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Gandariah, Seigneurs des Arcanes

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Gandariah, Seigneurs des Arcanes

Bio-Fear

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Bio-Fear

Des millénaires se sont écoulés, et la terre telle que nous la connaissions n’existe plus. Décimée et brisée par la terrible pandémie que fut les Guerres Génétiques, Les Cartels ont créer et libéré de terrifiantes armes biologiques. Ce qui entraînera la mutation des humains et de la biosphère de la planète, transformant une grande parties des formes de vie animales et végétales en des monstres sauvage et hostile. Ayant frôlés l'extinction de justesse, les descendants de l'homo sapien vivent éparpillés sur le globe, soumis à la peur que leurs ancêtres infligeait aux animaux dans le passé.

500 000 ans plus tard, se fut l'apparition d'étranges enclaves, détentrices de l'ancienne technologie et du savoir leur permettant de subvenir aux besoins élémentaires de quelques millions d'individus reclus sous leur égide. Et les Convois, commerçant et explorateurs vivent de manière nomade, vivant une vie d'exploration et permettant ainsi de créer une logistique auprès des tribus et des enclaves.

Des tensions font rage entre les tribus pour les ressources ou tout simplement pour la survie et même les menaces constantes des monstres, des mutants dégénérés et autres horreurs génétiques de l'ancien monde. Alors qu'en silence, veillent des menace d'antan plus dangereuses que ce qu'on peut imaginer, de puissantes machines de guerre, ou des maux encore inconnus attendent le moment opportun pour mener l'Abhumanité et les Néo-races a leurs pertes, à un destin pire que la mort.

Soyez prêts à survivre, dans le monde de Bio-Fear.

Damnatio

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Damnatio

Don't Leave The Road

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Don't Leave The Road

Les Chroniques du Lac d'Or

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Les Chroniques du Lac d'Or

Les Chroniques du Lac d'Or vous permet d'explorer un monde facile d'accès à travers les yeux d'animaux évolués doués de parole et de caractère. Un univers simple aux nombreux secrets et énigmes, saupoudré d'une toute petite pointe de magie et d'une technologie "naturelle". Le tout imprégné par la légende du prince Enor, un Lion venu d'une autre contrée pour affronter l'empereur Dragon, et sauver le futur Royaume qui s'appellera le Coeur de Lion. Vous vous trouverez plus de deux cents ans après ce terrible combat. La région est en paix, mais diverses événement forceront certains habitants à agir, et à vivre des aventures pleines de secrets, rencontrer des créatures mythologiques propre à l'univers, visiter des lieux fantastiques, échanger avec diverses croyances, et bien d'autres choses. Le système de jeu repose sur le D100, quelque peu simplifié. Mais vous pouvez aussi choisir de jouer sans dés, rien ne vous en empêche. Le Jeu repose aussi sur un code proche du Japon, où les habitants s'entre-aident et se respectent, avec un code instauré par le Prince Enor.

Hunter

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Hunter

Nous sommes en 2347. Près d'un siècle auparavant s'achevait une énième Guerre Mondiale. Mais celle-ci était différente. Celle-ci avait vu l'Humanité s'unifier sous une même bannière, pour échapper à la destruction, face aux Monstres. Le conflit dura près d'une trentaine d'années, ponctuées de périodes de calme relatifs et de violentes batailles. Jusqu'à ce que des Humains furent choisis pour devenir des Chasseurs, des personnes spécifiquement entraînées pour affronter toutes sortes d'ennemis... Y compris et surtout les Monstres.

Mutagénèse United Heroes

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Mutagénèse United Heroes

Mutagénèse United Heroes utilisera le système de jeu "Totem" (Vermine2047 et GODS). D'autres univers suivront tels que " Only The braves", dans lesquels les joueurs incarneront chacun un membre d'une tribu et une fonction tribale (Chacun aura son animal-totem qui lui cédera des capacités totémiques), et Super-Fantasy Zone, un jeu qui alliera les super-héros et les races basiques de la fantasy La fiche sur le GROG : http://www.legrog.org/jeux-amateurs/mutagenese-united-heroes

