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Seigneurs des Arcanes

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Seigneurs des Arcanes

Seigneurs des Arcanes est un jeu de rôle de sword and sorcery qui prend ses sources dans l’ancienne culture perse.

Dans Seigneurs des Arcanes, le joueur incarne un seigneur tribal, un noble doté de la confiance des siens, désireux de prouver sa force, son pouvoir et sa sagesse afin de s’immiscer au plus haut du grand palais de Balad-al-Jamah. Grâce à son dévouement et les différents exploits qu’il aura accomplis pour l’empire, il pourra peut-être offrir à sa tribu l’honneur d’avoir un représentant parmi les membres du triumvirat. Cependant, avant d'y parvenir, les seigneurs devront se confronter à un vaste monde mis à mal par les différents conquérants qui ne cessent d’attaquer l’empire. Le mal règne du nord au sud, et de nombreux conspirateurs et créatures surnaturelles mettent en danger son équilibre.

Dans ce jeu, l’honneur et l’intégrité sont vos seules armes contre les maléfices et les dévoyés. La notoriété aussi est chose importante, car si l’on veut conquérir le cœur des membres de la cour de Balad-al-Jamah, il faut parfois savoir sacrifier sa liberté.

Le rôle du seigneur tribal est donc de lutter contre l’Ombre et ses différents adeptes, ceux de la Sombre Allégeance, mais aussi de conquérir les différents titres de la cité-état de Balad-al-Jamah où se nouent les enjeux de la guerre dévastant l’empire. Cette ville est le point clé où se tracent les différentes stratégies pour sauver les nations de Shayatz et son compère Ahriman*.

Le seigneur tribal rencontrera sur sa route nombre de personnages : des diplomates, des astronomes, des moujahidin, mais aussi des êtres merveilleux comme les anges, les djinns et les efrits.

Créer un nouvel équilibre entre les ombres et la lumière, sauver l’empire de lui-même et de ses différents ennemis, sont les aspirations du seigneur tribal de Gandariah. Et, qui sait, peut-être un jour être le gardien éternel d’Aqbar, titre honorifique très rare permettant au héros de devenir un chérubin.

Accessoires de jeu Pour pouvoir jouer à Seigneurs des Arcanes, il vous faudra deux sets de dés, des crayons et une feuille personnage téléchargeable

Seigneurs des Arcanes utilise le I2DS (Increasing 2-Dices System)

Vous pouvez découvrir ce JDRA à travers le roman 'Soleil d'Ahriman', chez Lulu.com

Empire Galactique

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Empire Galactique

Une troisième édition pour le moment amateur du jeu de rôle de space opera Empire Galactique publié chez Robert Laffont en 1984

Damnatio

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Damnatio

Les Chroniques du Lac d'Or

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Les Chroniques du Lac d'Or

Les Chroniques du Lac d'Or vous permet d'explorer un monde facile d'accès à travers les yeux d'animaux évolués doués de parole et de caractère. Un univers simple aux nombreux secrets et énigmes, saupoudré d'une toute petite pointe de magie et d'une technologie "naturelle". Le tout imprégné par la légende du prince Enor, un Lion venu d'une autre contrée pour affronter l'empereur Dragon, et sauver le futur Royaume qui s'appellera le Coeur de Lion. Vous vous trouverez plus de deux cents ans après ce terrible combat. La région est en paix, mais diverses événement forceront certains habitants à agir, et à vivre des aventures pleines de secrets, rencontrer des créatures mythologiques propre à l'univers, visiter des lieux fantastiques, échanger avec diverses croyances, et bien d'autres choses. Le système de jeu repose sur le D100, quelque peu simplifié. Mais vous pouvez aussi choisir de jouer sans dés, rien ne vous en empêche. Le Jeu repose aussi sur un code proche du Japon, où les habitants s'entre-aident et se respectent, avec un code instauré par le Prince Enor.

Don't Leave The Road

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Don't Leave The Road

Valnéa (ce nom sera modifié)

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Valnéa (ce nom sera modifié)

C'est l'histoire d'une planète lointaine ... très lointaine ... Ici la magie semble être perçue différemment selon vos perceptions du monde, se joue t'elle de vous ?

Valnéa vous propose d'interpréter des mages : des êtres proche de la magie. Vous savez plier, modifier, altérer, créer votre environnement à la simple force de votre volonté ! Les aventures vous appellent, vous qui êtes supérieurs, un plus grand destin vous attend quelque part. Vous croiserez d'autres praticiens de la magie et vous perfectionnerez votre maitrise. Mais d'autres aventures sans mages sont possibles dans un tel univers !

L'aventure d'un groupe de puissant mage commença par une vision, voici les traces que les héros écrivirent pour immortaliser leur actes (biens des années plus tard ...) : "Tous était d'abord noir et le silence pesait, on se sentait comme la tête sous l'eau. Enfin quand nous retrouvâmes l'usage de nos sens nous pouvions observer tout autour de nous les restes d'un terrible champ de bataille. Tous mort. Nous étions cinq, debout et côte à côte, face à un homme qui semblait irradier d'une force inimaginable. Il se tenait droit devant nous et semblait nous parler mais nous ne pouvions ni reconnaitre son visage ni l'entendre distinctement ... Quand tout à coup un des cadavre se releva et lui trancha la tête ! Personne ne pu faire quoi que ce soit car nos esprits se sont envolés dans le ciel ! Nous vîmes un immense cercle magique dans la Mer Chaude et juste après cela le monde s'effondrer sur lui même. Suite à cela nous nous réveillâmes, chacun chez soi (...)"

