Fabio Casa

Conférencier Youtube Hangouts - Rédacteur d'un essai romanesque. MJ, créateur des jeux de Gandariah (Seigneurs des Arcanes, Zenzoumar, Le Cimetierre des Dragons) et de Mythes & Héros, Crânes de Cristal et Fortune & Baïonnettes.

Headmaster of Universes

Seigneurs des Arcanes

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Seigneurs des Arcanes

Mesocosm

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Mesocosm

Terra est désormais entrée dans l'age du schisme, où pour maintenir le lien avec les super-intelligences, des apparitions et divers effet hypno-magnétiques maintiennent les hommes, qui ont fait globalement le choix de la terre et de la forêt, dans l'illusion des fées et autres projection des intelligences. La grande machinerie hypno-magnétique est sous la direction du gouvernement de Terra, mais il s'agit pour eux d'un immense marché. Loin d'avoir choisi de moderniser les paradigmes, ils ont opté pour l'entente commerciale, et s'investissent sur les terrains du pari des chefs, avec des conséquences militaires. Une grande partie de l'humanité vie dans l'illusion que d'augustes ancêtres évéméristes les guident dans leur tâche politique. Voici venu un temps ou le chevalier est sous l'emprise d'enjeux qui dépassent de loin sa timeline hypnotique. Mesocosm est un "méta-JDR", permettant soit une sortie en douceur de partie trop prégnante pour une personne fragilisée, tout en suscitant de nouveaux enjeux, soit un environnement qui permet de transiter entre le fantastique et l'hyper-futurisme. Certes, les hologrammes hypno-magnétiques n'ont rien de si lointains dans le temps, mais la conquête du système solaire et la hiérarchisation de l'humanité avec des super-intelligences cosmiques nous plonge dans une perspective qui va beaucoup plus loin. Que veulent ces intelligences? Pourquoi les humains vivent-ils dans l'illusion des cosmes? Quelle relation domination-coopération est-elle en place entre les super-intelligences et les chefs du grand marché hypno-magnétique? Mesocosm explore la possibilité d'enquêter dans un univers fictif sur les grandes questions philosophiques de notre époque, au virtuel omniprésent.

Le Cimetière des Dragons

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Le Cimetière des Dragons

La magie est mourante à l'ouest de l'océan. A la place des dragons d'autrefois et des légendes que l'on conte sur Titan, le père des êtres vivants, les peuples ont gardé en mémoire une ombre qui a plané dans le rêve des derniers dragons éteints, et qui a rendu les mortels avides et insatisfaits. Leurs querelles cherchent une issue, et la lumière tarde. Au milieu du chaos, alors que les hommes commencent à s'éteindre dans le sillon des créatures de jadis, des sorciers aspirent (ils "soufflent" ) la joie et la beauté au profit d'obscurs rituels qui ne servent que leurs tours noires. Mais quelques uns des survivants dispersés ont été touchés par une force inconnue, qui leur a fait don d'une Variation Magique. Celle-ci est convoitée, et les terribles luttes de ces Sublimés les conduisent à s'emparer de celle du vaincu. Déjà quelques champion en ont eu d'abondantes Récoltes, et parcourent le continent à la recherche de nouvelles variations. Les Sublimés se regroupent en fraternités pour survivre, avec l'espoir de renverser les sorciers et leurs sbires sublimés. Monde médiéval crépusculaire inspiré des mérovingiens, fait de batailles et de fantasmes magiques. 'Le Cimetière des Dragons' reprend la mécanique des points Echo de 'Mythes & Héros', dans un nouveau cosme historique. Cette fois, pour se libérer du danger que représentent les autres humains, le I2DS propose une mécanique de Mésentente. Le système de Danger de 'Seigneurs des Arcanes' est aussi au rendez-vous.

Lanthopia : aventures en bio-éthique

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Lanthopia : aventures en bio-éthique

2069. La colonie onusienne de Lanthopia dans l'Est haïtien prospère gràce à l'exploitation des minerais des fonds marins du golfe du Mexique. Depuis 20 ans, une technologie inédite s'est développée permettant une industrie lourde dans les fonds océanographiques (industrie des terre rare indispensable à la micro-électronique mondiale). Lanthopia est l'un de ces nouveaux centres urbains du golfe du Mexique préservés des guerres terribles qui frappent l'hémisphère nord. C'est une de ces métropoles appelées les Nouveaux Jaguars et qui rivalisent d'agressivité économique pour tirer leur épingle du jeu. Elle accueille des réfugiés climatiques du sud et des exilés de guerre du nord. Des consortium s'y sont implantés, des populations en quête de débouchés se sont greffées sur le littoral, et tout le monde y rêve d'une utopie mêlant transhumanisme et écologie. Au centre de l'attention, la chanteuse phare du moment, Beth Wellburm, afro-américaine mêlant tous les styles amplifiés, électroniques et folkloriques avec génie, ainsi que les doigts de fée de Jima Feels, d'origine nippo-thaïlandaise, cyberchirurgienne spécialisée dans le relooking.