Depuis 1970, l’industrialisation et la surconsommation font que nous détruisons physiquement, psychologiquement et de façon énergétique toutes les espèces vivantes (animaux, minéraux, végétaux et humains). Gaïa, qui est aussi un être énergétique, a décidé de responsabiliser l’être humain en envoyant des geysers mutagènes dans le but de le modifier, ainsi que son environnement, pour qu’il soit capable lui-même de dépolluer la Terre-Mère grâce aux différentes mutations qu’il peut intercepter passivement. Mais l’homme reste bête et primitif, et ne comprend pas le message que la Terre veut lui faire comprendre via la muta-brume, et préfère faire le super-gendarme que le super-écoresponsable. George de Cambridge règne sur le Commonwealth et, à contrario du courant principal, est un panneau publicitaire vivant et porte-parole de l’environnement. Son père, William, se tient à ses côtés pour lui donner ses conseils et son approbation comme le faisait sa grand-mère. Hypérium, un Avatar Justicier mystérieux et ténébreux, protège la famille royale Windsor Les différents endroits d’où sort la muta-brume sont notifiés ci-dessous : Cueva de los Tayos, Équateur Désert de Gobi, Mongolie Grotte de la sibylle de Colchide, mont Atlas, Géorgie Grotte de la sibylle de Cumes près de Naples, Italie Chutes d'Iguaçu, Argentine Mammoth Cave, Kentucky, États-Unis Manaus, Brésil Mato Grosso, Brésil Mont Epomeo, Ischia, Italie Pôle Nord Pôle Sud Pyramide de Khéops, Égypte Uluru (Ayers Rock), Australie Bugarach (Aude) France Pertuis Néanti (Dans la forêt de Brocéliande du roi Arthur) en Bretagne (France) Sous la patte droite (par un escalier) du Sphinx de Gizeh Grottes (par le Ngog Lituba, monticule rocheux) au Cameroun

2050 : les USA et l’Europe ont implosé économiquement de l’intérieur, cette dernière n’existant plus suite à un début de guerre civile à Paris en 2020 et les USA ont chu suite à l’assassinat de Donald J. Trump, qui reste encore à ce jour un mystère. Le Commonwealth a réussi à prendre de cours ces 2 entités qui devenaient fragiles de plus en plus suite à ces incidents fâcheux.

Les joueurs incarnent des United Heroes (UH), une organisation d'intervention spéciale gérée par le Commonwealth, suite à l'obtention de la place de numéro 1 sur l'échelle économique de l'organisation intergouvernementale Il existe 9 Origines différentes : Le Bricolier, le Domino, l'Entraîné, l'Incarnat, le Modder, le Mutamorphe le Mutant, le Psychurge et le Symbionique Le Bricolier est une forme civile utilisant des armes, objets modifiés par des Mutations Le Domino est un homme qui possède un exosquelette, une armure high-tech, un costume symbiotique, etc. L'Entraîné est un humain doué dans les Talents. Aucune Mutation ne peut le toucher L'Incarnat est celui qui donne et reçoit les coups Le Modder est modifié sans que cela ne se voit. C'est l'Origine la plus commune Le Mutamorphe est un être humain pouvant se transformer en forme héroïque Le Mutant est né avec des Mutations et donc rejeté. Version Pulp, ce n'est encore qu'un ado mais leur limite de mutation est supérieure Le Psychurge est un mystique/occulte qui utilise l'énergie mutagène autour de lui pour produire ses Mutations Le Symbionique est un être mi-homme mi-machine (Cybernétique et qui peut finir Androïde ou Robot)

Il existe 5 Forces de combat : Pulp, Niveau de rue, Justicier, Muta-héros et Cosmique Chaque FC (Force de Combat) correspond à un niveau de pouvoir : Pulp, Niveau de rue, Justicier, Muta-héros et Cosmique

Les Domaines sont représentés par quatre valeurs qui mesurent les ressources physiques et mentales des personnages. Elles ne sont pas directement utilisées pour effectuer des jets, mais mesurent la fatigue, la constitution physique et les capacités intellectuelles des personnages. Chacun d’eux regroupe 2 Caractéristiques et définit un aspect important des personnages. Chaque Caractéristique aura un minimum de 1 et un maximum de 5. Physique (Puissance, Vigueur), Manuel (Précision, Réflexes), Mental (Savoir, Perception) et Social (Volonté, Empathie) Toutes les actions sont résolues par un jet de Caractéristique contre une Difficulté fixée par le meneur de jeu : 3, 5, 7 et 9