Hunter

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Hunter

Nous sommes en 2347. Près d'un siècle auparavant s'achevait une énième Guerre Mondiale. Mais celle-ci était différente. Celle-ci avait vu l'Humanité s'unifier sous une même bannière, pour échapper à la destruction, face aux Monstres. Le conflit dura près d'une trentaine d'années, ponctuées de périodes de calme relatifs et de violentes batailles. Jusqu'à ce que des Humains furent choisis pour devenir des Chasseurs, des personnes spécifiquement entraînées pour affronter toutes sortes d'ennemis... Y compris et surtout les Monstres.

Solstice

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Un monde de symboles, d'idées, de rêves et de cauchemars...

Mutagénèse United Heroes

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Mutagénèse United Heroes

Mutagénèse United Heroes est le premier jeu de rôles de super-héros générique à tendance science-fiction. Il sera en open game licence gratuite et des suppléments, settings, personnages, feuilles de personnages spécifiques, etc. seront vendus à tout petit prix sur Armaludis (4dromadaires.com) La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux-amateurs/mutagenese-united-heroes

Nous sommes en 2050, l'Europe et les États-Unis se sont écroulés économiquement, l'Europe historique n'existant plus suite à un début de guerre civile à Paris en 2019 Les joueurs incarnent des United Heroes, des super-héros travaillant pour le Commonwealth Il existe 9 Origines différentes : L'Alter ego, l'Avatar, l'Expert, le Gadget, le Méca, le Modder, le Mutant, le Psychurge et le Widget L'Alter Ego est un être humain pouvant se transformer en forme héroïque L'Avatar est celui qui donne et reçoit les coups L'Expert est un humain doué dans les Talents. Aucune Mutation ne peut le toucher Le Gadget est une forme civile utilisant des armes, objets modifiés par des Mutations Le Méca est un homme qui possède un exosquelette, une armure high-tech, un costume symbiotique, etc. Le Modder est modifié sans que cela ne se voit. C'est l'Origine la plus commune Le Mutant est né avec des Mutations. Version Pulp, ce n'est encore qu'un ado mais leur limite de mutation est supérieure Le Psychurge est un érudit occultiste qui utilise l'énergie autour de lui pour ses Mutations Le Widget est un être mi-homme mi-machine (Cybernétique voir même Robot ou androïde)

La création de personnages se fait en allouant des Points de Mutation (PM) Il existe 5 Forces de combat : Pulp, Niveau de rue, Justicier, Muta-héros et Cosmique Chaque FC (Force de Combat) correspond à un niveau de pouvoir et à un nombre de PM : Pulp = 120 PM Niveau de rue = 140 PM Justicier = 160 PM Muta-héros = 180 PM Cosmique = 200 PM Chaque Attribut sera compté d'1D4 à 2D20. Les Talents et les Mutations +1 à +6. Chaque Croisement sera comparé à une échelle ayant comme Palier de Difficulté (PaD) les différents types de dés utilisés dans MUH : 4, 6, 8, 10, 12 et 20 et le résultat devra être supérieur pour être réussi Les Muta-Attributs rajouteront 1 dé du même type que l'Attribut en lien EN COURS DE CR'ÉATION... Un des seuls jeux dont les missions solo sont bel et bien existantes : prenez un Avatar et faîtes lui vivre les aventures de Superman, un Expert/Gadget fera facilement un Batman, un Psychurge qui s'ouvre au monde spirituel à la Dr Strange, un Widget pourrait être envoyé sur des enquêtes avec comme alliés un supérieur hiérarchique (Oscar Goldman) et un docteur spécialisé en bionique (Expert) et ce, avec le même cadre, les United Heroes. Un jeu qui demande beaucoup d'imagination

Simpli-sim

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Simpli-sim

Projet de système de jeu adapté :

De plus en plus de publications de thérapeutes et intervenants auprès de publics en difficulté vantent les vertus du jeu de rôle.

Rôliste et intervenant social auprès de jeunes déficients intellectuels, j'envisage donc la création d'un système qui leur soit accessible.

Hérald

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Hérald

Hérald est un pays guerrier où au fil des siècles la paix ne s'est jamais installée durablement. Le pays sera votre terrain de jeu mais d'autres continents existent déjà.

En Hérald, vous incarnerez des militaires, des médecins ou scientifiques ou encore des ecclésiastiques ou bardes. Votre vie vous appartiens et vous devrez faire preuve de grand courage ou d'infamie suivant quel camps vous choisirez. Votre santé sera votre atout le plus précieux et le plus difficile à conserver. Prévoyez cauchemars, sanglots, passions et folies mêlées chez vos personnages car ici rien n'est blanc ou noir tout est gris.

Vous pourrez choisir d'évoluer dans la période moderne ou une période plus ancienne suivant vos désirs. Vous pourrez aussi choisir de construire des campagnes en pleines période de guerre à vous de décider.

Pour le reste je vous laisse découvrir au fur et à mesure des postes.

Terre Sauvage

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L'évolution a pris une toute autre direction. Tous les mammifères ont évolués vers une forme supérieure. Ils se sont redressés, leurs membres antérieurs se sont dotés de doigts et leurs intellects c'est développés, ils ont ainsi pu utiliser leurs environnements, créer des outils et communiquer par la parole. Mais c'est la loi du plus fort qui domine. De quelle coté serais vous... celui des proies ou des prédateurs ? Et si les chasseurs devenaient chassés ? EN COURS DE CRÉATION MODIFICATIONS RÉGULIÈRES

This War Of Mine JDR

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This War Of Mine JDR

remarque : Jeu "amateur" non officiel (fan art) 11 Bits studios©

Dans This War Of Mine, vous ne jouez pas un soldat mais un groupe de civils qui tente de survivre dans une ville assiégée. Vous luttez contre le manque de nourriture, de médicaments, le froid mais aussi contre les pilleurs de ressources et les snipers qui tirent à vue dans la ville assiégée de Pogoren.