Mais cette société est sous l'emprise d'une dictature de la norme et cache des dessous moins agréables...

Alors que Beth Wellburm est la marionnette de L'Ecclésiarchie (assemblée d'ingénieurs sociaux structurée autour d'un jeune homme sous bulle aseptisée appelé "l'Architecte" et caché au grand public), Jima Feels essaie de sauver sa mère de La Grande Obsolescence, qui menace la génération des millenials, provoquée par l'inadéquation des thérapies géniques des années 40 qui devaient sauver le genre humain du déclin génétique...

Dans cet enfer, Ymirion Delpont, un jeune homme sombre aux yeux naturellement vairons tente de faire fortune dans la caste des Ingénieurs, des super-techniciens qui viennent en renfort sur toutes les pannes les plus complexes et les plus dangereuses, du mécha coincé sur un territoire de guerre aux installations industrielles menaçant l'écosystème.

Jusqu'à ce qu'Ymirion vienne au secours d'un yacht piégé au milieu des rejets industriels acides d'un accident sous-marin, sauve in extremis Jima Feels, et que la pompe cybernétique à cortisol de Jima soit endommagée par les rejets. Ses mains tremblent, et sa carrière est menacée... Sa mère aura-t-elle une chance de vivre? Un gros coup pour Ymirion, oui, mais voilà... les Ingénieurs sont doctrinairement condamnés à travailler à perte pour maintenir la compétitivité de Lanthopia, et l'Ecclésiarchie ne veut pas se passer d'un prolétaire aussi compétent que lui...

Autour d'une imprimante à pâtisserie, Jima et Ymirion cherchent un moyen d'influencer l'Ecclésiarchie, et c'est là qu'ils tombent sur les cours de quanto-psychisme du professeur Karmil Gweno, un universitaire fantaisiste obsédé par le paradoxe de Newcombe. Karmil est à l'origine d'un tout nouvel extracteur de mémoires traumatiques. Encore faut-il prévoir une reprogrammation sans séquelles.

Jima veut le rencontrer, quant à Ymirion, il aimerait pirater la technologie quanto-psychique pour disparaître des registres de l'Ecclésiarchie...

(scénario pour 3 joueurs. Personnages disponibles: Jima, Ymirion et Karmil)

Fortune & Baïonnettes

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Fortune & Baïonnettes

1789 est le mythe majeur de notre histoire française. Nous vous proposons ici de redécouvrir la révolution française à travers l'expérience délicate d'un bourgeois en pleine ascension économique, pris dans la tourmente de la révolution. Vous jouez un petit consortium de bourgeois devant tirer leur épingle du jeu de l'histoire. Le jeu utilisera le I2DS et le système d'Emplacements de SdArcanes qui permettra de gérer les cultures, commerces et ateliers de votre industrie. Vous devrez éviter les révoltes ouvrières et paysannes, tout en les manoeuvrant contre vos concurrents pour conquérir les marchés, et mettre en place un monde taillé pour la fortune de votre dynastie.

Zenzoumar, les Sentinelles

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Zenzoumar, les Sentinelles

Retour en terre de Gandariah. Cette fois, nous explorons la possibilité d'être des troupes fantastiques de la république de Zenzoumar. Il devient possible de jouer un ange, un djinn, un rakshasa ou un arcaniste de la république (dixit les alchimistes, envoûteurs et chiméristes). Le système reste le I2DS de Seigneurs des Arcanes, mais l'XP n'est plus répartie en Vertus. Les Voies dépendent entièrement de l'espèce interprétée. Au programme lutte contre les moghûls, les pillards, les tagothi, mais aussi contre les vanaras, vampires et autres momies. Le jeu explore la Mer du Corail et l'Océan Diluvien, les fleuves du Lion et de l'Eléphant, où la technologie maritime est moins développée que dans le golfe d'Azkara (ici, on se contente de trirèmes). Il s'agit d'établir un réseau de résistance dans les cités côtières du sud et de renforcer la république, des terres noires de Haqsoum jusqu'aux palais du Maha. Les Sentinelles ont pour mission de protéger la Fontaine de Vie et d'aller porter des assauts contre les kshayatrim et créatures des Apsûr. C'est toute l'humanité qui est en jeu, et le djihad d'Eloah/Barbelô, le Dieu primordial!