EN COURS DE CR'ÉATION... Un des seuls jeux dont les missions solo seront bel et bien existantes : prenez un Incarnat et faîtes lui vivre les aventures de Superman, un Entraîné/Bricolier fera facilement un Batman, un Psychurge qui s'ouvre au monde spirituel à la Dr Strange, un Symbionique pourrait être envoyé sur des enquêtes avec comme alliés un supérieur hiérarchique (Oscar Goldman) ou qui pourrait être un jeune homme qui a eu un accident et dont le père le transforme en Cyborg humain (Cyborg), et un docteur spécialisé en bionique (Entraîné) et ce, avec le même cadre, les United Heroes. Un jeu qui demande beaucoup d'imagination

Valnéa

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Valnéa

C'est l'histoire d'une planète lointaine ... très lointaine ... Ici la magie semble être perçue différemment selon vos perceptions du monde, se joue t'elle de vous ?

Valnéa vous propose d'interpréter des mages : des êtres proche de la magie. Vous savez plier, modifier, altérer, créer votre environnement à la simple force de votre volonté ! Les aventures vous appellent, vous qui êtes supérieurs, un plus grand destin vous attend quelque part. Vous croiserez d'autres praticiens de la magie et vous perfectionnerez votre maitrise. Mais d'autres aventures sans mages sont possibles dans un tel univers !

L'aventure d'un groupe de puissant mage commença par une vision, voici les traces que les héros écrivirent pour immortaliser leur actes (biens des années plus tard ...) : "Tous était d'abord noir et le silence pesait, on se sentait comme la tête sous l'eau. Enfin quand nous retrouvâmes l'usage de nos sens nous pouvions observer tout autour de nous les restes d'un terrible champ de bataille. Tous mort. Nous étions cinq, debout et côte à côte, face à un homme qui semblait irradier d'une force inimaginable. Il se tenait droit devant nous et semblait nous parler mais nous ne pouvions ni reconnaitre son visage ni l'entendre distinctement ... Quand tout à coup un des cadavre se releva et lui trancha la tête ! Personne ne pu faire quoi que ce soit car nos esprits se sont envolés dans le ciel ! Nous vîmes un immense cercle magique dans la Mer Chaude et juste après cela le monde s'effondrer sur lui même. Suite à cela nous nous réveillâmes, chacun chez soi (...)"

Terre Sauvage

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L'évolution a pris une toute autre direction. Tous les mammifères ont évolués vers une forme supérieure. Ils se sont redressés, leurs membres antérieurs se sont dotés de doigts et leurs intellects c'est développés, ils ont ainsi pu utiliser leurs environnements, créer des outils et communiquer par la parole. Mais c'est la loi du plus fort qui domine. De quelle coté serais vous... celui des proies ou des prédateurs ? Et si les chasseurs devenaient chassés ? EN COURS DE CRÉATION MODIFICATIONS RÉGULIÈRES

Solstice

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Un monde de symboles, d'idées, de rêves et de cauchemars...