METAXILIA

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METAXILIA

TRAVERSEZ L'ESPACE ET LE TEMPS

Dans ce jeu, vous incarnez des voyageurs quelques peu singuliers. Vous plongez dans les abysses de l'espace et du temps pour (re)découvrir des lieux oubliés, des civilisations disparues, (re) vivre des évènements qui ont marqué le destin, parfois tragique, parfois chanceux, d'êtres depuis longtemps éteints.

Catchaluk

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Catchaluk

Vous venez d’entrer dans le monde du jeu de rôle Catchaluk. Le monde de Catchaluk est une terre sauvage et mystérieuse. Composée d’un unique continent et de quelques îles, cette terre est constamment entourée d’un brouillard qui fait disparaitre tous ceux qui y pénètrent. Le monde de Catchaluk est un monde dur où les peuples ont une vie rude entre guerre des grandes puissances, les famines, et les esclavagistes. Mais ceci n’est bien souvent rien comparé aux sacrifices réguliers d’hommes ou d’animaux qu’il faut offrir aux dieux afin que ces derniers maintiennent le monde en place et daignent parfois donner une infime part de leur pouvoir aux humains ou leurs offrir de meilleures conditions de vie. Mais attention car en l’absence de sacrifices ce que les dieux donnent ils peuvent le reprendre faisant pourrir les terres, s’arrêter les pluies, propager les maladies… Le monde de Catchaluk peut aussi sembler primitif, sans connaissance du travail des métaux à l’exception de l’or dont le secret est jalousement gardé par les mystérieux itzocs, les outils et armes sont faits de bois, de pierres, d’os et d’obsidienne. Bien que la plupart des peuples vivent dans de petits villages, des nations et villes ont émergé et les hommes peuplant ce monde ont réussi à bâtir certaines constructions cyclopéennes dont les plus marquants sont les pyramides qui sont autant de lieux de cultes que de tombes royales. Dans ce monde où tous sont soumis à la faim insatiable des dieux et aux velléités expansionnistes de chef de guerres et rois ; de petits groupes d’aventuriers émergent parfois que ce soit en quête d’une vie meilleure, pour s’élever contre un tyran, partir à la recherche de gloire ou profiter de la vulnérabilité des plus faibles… seul vous pourrez choisir votre voie. Mais attention ce monde regorge de bien d’autres dangers que les hommes et les dieux et la réussite a parfois un prix bien élevé.

Catchaluk est un jeu de rôle s’inspirant librement des cultures précolombiennes (principalement mésoaméricaines et incas). A ce titre il comprend un certain nombre d’éléments comme le sacrifice humain et animal, le cannibalisme, l’esclavage etc… qui pourrait choquer la sensibilité de certains.

Vous trouverez plus d’informations ainsi que les règles ici : http://catchaluk.over-blog.com/

Bio-Fear

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Bio-Fear

Nous sommes en 2347. La Terre est dévastée par la pollution, et l'humanité quasiment décimée par la terrible maladie de la Grippe Jaune et par une arme biologique qui a transformé une grande partie de la faune et de la flore en créatures assoiffées de sang. Même les animaux qui n'ont pas muté ont perdu la peur de l'homme. L'humanité, éparpillée sur Terre, est devenue une proie, et son nombre atteint maintenant tout juste la centaine de millions.

Mais des Enclaves ont malgré tout pu être créées. Elles disposent d'une grande puissance technologique et sont autosuffisantes en eau, ce qui leur permet d'être dominants envers les tribus.

Les Enclaves et les Tribus doivent donc s'affronter mutuellement pour la survie et affronter bien d'autres dangers : les monstres qui dominent maintenant les terres dévastées de l'ancien monde, les mutants et autres ''races'' ayant évolué dans ce nouvel environnement, les robots de guerre ainsi que d'autres forces datant aussi de l'Ancien Monde, et cherchant maintenant a imposer leurs hégémonies...

Bienvenue dans Bio-Fear

Survive bullshit in wilderness

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Survive bullshit in wilderness

Jeu présenté au Défi Trois Fois Forgé 3 - 2018 de PTGPTB Sur une idée originale de Yaakab Multiversalis

Loups, Chats, Pandas...

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Loups, Chats, Pandas...

Après une guerre nucléaire totale, la Terre changea du tout au tout. En effet, maintenant que l'humanité avait été presque complètement anéantie, les animaux évoluèrent à leur tour dans des formes anthropomorphiques. Ils se répandirent sur Terre durant l'hiver nucléaire qui fut engendrée par la guerre. Les différentes communautés animales se sont installées dans les ruines des villes humaines et tâchent tant bien que mal de survivre aux dangers que la végétation devenue sauvage représente. Un autre danger se révèle également lorsque l'hiver nucléaire se termine et que le peu d'humains ayant survécu sortent de leurs abris antiatomiques.

Superknights

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De preux chevaliers dotés de super-pouvoirs défendent la veuve et l'orphelin contre les créatures monstrueuses qui menacent le royaume. Jouez un Lancelot volant, un Gauvin élastique ou un Perceval fort comme Hulk !

Dreamfield

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Dreamfield

Dreamfield est un jeu de rôle "sur table" Horreur / Onirique se déroulant dans une ville où la folie est omniprésente. Les joueurs, appelés Singuliers devront apprendre à contrôler le pouvoir que la ville leur à conféré pour survivre dans cet enfer. Cependant attention, ce cadeau pourrait bien être empoisonné...

"Choix et Destin"

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Système de Jeu pour Damnatio et autres jeux

postapôsaure

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un univers post apo avec des dinosaures

Quantum Squad

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Quantum Squad

"Les États-Unis d'Amérique au milieu des années 60, sous la présidence Johnson.

Une équipe réunissant les plus brillants scientifiques est réunie par le gouvernement, dans les locaux de la prestigieuse université de Princeton.

