Fabien 'Alfarange' Maisonneuve

Conférencier Youtube Hangouts - Rédacteur d'un essai romanesque. MJ, créateur de Seigneurs des Arcanes et de Mythes & Héros

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Seigneurs des Arcanes

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Seigneurs des Arcanes

Seigneurs des Arcanes est un jeu de rôle de sword and sorcery qui prend ses sources dans l'ancienne culture perse. Un jeu politique, magique et épique dans un univers de Dark Fantasy Orientale. y a des éons, Les Banu Armadar ont hérité des enseignements d'un prophète qui fut un dieu, Aramidras. Il enseigna aux plus vaillants de cette dynastie les huit Arcanes avant de laisser le monde en assumer l'héritage. Vous êtes de ceux-là. Aujourd'hui, alors que les sectes opposantes ravagent son empire, votre savoir est menacé. Vous jouez la montée en puissance de seigneurs magiciens qui incarneront des vertus héroïques, inspirées de l'ancienne culture perse et égyptienne, ainsi que des califats omeyyades ou de l'empire byzantin.

Dans Seigneurs des Arcanes, le joueur incarne un seigneur tribal, un noble doté de la confiance des siens, désireux de prouver sa force, son pouvoir et sa sagesse afin de s’immiscer au plus haut du grand palais de Balad-al-Jamah. Grâce à son dévouement et les différents exploits qu’il aura accomplis pour l’empire, il pourra peut-être offrir à sa tribu l'honneur d’avoir un représentant parmi les membres du triumvirat. Cependant, avant d'y parvenir, les seigneurs devront se confronter à un vaste monde mis à mal par les différents conquérants qui ne cessent d’attaquer l’empire. Le mal règne du nord au sud, et de nombreux conspirateurs et créatures surnaturelles mettent en danger son équilibre.

Dans ce jeu, l'honneur et l’intégrité sont vos seules armes contre les maléfices et les dévoyés. La notoriété aussi est chose importante, car si l’on veut conquérir le cœur des membres de la cour de Balad-al-Jamah, il faut parfois savoir sacrifier sa liberté. Le rôle du seigneur tribal est donc de lutter contre l’Ombre et ses différents adeptes, ceux de la Sombre Allégeance, mais aussi de conquérir les différents titres de la cité-état de Balad-al-Jamah où se nouent les enjeux de la guerre dévastant l’empire. Cette ville est le point clé où se tracent les différentes stratégies pour sauver les nations de Shayatz et son compère Ahriman*. Paradoxalement, les peuples sont appelés à trouver de nouvelles issues aux religions traditionnelles de l'empire, la religion mazdim et fellazzarite. Alors que certains voient comme seule sortie l'entrée dans la Sombre Allégeance, les seigneurs préparent dans les confréries une grande mise à plat des conditions d'une société fondée sur les traités, et l'engagement.

Le seigneur tribal rencontrera sur sa route nombre de personnages : des diplomates, des astronomes, des moujahidin, mais aussi des êtres merveilleux comme les anges, les djinns et les efrits.

Créer un nouvel équilibre entre les ombres et la lumière, sauver l’empire de lui-même et de ses différents ennemis, sont les aspirations du seigneur tribal de Gandariah. Et, qui sait, peut-être un jour être le gardien éternel d’Aqbar, titre honorifique très rare permettant au héros de devenir un chérubin.

Accessoires de jeu Pour pouvoir jouer à Seigneurs des Arcanes, il vous faudra deux sets de dés, des crayons et une feuille personnage téléchargeable Seigneurs des Arcanes utilise le I2DS (Increasing 2-Dices System) Vous pouvez retrouver l'univers et la time-line de Seigneurs des Arcanes dans le jeu en préparation "Zenzoumar": https://app.multiversalis.fun/fr/universe/89

Mesocosm

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Mesocosm

Terra est désormais entrée dans l'age du schisme, où pour maintenir le lien avec les super-intelligences, des apparitions et divers effet hypno-magnétiques maintiennent les hommes, qui ont fait globalement le choix de la terre et de la forêt, dans l'illusion des fées et autres projection des intelligences. La grande machinerie hypno-magnétique est sous la direction du gouvernement de Terra, mais il s'agit pour eux d'un immense marché. Loin d'avoir choisi de moderniser les paradigmes, ils ont opté pour l'entente commerciale, et s'investissent sur les terrains du pari des chefs, avec des conséquences militaires. Une grande partie de l'humanité vie dans l'illusion que d'augustes ancêtres évéméristes les guident dans leur tâche politique. Voici venu un temps ou le chevalier est sous l'emprise d'enjeux qui dépassent de loin sa timeline hypnotique. Mesocosm est un "méta-JDR", permettant soit une sortie en douceur de partie trop prégnante pour une personne fragilisée, tout en suscitant de nouveaux enjeux, soit un environnement qui permet de transiter entre le fantastique et l'hyper-futurisme. Certes, les hologrammes hypno-magnétiques n'ont rien de si lointains dans le temps, mais la conquête du système solaire et la hiérarchisation de l'humanité avec des super-intelligences cosmiques nous plonge dans une perspective qui va beaucoup plus loin. Que veulent ces intelligences? Pourquoi les humains vivent-ils dans l'illusion des cosmes? Quelle relation domination-coopération est-elle en place entre les super-intelligences et les chefs du grand marché hypno-magnétique? Mesocosm explore la possibilité d'enquêter dans un univers fictif sur les grandes questions philosophiques de notre époque, au virtuel omniprésent.