Catchaluk

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Catchaluk

« Vous voici aux portes du monde de Catchaluk dont la seule portion connue et habitée de l’homme est un grand continent entouré de quelques îles. Divisé du nord au sud par deux chaines de montagnes on y trouve toute une variété de climast allant des jungles humides de l’est aux vastes plaines sèches de l’ouest en passant par des marais, des hautes montagnes et des plataux désertiques. Ces terres sont habitées par de nombreuses peuplades humaines ayant chacune leurs coutumes, leurs langues et leurs traditions. Parmis ces peuples on trouve notamment les zacoalts, peuple le plus nombreux connu pour ses artisans, guerriers et agriculteurs. Autre grand peuple vivant principalement dans les plaines de l’ouest, les atlecs sont réputés pour leur grande sagesse et leur piété. Vivant dans une société très hiérarchisée, ils sont reconnaissables à leur crâne allongé, déformé dans l’enfance, et à leur peau teintée de bleu. Si nombre d’humains vivent encore dans des petits villages indépendants et autosuffisants, de grandes puissances ont émergé avec le temps comme l’empire atlec grande puissance civilisatrice pratiquant l’esclavage ayant apporté un sytème d’écriture commun, des routes, un système de poste nommé coureurs et de nombreux avancées sur les plans architecturaux et économiques. Bien qu’il ait connu de nombreux revers, l’empire reste une grande puissance où de nombreux peuples cohabitent, échangent et prospèrent. Nées de l’affaiblissement de l’empire atlec, les cités zacoaltes sont tout un ensemble de royaumes indépendants ayant chacune à leur tête un notchapa partageant son pouvoir avec un conseil local. Parfois très instables politiquement ces cités passent autant de temps à lutter entre elles que contre d’autres puissances et ont tissé des liens diplomatiques complexes. Bien que différents, les différents peuples partagent une « religion » commune basée sur l’idée que les dieux à l’origine du monde doivent être nourris par des sacrifices de plantes, d’animaux et d’hommes sans quoi le monde cesserait d’être. Culte polythéiste il existe toute une variété de dieux différents allant des patchamas, les dieux primordiaux à des divinités locales en passant par les dieux tutélaires des peuples. Bien que la croyance dans les dieux soit une chose commune à tous, leur culte est une affaire réservée aux prêtres et chamans qui en échange de sacrifices peuvent recevoir une part de la puissance des dieux et peuvent s’ils le souhaitent l’utiliser pour répondre aux besoins des humains ou dans leur propre intérêt. Les hommes du commun en revanche ne se soucient pas vraiment des dieux et ne leurs demandent rien. Vous entrez donc dans ce monde étrange. Dans ce monde où les armes et outils sont d’os, de pierre, de silex et d’obsidienne… Dans un monde où les vêtements et armures sont de coton d’os et de fibres végétales… Dans un monde où il n’y a pas d’animaux de trait ou de bas… Dans un monde violent et magnifique… Dans Catchaluk. »

Vous trouverez plus d’informations ainsi que les règles ici : http://catchaluk.over-blog.com/

Simply-sim (et jeux dérivés)

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Simply-sim (et jeux dérivés)

Projet de système de jeu adapté :

De plus en plus de publications de thérapeutes et intervenants auprès de publics en difficulté vantent les vertus du jeu de rôle.

Rôliste et intervenant social auprès de jeunes déficients intellectuels, j'essaye de parvenir à un système qui leur soit accessible.

Hérald

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Hérald

Hérald est un pays guerrier où au fil des siècles la paix ne s'est jamais installée durablement. Le pays sera votre terrain de jeu mais d'autres continents existent déjà.

En Hérald, vous incarnerez des militaires, des médecins ou scientifiques ou encore des ecclésiastiques ou bardes. Votre vie vous appartiens et vous devrez faire preuve de grand courage ou d'infamie suivant quel camps vous choisirez. Votre santé sera votre atout le plus précieux et le plus difficile à conserver. Prévoyez cauchemars, sanglots, passions et folies mêlées chez vos personnages car ici rien n'est blanc ou noir tout est gris.

Vous pourrez choisir d'évoluer dans la période moderne ou une période plus ancienne suivant vos désirs. Vous pourrez aussi choisir de construire des campagnes en pleines période de guerre à vous de décider.

Pour le reste je vous laisse découvrir au fur et à mesure des postes.

This War Of Mine JDR

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This War Of Mine JDR

remarque : Jeu "amateur" non officiel (fan art) 11 Bits studios©

Dans This War Of Mine, vous ne jouez pas un soldat mais un groupe de civils qui tente de survivre dans une ville assiégée. Vous luttez contre le manque de nourriture, de médicaments, le froid mais aussi contre les pilleurs de ressources et les snipers qui tirent à vue dans la ville assiégée de Pogoren.