Ensemble, ils viennent de mettre au point un appareil permettant de générer des trous de ver afin de voyager dans le multivers.

La décision est prise de former des équipages qui, sous contrôle de l'armée, exploreront ces nouveaux espaces à bord de véhicules spécialement aménagés, les "Quantum Trucks" .

Ces équipages, les "Quantum Squads" (les PJ), combattront tout ce qui représente une menace pour la sécurité de la nation et de notre univers".

Totem Only The Braves (TOTB)

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Totem Only The Braves (TOTB)

5 tribus amérindiennes signent un pacte d'alliance entre elles Le joueur choisira sa fonction tribal (le degré d'importance dans le groupe) et son Totem qui lui amènera des capacités spéciales liées à son animal favori et donc des bonus aux Talents Utilisation du système "Croisements" de Mutagénèse United Heroes

ARPENTEURS

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ARPENTEURS

Le nom est très révélateur et très trompeur à la fois, car la licence qui a inspiré ce jeu de rôle à la base sont les jeux vidéo Far Cry 3® et Far Cry 4® par la suite. Mais ce système était avant tout un moyen pour moi de reprendre une idée qui me trottait en tête depuis un moment : le concept non pas de jouer un personnage fabriqué de toute pièce, mais de permettre au joueur de se jouer lui-même. L'univers des Far Cry s'y prêtait beaucoup car il est question dans ces deux licences de pauvres bougres, sortis tout droit de leur train-train quotidiens, pour être catapultés dans des situations extrêmes de survie auxquels ils ne sont pas habitués. La manœuvre de faire créer aux joueurs des personnages étant leurs "clones" sur papier visait à renforcer à la fois le lien affectif entre un joueur et son personnage, et aussi de rendre plus vrai les réactions des personnages. Car, qui mieux que vous-même pour imaginer ce que vous ressentiriez dans une situation X ou Y ?

Car le vrai but du livre que vous tenez entre les mains et de pousser les joueurs à s'identifier au plus près à leur personnage. Le système est simpliste et minimal, "Fun, Fast & Furious" comme l'ont décrit certains joueurs avec qui j'ai pu le tester. Il donne la part belle aux descriptions et aux ressentis des joueurs. Le but est de se concentrer sur la narration avec un système simple et rapide à mettre en place tout autant qu'à utiliser.

Il n'y a donc pas vraiment d'univers défini pour s'en servir, mais sachez qu'il a été conçu avant tout dans l'optique de simuler des zones reculées, où la civilisation est peu présente, la nature envahissante et les conflits donnent à la mortalité pignon sur rue. Pensé et conçu pour simuler des guérillas dans des conditions et des cadres modernes, le jeu a néanmoins un côté dédié au mystérieux, au mysticisme et aux croyances qui a été pensé pour en surprendre plus d'un. Vous aurez entre les mains tout ce qu'il faut pour faire quelque-chose de "sérieux". Mais s'il vous prend l'envie de glisser vers le chamanisme le plus abscons, j'espère que vous trouverez votre bonheur dans cet ouvrage.

Renaissance 2201 - The Game

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Renaissance 2201 - The Game

Renaissance est à la fois un univers et un jeu. Pardon, deux jeux. Le premier est centré sur le système solaire et plus particulièrement sur la Terre, une planète pacifiste et insouciante. Le second est plus brutal et a comme cadre un certain nombre d’autres systèmes planétaires, dans une athmosphère de guerre perpétuelle. Les deux peuvent se rejoindre et les deux humanités décrites ici ont beaucoup de choses à s’apprendre. Nous nous projetons en l’an 2201, dans un univers qui reste le nôtre mais qui a subi certaines évolutions majeures. La première est celle qui a vu apparaître sur Terre une « nouvelle » humanité qui se nomme elle-même les Enfants de Gaïa. La seconde c’est l’apparition d’une caste de guerriers dévoués à la défense de ce Paradis. La troisième et peut-être la plus importante c’est la découverte des Mentats, des humains dotés de toute une panoplie de pouvoirs mentaux. Les liens entre ces trois axes deviendront évidents lorsque vous aurez lu le reste ! Néanmoins, il nous reste à vous dire que l’univers que l’on vous propose est une perspective sur notre futur qui nous a semblé intéressante à explorer ; nous espérons que vous vous prendrez au jeu. Dans la mesure où toute personne qui s’apprête à incarner un personnage dans cet univers peut être amenée à s'insérer dans un style de jeu qui ne lui est pas familier, il nous semble utile de préciser encore un certain nombre de points. Jouer un pacifiste illuminé (12 humains sur 13 dans le système solaire!), quel intérêt me direz-vous? Aucun, sauf si le-dit pacifiste peut se frotter à un monde un peu plus hostile que celui qui l’a vu naître…Imaginons ce terrien (pardon, cet enfant de Gaïa !) envoyé en mission diplomatique sur un monde moins paradisiaque que la Terre du 23ème siècle, par exemple Mars. Et bien c’est là que les Athéniens s’atteignirent…Notre terrien ne sait ni mentir, ni tricher, il ne conçoit pas la violence comme une solution, bref il est désarmé face à des êtres qui, physiquement, sont en tout point semblables à lui, mais qui ont des conceptions, dirons-nous, différentes de la vie...Là, vous le voyez l’intérêt qu’il peut y avoir à jouer un terrien ? Dans le premier univers, c’est l’ensemble du système solaire qui est exploré et même si il est centré sur Gaïa et qu’il est vu à travers les yeux de ses habitants, dites-vous qu’il n’y a pas qu’un monde habité et que la Terre ne contrôle pas (encore ?) grand chose. D’autres planètes ainsi que des myriades de colonies indépendantes forment une confédération solaire, dont le pouvoir est extrêmement limité et dont la seule arme est une flotte de défense peu entreprenante. Le système solaire est donc, pour l’essentiel encore au stade où il se cherche une identité et où chacun tire la couverture à soi. Une variété de conceptions politiques, de conditions d’existence se croisent donc sans cesse, mais au cœur de cette diversité une certitude, une ancre permet à l’humanité de garder une conscience de son identité, et c’est…la Terre.