Souces d'inspirations: le royaume noir de Nubie des koushites, l'éthiopie des Negus, la Mer Rouge, la culture yéménite, le golfe persique, l'Inde, la Bactriane.

Ressources pour Nephilim

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Ressources pour Nephilim

Nephilim est le Jeu de Rôle du Monde Occulte Contemporain. Dans un univers parallèle au notre, où notre histoire a connu des secrets de magie, des Immortels constitués des Cinq Ka-Eléments (Eau, Terre, Feu, Air, Lune), dépourvus de corps, s'incarnent dans des humains de passage pour une vie d'aventure à la recherche de leur mémoire. A l'Epoque de l'Atlantide, leur société avait été à son paroxysme. Puis vint la Chute. Elle sépare le Temps Sacré et l'Histoire Invisible.

Crânes de Cristal

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Crânes de Cristal

Les mondes souterrains menacent les royaumes du soleil... Entre les deux, les habitants de l'Amérique -Hopis, Aztèques, Mayas, Incas- luttent pour leur descendance qui s'éteint. Dans la recherche du soutien des esprits, des ancêtres et des dieux, ils multiplient les guerres, les rituels et recherchent les secrets du Monde des Âmes. Parmi eux, d'anciennes reliques sont convoités: elles appartiennent au temps des ancêtres: Les crânes de cristal. Leur puissance pourrait offrir à leurs possesseurs une chance de survivre aux temps de terreur qui s'annoncent...

Quatre décors possibles pour les aventures de Crânes de Cristal: l'Arizona des Hopis, le Mexique des Aztèques, le Yucatan des Mayas et l'Amazonie et les Andes des Incas. Les joueurs choisissent une classe (guerrier, noble, prêtre, justicier) et développeront des classes de prestige en fonction des puissances mystiques tutélaires disponibles. Ils devront gérer des jauges d'action avec des jetons pour réaliser des Prouesses au fil de leurs aventures.

Un jeu en cours de développement, avec le conseil avisé du créateur de Catchaluk: Ombrouge.

Mythes & Héros

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Mythes & Héros

En 470 après la chute de Troie, époque des descendants de la reine Didon et de Romulus, des Achéens, du pharaon noir Chabaka Ier et des premières colonies grecques et phéniciennes, les créatures des titans et des dieux des peuples guètent tapies dans les obscurités du Voyage Initiatique. Celui-ci appelle les héros à le suivre, et à se faire maîtres de leur destin et de leurs âmes, princes parmi les mortels et bienheureux dans la voûte céleste. Leur épopée commence ici. Dans Mythes & Héros, vous incarnez un héros ou une héroïne de l'antiquité méditerranéenne. Berbères, phocéens, phéniciens, étrusques, grecs, araméens, koushites, lybiens... ... votre épopée est celle qui sera racontée par les générations. En chemin vous devrez affronter les pièges tendus par la jalousie des dieux anciens et les monstres de leurs cauchemars. A vous d'amener la lumière en chérissant votre Potentiel et votre Vaillance. L'aventure vous appartient!

Mythes & Héros utilise le Increasing 2-Dices System (I2DS)

Titan Quest (adaptation I2DS)

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Rising People

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Rising People

Nous sommes en 2040. En vingt ans, la technologie s'est effondrée. Les Corporations sont les seules à la manipuler. Pour la jeunesse, c'est de la magie, car ils ne la comprennent pas. Idolâtrant les acteurs de ce roleplay game d'ingénierie sociale, les hommes sont saturés de drogues de tout ordre pour oublier le monde que nous avons connu. Et puis, dans les quartiers, la répression n'a pas tué la mémoire. Les descendants d'esclaves ont choisi: "ce sera eux ou nous, et nous ne nous soumettrons pas". Dans un monde post-industriel, tous les espoirs sont dans les cœurs noirs des insurgés, seuls à défier le confinement qui dure encore et toujours. Dans ce nouvel ordre social mondialisé, des poches de résistance se lèvent. La loi des traîtres a été remplacée par la loi d'honneur. Demain est un jour de gloire, car les insurgés assurent que "la mort attend les faux dieux". Vous incarnez le vrai pouvoir de l'humanité: la "Vérité" de "Qui nous sommes". Contre la "marche barbare d'une démocrature", vous avez choisi l'authenticité d'une grande famille: les Véridiques. Et "demain vous appartient".