Survive bullshit in wilderness

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Survive bullshit in wilderness

Jeu présenté au Défi Trois Fois Forgé 3 - 2018 de PTGPTB Sur une idée originale de Yaakab Multiversalis

Mesocosm

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Mesocosm

Terra est désormais entrée dans l'age du schisme, où pour maintenir le lien avec les super-intelligences, des apparitions et divers effet hypno-magnétiques maintiennent les hommes, qui ont fait globalement le choix de la terre et de la forêt, dans l'illusion des fées et autres projection des intelligences. La grande machinerie hypno-magnétique est sous la direction du gouvernement de Terra, mais il s'agit pour eux d'un immense marché. Loin d'avoir choisi de moderniser les paradigmes, ils ont opté pour l'entente commerciale, et s'investissent sur les terrains du pari des chefs, avec des conséquences militaires. Une grande partie de l'humanité vie dans l'illusion que d'augustes ancêtres évéméristes les guident dans leur tâche politique. Voici venu un temps ou le chevalier est sous l'emprise d'enjeux qui dépassent de loin sa timeline hypnotique. Mesocosm est un "méta-JDR", permettant soit une sortie en douceur de partie trop prégnante pour une personne fragilisée, tout en suscitant de nouveaux enjeux, soit un environnement qui permet de transiter entre le fantastique et l'hyper-futurisme. Certes, les hologrammes hypno-magnétiques n'ont rien de si lointains dans le temps, mais la conquête du système solaire et la hiérarchisation de l'humanité avec des super-intelligences cosmiques nous plonge dans une perspective qui va beaucoup plus loin. Que veulent ces intelligences? Pourquoi les humains vivent-ils dans l'illusion des cosmes? Quelle relation domination-coopération est-elle en place entre les super-intelligences et les chefs du grand marché hypno-magnétique? Mesocosm explore la possibilité d'enquêter dans un univers fictif sur les grandes questions philosophiques de notre époque, au virtuel omniprésent.

Animorphes

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Animorphes

Après une guerre nucléaire totale, la Terre changea du tout au tout. En effet, maintenant que l'humanité avait été presque complètement anéantie, les animaux évoluèrent à leur tour dans des formes anthropomorphiques. Ils se répandirent sur Terre durant l'hiver nucléaire qui fut engendrée par la guerre. Les différentes communautés animales se sont installées dans les ruines des villes humaines et tâchent tant bien que mal de survivre aux dangers que la végétation devenue sauvage représente. Un autre danger se révèle également lorsque l'hiver nucléaire se termine et que le peu d'humains ayant survécu sortent de leurs abris antiatomiques.

INCARNAE - Le jeu de rôle dont vous êtes le créateur

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INCARNAE - Le jeu de rôle dont vous êtes le créateur

"Bien au-delà de l’immensité de notre cosmos, Mana, la forme cyclopéenne d’ombre, de lumière et de magie, assure la stabilité d'un milliard de mondes qu’il porte en son sein, les Idéosphères. À la manière d’un arbre, chaque perle de rosée sur ses branches et ses feuilles peut contenir un univers aussi vaste que le nôtre. Ainsi affleurent à la surface de notre monde des milliards d’autres que nous ne pouvons qu’imaginer dans nos rêves les plus fous. Pourtant, chacun de ces mondes a une porte d’entrée. Et chacun sait qu’il n’existe aucune porte sans clé. Cette clé possède un milliard de formes et un milliard de noms, un pour chaque Idéosphère. Mais grâce à elle, il devient possible pour certains voyageurs de passer les frontières de leur univers afin d’en explorer d’autres et en percevoir les incroyables. Évidemment, trouver cette clé est une chance extrêmement rare et beaucoup des êtres incarnés dans une Idéosphère ne connaîtront jamais d’autre vie que celle au sein de leur propre univers. Mais est-ce vraiment un mal lorsque le monde dans lequel on est incarné recèle déjà un milliard de secrets qui n’attendent que vous pour être mis au jour ? Vous êtes l’un de ces êtres incarnés dans une Idéosphère et votre vie peut avoir un impact autant sur votre monde que sur tous les autres. Serez-vous un policier devant résoudre des mystères ? Un magicien qui pourfend des dragons ? Un vampire au service de son immortel appétit ? Un monstre ravageur prêt à tout détruire sur son passage ? Le choix vous est laissé et c’est maintenant à vous d’explorer et de transcender les frontières de la matière même de la réalité..."