« Deux siècles que l’humanité est entrée dans le troisième millénaire. Le vingtéunième siècle fut, n’en doutons pas, celui de tous les dangers pour la Terre. Mais des hommes et des femmes de bonne volonté luttèrent inlassablement contre le chaos et la mort, contre le profit aveugle et l’égoïsme meurtrier. Ces gens avaient un nom: les rêveurs. Et de leurs rêves vinrent la lumière et l’espoir. Lorsque les instances dirigeantes de l’ONU, de l’UE, de la Fédération Asiatique, de l’Union Panafricaine et de certaines multinationales furent en leur pouvoir, alors ils purent édifier un monde neuf et exempt de l’infâme corruption qui jusque-là le minait. Une courte guerre civile et un exode extraterrestre des plus intransigeants de ceux que l’on appelerait les sangsues furent les maux nécessaires à un changement draconnien de cap. La planète fut unie sous une bannière unique, celle de l’Entente, et le salut de chacun ainsi que son bien être devinrent les priorités de tous. Un nouvel âge d’or commençait pour l’humanité. Un âge de paix et de prospérité. Un âge dans lequel les échanges n’étaient plus basés sur la possession et la volonté d’accumuler des richesses, mais sur le désir de partager et de communier. Un continent artificiel, crée par cette humanité nouvelle symboliserait à tous jamais cette renaissance : Atlantis. Lentement les hommes retournèrent vers la nature qu’il avaient vue si près de disparaître, et les cités se vidèrent devenant ainsi les témoins muets d’une époque maudite. Envahies par la végétation et réduites à l’état de ruines, elle sont, deux siècles plus tard les derniers vestiges d’une civilisation dont la longue agonie accoucha d’un paradis. Mais comme si le destin s’acharnait à nouveau, la Terre ne put goûter que très peu de temps sa joie retrouvée et l’invasion des Akéens faillit sonner le glas du doux rêve. Il y a cent trente et un ans le premier astronef alien s’engagea dans notre système solaire et attaqua les postes les plus avancés de l’humanité. La Terre était seule pour mener le combat, les colonies indépendantes n’ayant assurément pas les moyens de se défendre elles-mêmes. Et malgré sa volonté de trouver une solution pacifique, la Terre fut obligée de se défendre. Elle le fit, mais avec tant de réticences que ses forces ne cessèrent de reculer. Alors que la situation empirait, un groupe, jusqu’ici parfaitement inconnu, fit son apparition et prit le contrôle de l’armée et de la flotte. Ce groupe était celui des solitaires, des individus en révolte contre le système de l’Entente et qui cultivaient en eux une violence glacée et meurtrière. Leur chef, l’amiral Protéus, s’empara du commandement suprême et se fit remettre par l’Ecclesia les pleins pouvoirs militaires. Son organisation, contrôlant désormais tous les maillons de la chaîne de commandement, se révéla au grand jour et prit le nom de Caste. Elle allait, à terme, se substituer à la force de défense. Paradoxalement son apparition fut la condition sine qua non de la survie de la Terre. La guerre fut longue et pénible. Jusque là les humains n’avaient pour eux que le nombre (les Akéens étant loin de leurs bases…) et leur connaissance du terrain. Avec la Caste il eurent la détermination et la volonté farouche de vaincre. Enfin fut lancée la première contre-offensive victorieuse, un coup d’éclat qui redonna courage aux humains. Dès lors la Caste vola de victoire en victoire, jusqu’à repousser définitivement, vers la fin du vingtéunième siècle, les Akéens hors de notre système. Ce fut le début de la Grande Paix. Ce fut aussi le début de la Confédération Solaire et de son organe de contrôle, le Synédrion. Ce futégalement l’heure pour chacun de compter les pertes et de rétablir un minimum d’ordre. Certaines colonies se fédérèrent, d’autres établirent une hégémonie sur leurs voisines, quelques-unes encore restèrent indépendantes et survécurent par leurs propres moyens. La Terre, pendant ce temps, achevait sa transformation et son peuple changeait de nom : ils étaient désormais les sages Enfants de Gaïa, les gardiens, les protecteurs d’une planète vivante qui ne tarderait plus à se manifester à eux. En effet vers le milieu du nouveau siècle son appel fut entendu pour la première fois. Moins d’une vingtaine d’années plus tard, pour une raison inconnue, la Caste décidait de quitter le système solaire en emportant avec elle ses secrets et sa connaissance de l’univers externe. Il y a trente ans et la Flotte de Défense a depuis repris le rôle de protection du système. Un sytème qui pour le moment semble stable et serein. Pour le moment… »

« Guaine Fart, Premier Bibliothéquaire de l’Université Protéus à Utopia. »

Millevaux

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Millevaux

Millevaux est un univers post-apocalyptique forestier. Les ruines de l’Europe. La civilisation s’est effondrée. Une forêt mutante et hostile recouvre tout le continent.

Putrescine Park

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Putrescine Park

Jeu présenté au Défi Trois Fois Forgé 3 - 2018.

D'après l'idée originale "Dinos VS Zombies" de Frogeaters

Dans les Profondeurs des souvenirs ( Titre en réflexions )

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Dans les Profondeurs des souvenirs ( Titre en réflexions )

Un temps très lointain, qui n'appartiendrait qu'aux mythes et légendes un temps que seuls les fées pourraient se remémorer. Un temps de créations, de conflits, de dieux et de montres qui rejoint dans un futur pas si lointain, la réalité et boucle ainsi la roue du temps et du renouveau jusqu'au prochain grand bouleversement.