Zenzoumar, les Sentinelles

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Zenzoumar, les Sentinelles

Retour en terre de Gandariah. Cette fois, nous explorons la possibilité d'être des troupes fantastiques de la république de Zenzoumar. Il devient possible de jouer un ange, un djinn, un rakshasa ou un arcaniste de la république (dixit les alchimistes, envoûteurs et chiméristes). Le système reste le I2DS de Seigneurs des Arcanes, mais l'XP n'est plus répartie en Vertus. Les Voies dépendent entièrement de l'espèce interprétée. Au programme lutte contre les moghûls, les pillards, les tagothi, mais aussi contre les vanaras, vampires et autres momies. Le jeu explore la Mer du Corail et l'Océan Diluvien, les fleuves du Lion et de l'Eléphant, où la technologie maritime est moins développée que dans le golfe d'Azkara (ici, on se contente de trirèmes). Il s'agit d'établir un réseau de résistance dans les cités côtières du sud et de renforcer la république, des terres noires de Haqsoum jusqu'aux palais du Maha. Les Sentinelles ont pour mission de protéger la Fontaine de Vie et d'aller porter des assauts contre les kshayatrim et créatures des Apsûr. C'est toute l'humanité qui est en jeu, et le djihad d'Eloah/Barbelô, le Dieu primordial!

Souces d'inspirations: le royaume noir de Nubie des koushites, l'éthiopie des Negus, la Mer Rouge, la culture yéménite, le golfe persique, l'Inde, la Bactriane.

Sacreus, Le Cimetierre des Dragons

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Sacreus, Le Cimetierre des Dragons

La magie est mourante à l'ouest de l'océan. A la place des dragons d'autrefois et des légendes que l'on conte sur Titan, le père des êtres vivants, les peuples ont gardé en mémoire une ombre qui a plané dans le rêve des derniers dragons éteints, et qui a rendu les mortels avides et insatisfaits. Leurs querelles cherchent une issue, et la lumière tarde. Monde médiéval crépusculaire inspiré des mérovingiens, fait de batailles et de fantasme. Sacreus reprend la mécanique des points Echo de Mythes & Héros, dans un nouveau cosme historique. Cette fois, pour se libérer du danger que représentent les autres humains, le I2DS propose une mécanique de Mésentente. Le système de Danger de Seigneurs des Arcanes est aussi au rendez-vous.

Ressources pour Nephilim

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Ressources pour Nephilim

Nephilim est le Jeu de Rôle du Monde Occulte Contemporain. Dans un univers parallèle au notre, où notre histoire a connu des secrets de magie, des Immortels constitués des Cinq Ka-Eléments (Eau, Terre, Feu, Air, Lune), dépourvus de corps, s'incarnent dans des humains de passage pour une vie d'aventure à la recherche de leur mémoire. A l'Epoque de l'Atlantide, leur société avait été à son paroxysme. Puis vint la Chute. Elle sépare le Temps Sacré et l'Histoire Invisible.

Crânes de Cristal

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Crânes de Cristal

Les mondes souterrains menacent les royaumes du soleil... Entre les deux, les habitants de l'Amérique -Hopis, Aztèques, Mayas, Incas- luttent pour leur descendance qui s'éteint. Dans la recherche du soutien des esprits, des ancêtres et des dieux, ils multiplient les guerres, les rituels et recherchent les secrets du Monde des Âmes. Parmi eux, d'anciennes reliques sont convoités: elles appartiennent au temps des ancêtres: Les crânes de cristal. Leur puissance pourrait offrir à leurs possesseurs une chance de survivre aux temps de terreur qui s'annoncent...

Quatre décors possibles pour les aventures de Crânes de Cristal: l'Arizona des Hopis, le Mexique des Aztèques, le Yucatan des Mayas et l'Amazonie et les Andes des Incas. Les joueurs choisissent une classe (guerrier, noble, prêtre, justicier) et développeront des classes de prestige en fonction des puissances mystiques tutélaires disponibles. Ils devront gérer des jauges d'action avec des jetons pour réaliser des Prouesses au fil de leurs aventures.

Un jeu en cours de développement, avec le conseil avisé du créateur de Catchaluk: Ombrouge.

Mythes & Héros

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Mythes & Héros

En 470 après la chute de Troie, époque des descendants de la reine Didon et de Romulus, des Achéens, du pharaon noir Chabaka Ier et des premières colonies grecques et phéniciennes, les créatures des titans et des dieux des peuples guètent tapies dans les obscurités du Voyage Initiatique. Celui-ci appelle les héros à le suivre, et à se faire maîtres de leur destin et de leurs âmes, princes parmi les mortels et bienheureux dans la voûte céleste. Leur épopée commence ici. Dans Mythes & Héros, vous incarnez un héros ou une héroïne de l'antiquité méditerranéenne. Berbères, phocéens, phéniciens, étrusques, grecs, araméens, koushites, lybiens... ... votre épopée est celle qui sera racontée par les générations. En chemin vous devrez affronter les pièges tendus par la jalousie des dieux anciens et les monstres de leurs cauchemars. A vous d'amener la lumière en chérissant votre Potentiel et votre Vaillance. L'aventure vous appartient!

Mythes & Héros utilise le Increasing 2-Dices System (I2DS)

Titan Quest (adaptation I2DS)

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