INCARNAE c'est d'abord une réponse à un besoin personnel : celui de proposer un JDR générique qui permettrait toutes les folies grâce à trois libertés fondamentales offertes aux joueurs :

      1. Le choix de l'avatar
      2. Le choix de l'univers
      3. Le choix des capacités

Il s'agit donc d'un jeu de rôle pensé pour être générique jusque dans son ADN. Mais l'originalité du système INCARNAE, c'est avant tout son système de modules. En effet, INCARNAE est découpé en plusieurs ensembles de règles pouvant être combinés les uns avec les autres. Chacun de ces modules sert à améliorer un aspect spécifique du jeu de base. Ainsi, INCARNAE propose la possibilité de faire varier les expériences en fonction des envies des joueurs. Pour l'instant, plusieurs modules sont terminés ou en chantier :

      1. Le module de Base

Ce sont les règles de base du système. Trois caractéristiques primaires, trois caractéristiques secondaires et c'est tout. Ce système peut être compris en 5 minutes, convient à tous les publics et permet de faire vivre des milliers d'histoires. Le PDF du module de base est achevé et disponible en téléchargement gratuit sur mon site. Il contient les règles ainsi qu'un scénario d'introduction prenant place dans mon univers personnel. Vous pouvez le télécharger sur www.projet-incarnae.com/incarnae-jdr

      2. Le module d'Entraînement

Il s'agit de règles permettant de développer le système de combat au maximum. Entre les compétences de combat, celles de magie et les tactiques, ce module vous permettra de créer le combattant ultime de vos rêves !

      3. Le module d'Incarnation

Ce sont les règles permettant d'amplifier les possibilités de roleplay. Il a pour but de donner de la texture aux personnages et surtout de donner aux MJs des outils pour créer des obstacles aussi cohérents que possible avec leur personnalité.

      4. Le module de Forge

Ce court ensemble de règles autorise la création d'armes et d'armures personnalisées. De quoi rendre le style de combat de vos personnages encore plus unique !

      5. Le module d'Aliénation

Ces règles servent à développer les nerfs du personnage, autrement dit sa capacité à encaisser les horreurs de la vie qui pourraient ébranler sa psyché.

Bien sûr, j'ai encore de nombreuses idées pour développer de nouveaux modules. Mais ces quelques exemples suffisent pour l'instant.

Bienvenue, chers Incarnés, dans les Idéosphères !

METAXILIA

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METAXILIA

TRAVERSEZ L'ESPACE ET LE TEMPS

Dans ce jeu, vous incarnez des voyageurs quelques peu singuliers. Vous plongez dans les abysses de l'espace et du temps pour (re)découvrir des lieux oubliés, des civilisations disparues, (re) vivre des évènements qui ont marqué le destin, parfois tragique, parfois chanceux, d'êtres depuis longtemps éteints.

Breizeroch, Le Cimetière des Dragons

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Breizeroch, Le Cimetière des Dragons

La magie est mourante à l'ouest de l'océan. A la place des dragons d'autrefois et des légendes que l'on conte sur Titan, le père des êtres vivants, les peuples ont gardé en mémoire une ombre qui a plané dans le rêve des derniers dragons éteints, et qui a rendu les mortels avides et insatisfaits. Leurs querelles cherchent une issue, et la lumière tarde. Au milieu du chaos, alors que les hommes commencent à s'éteindre dans le sillon des créatures de jadis, des sorciers aspirent (ils "soufflent" ) la joie et la beauté au profit d'obscurs rituels qui ne servent que leurs tours noires. Mais quelques uns des survivants dispersés ont été touchés par une force inconnue, qui leur a fait don d'une Variation Magique. Celle-ci est convoitée, et les terribles luttes de ces Sublimés les conduisent à s'emparer de celle du vaincu. Déjà quelques champion en ont eu d'abondantes Récoltes, et parcourent le continent à la recherche de nouvelles variations. Les Sublimés se regroupent en fraternités pour survivre, avec l'espoir de renverser les sorciers et leurs sbires sublimés. Monde médiéval crépusculaire inspiré des mérovingiens, fait de batailles et de fantasmes magiques. 'Le Cimetière des Dragons' reprend la mécanique des points Echo de 'Mythes & Héros', dans un nouveau cosme historique. Cette fois, pour se libérer du danger que représentent les autres humains, le I2DS propose une mécanique de Mésentente. Le système de Danger de 'Seigneurs des Arcanes' est aussi au rendez-vous.