Minions

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Dans le monde, il y a les aventuriers (aussi appelés "tueurs de clodos), les maîtres des donjons, leurs serviteurs cherchant à arrêter les aventuriers à tout prix et il y a les larbins, à savoir… Vous. Vous n’êtes pas tout en bas de l’échelle sociale du donjon, cela dit, bien que certains considèrent les rats et les cafards comme plus utiles que vous, puisque certaines aventurières (notamment les Elfettes) ayant le malheur de tomber dans les oubliettes ont tendance à hurler de façon hystérique quand elles croisent ces charmantes bestioles.

Mais bon, vous ne désespérez pas pour autant, après tout, un jour que le seigneur des lieux passait dans un couloir, il vous a remarqué et ne vous a pas mis un coup de pied parce que vous vous trouviez sur son chemin, ce que vous avez pris pour une marque d’affection. Un jour, peut-être, vous pourrez faire partie du cercle proche de votre seigneur, qui sait ?

Sauvez le Camembert Rian

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Sauvez le Camembert Rian

Bonjour à vous Fromages de toute sorte. L'heure est grave, en effet, notre ami : le Camembert Rian est encore dans le rayonnage du super marché. Si il est acheté, il sera dévoré, sinon il sera à jeter à la poubelle. Il vous faut organiser et réaliser son sauvetage avant que son Goût soit suffisamment développé pour qu'un client l'achète ou que son Odeur soit trop forte pour qu'il soit acheté. N'oubliez pas si vous êtes surpris par les clients ou les employés du super marché, vous serez remis en rayon et vous aurez probablement échoué. Bonne chance à vous fromages sauveteurs

Trois Lunes

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Trois Lunes

Au début il n'y avait rien, puis l'univers fut créé dans un processus fastidieux. Lorsque la création fut terminée, des parasites que l'on nomme démon se manifestèrent pour semer l'anarchie dans cet univers si ordonné. Aurora, une humaine, réussit à organiser la résistance à cette anarchie sur les terres de Ranghy, mais les démons et leur alliés étaient bien trop nombreux pour que la résistance parvienne à vaincre. C'est alors que Colofyra, une démone, rentra dans la résistance organisée par Aurora, le temps d'enseigner à ses alliés le secret des démons : la magie. Grace à celle ci, les forces d'Aurora parvinrent à renvoyer les démons dans leur plan d'origine.

Les alliés des démons s'éparpillèrent dans la nature et tandis que certains cherchaient juste à les exterminer d'autres fondaient des royaumes ou des empires sur Ranghy tout en s'aidant de la magie. A l'époque la magie était si puissante qu'elle pouvait contraindre les divinités à obéir à un groupe de ritualistes. Evidemment les royaumes et les empires finirent par entrer en conflit les uns avec les autres car ils avaient des vues sur les mêmes terres. Deux empires dont le nom est désormais oublié entrèrent dans une guerre longue et laborieuse. Les forces armées s'amenuisant d'un côté comme de l'autre, il fut décidé de contraindre une divinité à mettre fin à ce conflit. Malheureusement les deux empires eurent la même idée et appelèrent chacun leur divinité. Les deux divinités contraintes par la magie du rituel commencèrent à se battre entre elles. Voyant qu'aucune d'entre elles ne prenait le dessus, chacune appela ses divinités alliées et ainsi commença la Guerre des Dieux. Cela fait désormais 1 000 ans que cette dernière s'est terminée sans qu'on ne sache réellement comment. La puissance de la magie a été drastiquement réduite et ne permet désormais plus de contraindre les divinités. De plus les royaumes et les empires sont parvenus à des accords qui semblent établir une paix relative entre eux.

DOMDRA, les domaines des dragons

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DOMDRA, les domaines des dragons

Parmi un flore de conifères et de fougères, le troupeau de trois cornes dévorait la végétation. Je m'approcha au travers des fougères vers un jeune. Un rugissement surpassa les bruits provenant du troupeau. Voilà ma chance d'approcher d'un jeune trois cornes était perdu. Tout le troupeau s'enfuit vers la vaste plaine au moment qu'un grand dent apparu au travers des conifères. Je ne resta pas pour voir la chasse du grand dent. Je devais rejoindre les autres qui se feront un plaisir de souligner que je revenais avec rien. J'avais marcher une distance de deux fois mes doigts que j'ai entendu mon nom ... "Queue arraché , cache toi" ... je me retournais mais je ne voyais aucun lézard. Mais un long bec ailé piqua vers moi. J'ai eu à peine le temps de me jeter au sol avant que ses griffes s'empare de moi et m'emporte. Je rampa au travers des plantes pour me cacher. Je réalisa que je fut imprudent de marcher à découvert. "Ce long bec sera déçu de pas t'avoir comme nourriture " , dit une voix, j'aperçu les écailles verte et la tête d'un des nôtre parmi la verdure. "il saura qu'un ildaur ne se laisse pas si facilement attrapé" je lui dit. "C'est vrai mais tu n'étais pas prudent" ajoute-t-il. Deux lézards bipèdes marcha avec prudence aux travers des fougères géantes pour rejoindre leur camp de chasse avant l'obscurité.

arkcher

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 arkcher

sa se passe en l'an 2369 après extermination de la race humaine tous les planète son détruite une et rester cette planète et une planète qui a l'époque du système solaire humain étais la plus éloigner du soleil maintenant cette planète et devenu un refuge pour une race nommé arkcher qui son des chasseurs imprévisible mais aujourd’hui un autre univers nommés les nekrose les attaque et mette la planète a feus et a sang mais certain arksher decide de partir de cette planète pour essayez de trouvez d'autre race qui on étais attaquer pare les nekrose et s'allie au arkcher pour que la race nekrose ne mette plus d'autre planète a feus et a sang et que des nouvelle union de race interplanétaire comme il se fus sur la planète terre entre différant origine et religions et peut être que future ment une planète sera reformer pour que plusieurs race vive ensemble sen tension sen combat et que cette planète vive longtemps comme a vécu la terre .

