommé le Conseil des 11, ayant abandonné les poursuites futiles de leurs collègues pour servir directement sous les ordres du Grand-Maître lui-même. Bien que chacun d’eux sert avant et surtout son scellé, ils avancent à contrecœur main dans la main, sous l’impulsion du Grand-Maître pour le plus grand profit de la Goetia. Ils sont ainsis les plus proches lieutenant et conseiller de Cimeies présent chacun depuis des siècles à ce poste, car tant qu’ils montrent leur utilité et loyauté, ils arrivent à revenir d’entre les morts sur les commandes de Cimeies.

Mickell Butchi

Il est le premier et le plus ancien des membres du Cercle malgré son apparence de jeune à peine trentenaire, et plus fidèle bras droit du Grand-Maître. C’est un perfectionniste qui prend grand soin de son apparence qu’il arrive à déguiser à sa guise. Il est même aller jusqu’à à dupliquer des portions de son cerveau et de son cœur pour en cloner et se les injecter afin d’être doté de plusieurs cerveau et cœur, lui permettant ainsi de survivre à des décapitations et autres démembrement avec aise. Ayant perfectionné son art depuis des milliers d'années, il est sans doute l’un des êtres les plus redoutables de toute l’Ifrinn.

Heylyssam Frutrabilusey

La chose qui se donne ce nom est une créature informe aux multiples bras et recouverte par les tatouages rituels changeant de formes et de places à chaque battement de paupières et enchantés pour refléter des souvenirs de lieux ou de personne précise à quiconque les regarde trop longtemps ou recherche à en percer les secrets. Tout comme les secrets de sa véritable forme et nom qui sont perdus dans les ténèbres fumantes de son esprit.

Peitrook L’Intangible

Il est issu des membres stoïques et minéraux de la Chambre Rocheuse, c’est un colosse dont le visage et le corps est depuis longtemps recouvert par la roche et le sang remplacé par des sources luminescentes. Certains affirment même que les dons apportés après son service chez le Grand-Maître lui ont permis de transcender les limites physiques et est parvenu à transformer son propre corps et à l’envelopper dans une poche gazeuse.

Volken Kreyshar

L’un des plus éminents et dépravés des membres de la Chambres Morte, cet être fait plus de bio-machinerie et d’os que de chair vivante, à réussi à tromper la mort tellement de fois qu’il en est devenue quelques peu dérangé et n’essaye même plus de faire revenir tous les tissus de son être, et se contente de grossièrement remettre des nerfs dans son squelette. Ayant même utiliser ses vastes pouvoirs psychiques innés dans un cristal de Maveteria bénis par des rituels obscurs tirer de ces écrits compilés et mis à jour régulièrement des autres plans d’existence de son dieu macabres, pour plier les chairs mortes à sa volonté d’un simple geste.

La Bête Mal-Cloner

Nulle hormis les membres les plus anciens du Cercle et le Grand-Maître ne se souvienne du véritable nom de la Bête, ni de tout ce qu’elle fut avant de devenir la Créature à la vision cauchemardesque et mutante que l'on connaît aujourd’hui. Plusieurs prédateurs mutant forment sa peau, se tordant et changeant de forme régulièrement tandis que les anciennes peaux pourrissent sur son corps et tombent t’elle une mue de reptiles pour faire place à la nouvelle générations d’horreurs qui émergent de son corps mutés au delà de toute mesure.

Malkra Arklam

Malkra est un être ayant perdus toute raison et souffrant de troubles de la personnalité, au point d’avoir décidé de résoudre son problème en se dotant de plusieurs têtes, s'embrouillent et parlant de manière contradictoire ou vides de tout sens, mais pourtant toujours clair comme le cristal quand il s’agit d’infliger les mêmes tourments de folie l’affligeant sur de malheureuses victimes qu’il tire d’absolument n’importe où. C’est d’ailleurs le sort qui arriva à l’ancien membre du Cercle de ma Chambre Sauvage afin qu’il devienne la Bête, même si personne ne sait qu’il est le responsable de la folie mutatrice qui l’a soudainement touché

C’tou le Silencieux

Est le membre le plus discret et le moins présent de tout le Cercle Intérieur, cet être mystérieux préfère toujours passer des appels depuis sa tour mobile que d’être physiquement présent au réunion où de faire quoi que ce soit. Par un moyen mystérieux, lui et sa cour de planqués se déplacent à travers l’espace sur des distances incroyables, mais toujours pour atterrir dans des endroits peu visités. Il est aussi chargé de par ses capacités et explorations, à la tête des services de renseignements de la Goetia, connaissant de nombreux rituels pour extirper des secrets et informations, et pour espionner les gens.

Valee Léandra

Valee est une sadique comme l'intégralité des membres de la Chambre Obscur, elle ne vit que pour le meurtre et la torture parfaitement calibrer, deux choses que servir directement le Grand-Maître assure avec abondance. Son apparence à été modifié pour qu’elle puisse posséder des muscles incroyablement robuste pour broyer des organes avec agilité et simplicité, ainsi que des membres écorché et privés de ses appendices senseurs, pour s’en greffer de nouveaux et expérimentant de nouveaux moyen de ressentir l’effroi et la terreur chez ses malheureuses victimes.

Angari Ehkairo

C’est sans doute la créature la plus dérangeante de tout le bestiaire du Cercle Intérieur, son apparence est végétal comme ceux de la Chambre Forestière, cependant, sa forme est celle d’un arbre incroyablement allongé. Ses doigts sont longs et mousseux, ses jambes longues la porte pour lui faire atteindre des tailles géantes, ses cheveux son long et feuillus. Elle hante les forêts d’Ifrinn pour y faire prospérer ses créations. A terme son but est de devenir suffisamment grand et large pour fusionner avec les branchages de l'arbre conscient, et ne faire plus qu’un avec l’esprit du monde, encore faut-il en être digne.

Nixy Fantra

Aussi surnommé la Sorcière des mers, elle passe son temps dans son repaire situé quelque part dans les fins fonds de l’Héchatonchires avant d’en percer les secrets des monstres la peuplant et mené un âge d’or dominer par les horreurs des abysses. En attendant, il lui arrive aussi à l’occasion de se décider à défendre les côtes de l’Ifrinn, en provoquant vague et catastrophe avec ses hordes de créatures sous-marines contre tous ceux troublant les eaux calmes de la mer sacrée d’Ifrinn.

Gordryon Ravley

Il fait partie de la Chambre Dévorante et de ce fait est victime d’une faim dévorante et incontrôlable, le poussant à vouloir manger plus, toujours plus. C’est un être bouffis dont les pieds et jambes ont depuis longtemps été réduit à des amas de chairs écraser sous sa masse graisseuse et mutante. Il a en outre été doté d’une langue démesurée contenant une puissante malédiction poussant ceux touchés à se transformer en créature difforme mus seulement par le fait de donner de la nourriture à leurs maître bouffis. Il est aussi le membre le plus récent du Cercle, après que son prédécesseur ait décidé de “démissionner” pour mener l'exode des morfales, moment qui coïncident avec l’apparition de ses nouveaux pouvoirs et bénédiction.