The Attachement

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The Attachement

Le dérèglement climatique dû à la pollution a conduit la terre à vivre un hivers permanent seul quelques malchanceux essayent encore survivre sur la planète.

Le seuil critique a été atteint il y a plusieurs siècles déjà. Juste après, le grand exode planétaire a commencé.

Seuls quelques infortunés sont restés. Ils se réfugient dans des complexes souterrain, essayant de retrouver un peu de chaleur au plus profond.

Eté Indien

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Eté Indien

Le dérèglement climatique dû à la pollution a conduit la terre à vivre un été permanent, seul un peuple indien autochtone peut encore sauver la planète de ce réchauffement terrible.

Le seuil critique a été atteint il y a plusieurs siècles déjà. Juste après, le grand exode a commencé. Seuls quelques infortunés sont restés. Ils migrent du nord au sud, fuyant ainsi les températures extrêmes, passant de ruine en ruine en quête de quoi survivre.

Les peuples nomades vivent de ce qu’ils trouvent là où ils sont. Chassant l’ombre des grandes villes et cueillant ce qui pousse entre les plaques de bitume fendues et éventrées.

Un jeu de la communauté Multiversalis, sur un thème proposé par « Sempaï »

Pour le Concours « Traverser l’Hiver » de TLPL—Février 2019

INCARNAE - Le jeu de rôle dont vous êtes le créateur

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INCARNAE - Le jeu de rôle dont vous êtes le créateur

"Bien au-delà de l’immensité de notre cosmos, Mana, la forme cyclopéenne d’ombre, de lumière et de magie, assure la stabilité d'un milliard de mondes qu’il porte en son sein, les Idéosphères. À la manière d’un arbre, chaque perle de rosée sur ses branches et ses feuilles peut contenir un univers aussi vaste que le nôtre. Ainsi affleurent à la surface de notre monde des milliards d’autres que nous ne pouvons qu’imaginer dans nos rêves les plus fous. Pourtant, chacun de ces mondes a une porte d’entrée. Et chacun sait qu’il n’existe aucune porte sans clé. Cette clé possède un milliard de formes et un milliard de noms, un pour chaque Idéosphère. Mais grâce à elle, il devient possible pour certains voyageurs de passer les frontières de leur univers afin d’en explorer d’autres et en percevoir les incroyables. Évidemment, trouver cette clé est une chance extrêmement rare et beaucoup des êtres incarnés dans une Idéosphère ne connaîtront jamais d’autre vie que celle au sein de leur propre univers. Mais est-ce vraiment un mal lorsque le monde dans lequel on est incarné recèle déjà un milliard de secrets qui n’attendent que vous pour être mis au jour ? Vous êtes l’un de ces êtres incarnés dans une Idéosphère et votre vie peut avoir un impact autant sur votre monde que sur tous les autres. Serez-vous un policier devant résoudre des mystères ? Un magicien qui pourfend des dragons ? Un vampire au service de son immortel appétit ? Un monstre ravageur prêt à tout détruire sur son passage ? Le choix vous est laissé et c’est maintenant à vous d’explorer et de transcender les frontières de la matière même de la réalité..."

INCARNAE c'est d'abord une réponse à un besoin personnel : celui de proposer un JDR générique qui permettrait toutes les folies grâce à trois libertés fondamentales offertes aux joueurs :

      1. Le choix de l'avatar
      2. Le choix de l'univers
      3. Le choix des capacités

Il s'agit donc d'un jeu de rôle pensé pour être générique jusque dans son ADN. Mais l'originalité du système INCARNAE, c'est avant tout son système de modules. En effet, INCARNAE est découpé en plusieurs ensembles de règles pouvant être combinés les uns avec les autres. Chacun de ces modules sert à améliorer un aspect spécifique du jeu de base. Ainsi, INCARNAE propose la possibilité de faire varier les expériences en fonction des envies des joueurs. Pour l'instant, plusieurs modules sont terminés ou en chantier :

      1. Le module de Base

Ce sont les règles de base du système. Trois caractéristiques primaires, trois caractéristiques secondaires et c'est tout. Ce système peut être compris en 5 minutes, convient à tous les publics et permet de faire vivre des milliers d'histoires. Le PDF du module de base est achevé et disponible en téléchargement gratuit sur mon site. Il contient les règles ainsi qu'un scénario d'introduction prenant place dans mon univers personnel. Vous pouvez le télécharger sur www.projet-incarnae.com/incarnae-jdr

      2. Le module d'Entraînement

Il s'agit de règles permettant de développer le système de combat au maximum. Entre les compétences de combat, celles de magie et les tactiques, ce module vous permettra de créer le combattant ultime de vos rêves !

      3. Le module d'Incarnation

Ce sont les règles permettant d'amplifier les possibilités de roleplay. Il a pour but de donner de la texture aux personnages et surtout de donner aux MJs des outils pour créer des obstacles aussi cohérents que possible avec leur personnalité.

      4. Le module de Forge

Ce court ensemble de règles autorise la création d'armes et d'armures personnalisées. De quoi rendre le style de combat de vos personnages encore plus unique !

      5. Le module d'Aliénation

Ces règles servent à développer les nerfs du personnage, autrement dit sa capacité à encaisser les horreurs de la vie qui pourraient ébranler sa psyché.

Bien sûr, j'ai encore de nombreuses idées pour développer de nouveaux modules. Mais ces quelques exemples suffisent pour l'instant.

Bienvenue, chers Incarnés, dans les Idéosphères !

Zodiacalement Votre

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Ce jeu fantastique-contemporain utilisera le système "Croisements" de Mutagénèse United Heroes Des amulettes ont été créées spécialement il y a des milliers d'années qui exaltent leur porteur via leur signe zodiacal (l' ascendant et le prénom seront des prochains suppléments). Actuellement, elles appartiennent notamment à 1 agence secrète gouvernementale de renseignements

SGU (Système Générique Universel)

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SGU (Système Générique Universel)

Le système que je proposes à la suite est prévu pour être adapté à tous les univers.

Ressources pour Nephilim

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Ressources pour Nephilim

Nephilim est le Jeu de Rôle du Monde Occulte Contemporain. Dans un univers parallèle au notre, où notre histoire a connu des secrets de magie, des Immortels constitués des Cinq Ka-Eléments (Eau, Terre, Feu, Air, Lune), dépourvus de corps, s'incarnent dans des humains de passage pour une vie d'aventure à la recherche de leur mémoire. A l'Epoque de l'Atlantide, leur société avait été à son paroxysme. Puis vint la Chute. Elle sépare le Temps Sacré et l'Histoire Invisible.

DimEngine

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DimEngine est un moteur de jeux de rôle générique. Il est fait pour s'adapter facilement à votre univers, pour que vous puissiez mettre l'accent sur ce qui fait votre univers, en gardant un maximum de simplicité sur ce qui a moins d'importance. Ce moteur vise la simplicité et la fluidité tout en gardant de la souplesse statistique et laisse de larges possibilités.

"Aventure" Interprétation Personnel

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"Aventure" Interprétation Personnel

Vue que le Jdr Aventure n'est pas prêt d'arriver je propose une ma version du Jdr Aventure, réinterprétation des règles.

Premier Rôle

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Premier Rôle

Jeu de rôle finaliste au Défi Trois Fois Forgé 2018. (Sous licence CC-BY-NC-SA)

Par Yaakab Multiversalis, sur une idée de Chams55, développée par XavProd pour le Troisième Défi Trois Fois Forgé de PTGPTB.

L'Orphelinat

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Un scénario écrit à plusieurs mains pour le concours CEIZYL JDR #1

Kabbalah Worlds

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Kabbalah Worlds

Un univers ésotérique imaginé pour le système FU ou un système proche.

Les PJ pourront y incarner des Arpenteurs, en quête de Gnosis, vivant des aventures périlleuse dans les différents mondes de Kabbalah.

Symbioses

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Un jeu de rôle survivaliste dans l'univers gothico-forestier des Millevaux

Dusk of the Dead

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Dusk of the Dead

Un jeu de rôle ou vous jouez des survivants (pour l'instant) dans une apocalipse zombie à la Romero, the Walking Dead et autres films de zombies.

The Dark Age of Dune

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The Dark Age of Dune

Dans l'univers de Dune de Frank Herbert, à une époque sombre, l'ancien empire est tombé il y a 300 ans et depuis les 20 Titans Cymeks sème la terreur dans l'univers. La Ligue des Nobles s'efforce de reconstruire une civilisation où les ordinateurs sont interdits. La population est précipité en plein Moyen Age sur les ruines de l'ancienne civilisation.

Bahamut Lagoon JDR

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L'histoire reprend le jeu éponyme : L'Escadron Dragon qui lutte pour arrêter la conquête des cieux d'Orelus par l'Empire de Granbelos. Le groupe d'abord petit trouvera des alliés pour lutter davantage, eux et les créatures volantes qui les accompagnent...

Scénarii pour Nephilim

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Pour une campagne en Bourgogne...

Paranoïa Enterprise Edition

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Paranoïa Enterprise Edition

Quelque scenario grotesque et détente pour Paranoïa.

Passages - À travers le multivers

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Sacreus, Le Cimetierre des Dragons

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Obscure

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Obscure

Dans vôtre lycée des personnes que vous connaissez on disparut, avec des amis à vous vous décidez de rester la nuit car vous êtes persuader qu'ils sont encore à l'intérieur... Et maintenant vous commencez à le regretter.

Dvore et CarnoD

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Deux monstres existent dans des dimensions qui influencent le destin des personnages : le Dvore côté joueur qui engloutit les dés présents sur la table, et le CarnoD qui poursuit les personnages dans un plan parallèle à l'histoire; et ceux-ci forcent lesdits personnages à une course effrénée. Le CarnoD évolue dans un désert blanc, tout blanc. Comme prisonniers d'un mauvais rêve, les personnages ne peuvent que courir devant lui. Dépourvu de jambes, le CarnoD bondit. A chaque test, il bondit et à chacun de ces sauts, la difficulté des jets de dé augmente : 1 puis 2 puis 3 etc... Le Dvore est une sorte de poche à dés pourvue de dents qui avale les dés présents sur la table en commençant par les D4 (dés à 4 faces), puis les D8 et enfin les D12. A chaque test, le Dvore gobe un dé. Pour chaque valeur de dé, il y a autant de dés que de joueurs. Pour commencer, tous les tests des joueurs se font au D4, au-dessus de la difficulté imposée par le CarnoD. Lorsque deux tests consécutifs dépassent la valeur du dé actuel, les tests se jouent avec la valeur de dé suivante, redonnant une bouffée d'air aux personnages. Les personnages ont une mission à réaliser dans des conditions de stress intense : un cambriolage, une mission d'infiltration militaire, une exfiltration depuis l'URSS, sortir d'un sous-marin qui prend l'eau, sauver un enfant coincé au fond d'un puit, ... Sur une idée de crescendo, chaque joueur a son tour imagine une péripétie qui s'oppose à l'objectif des personnages et que les joueurs ensemble doivent résoudre.

Le voyage de l'Amphiptère

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Le voyage de l'Amphiptère

Une compilation de scenario pour Rêve de Dragon

Les Terres Emergés

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