Breizeroch fait l'objet d'une série de vidéos de création en direct sur la chaîne i2ds Games de YouTube: https://www.youtube.com/c/I2DSGames

Minions

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Dans le monde, il y a les aventuriers (aussi appelés "clodos tueurs"), les maîtres des donjons, leurs serviteurs cherchant à arrêter les aventuriers à tout prix et il y a les larbins, à savoir… Vous. Vous n’êtes pas tout en bas de l’échelle sociale du donjon, cela dit, bien que certains considèrent les rats et les cafards comme plus utiles que vous, puisque certaines aventurières (notamment les Elfettes) ayant le malheur de tomber dans les oubliettes ont tendance à hurler de façon hystérique quand elles croisent ces charmantes bestioles.

Mais bon, vous ne désespérez pas pour autant, après tout, un jour que le seigneur des lieux passait dans un couloir, il vous a remarqué et ne vous a pas mis un coup de pied parce que vous vous trouviez sur son chemin, ce que vous avez pris pour une marque d’affection. Un jour, peut-être, vous pourrez faire partie du cercle proche de votre seigneur, qui sait ?

Putrescine Park

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Putrescine Park

Jeu présenté au Défi Trois Fois Forgé 3 - 2018.

D'après l'idée originale "Dinos VS Zombies" de Frogeaters

Quantum Squad

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Quantum Squad

Partez en mission secrète sur les terres alternatives dans une Amérique des années 60...

Sautez dans votre Quantum Truck et défendez les valeurs de la nation contre ses ennemis à travers le Multivers !

Dreamfield

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Dreamfield

Dreamfield est un jeu de rôle "sur table" Horreur / Onirique se déroulant dans une ville où la folie est omniprésente. Les joueurs, appelés Singuliers devront apprendre à contrôler le pouvoir que la ville leur à conféré pour survivre dans cet enfer. Cependant attention, ce cadeau pourrait bien être empoisonné...

postapôsaure

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un univers post apo avec des dinosaures

Gandariah, les Sentinelles

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Gandariah, les Sentinelles

Retour en terre de Gandariah. Cette fois, nous explorons la possibilité d'être des troupes fantastiques de la république de Zenzoumar. Il devient possible de jouer un ange, un djinn, un rakshasa ou un arcaniste de la république (dixit les alchimistes, envoûteurs et chiméristes). Le système reste le I2DS de Seigneurs des Arcanes, mais l'XP n'est plus répartie en Vertus. Les Voies dépendent entièrement de l'espèce interprétée. Au programme lutte contre les moghûls, les pillards, les tagothi, mais aussi contre les vanaras, vampires et autres momies. Le jeu explore la Mer du Corail et l'Océan Diluvien, les fleuves du Lion et de l'Eléphant, où la technologie maritime est moins développée que dans le golfe d'Azkara (ici, on se contente de trirèmes). Il s'agit d'établir un réseau de résistance dans les cités côtières du sud et de renforcer la république, des terres noires de Haqsoum jusqu'aux palais du Maha. Les Sentinelles ont pour mission de protéger la Fontaine de Vie et d'aller porter des assauts contre les kshayatrim et créatures des Apsûr. C'est toute l'humanité qui est en jeu, et le djihad d'Eloah/Barbelô, le Dieu primordial!

Souces d'inspirations: le royaume noir de Nubie des koushites, l'éthiopie des Negus, la Mer Rouge, la culture yéménite, le golfe persique, l'Inde, la Bactriane.

Mythes & Héros

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Mythes & Héros

En 470 après la chute de Troie, époque des descendants de la reine Didon et de Romulus, des Achéens, du pharaon noir Chabaka Ier et des premières colonies grecques et phéniciennes, les créatures des titans et des dieux des peuples guètent tapies dans les obscurités du Voyage Initiatique. Celui-ci appelle les héros à le suivre, et à se faire maîtres de leur destin et de leurs âmes, princes parmi les mortels et bienheureux dans la voûte céleste. Leur épopée commence ici. Dans Mythes & Héros, vous incarnez un héros ou une héroïne de l'antiquité méditerranéenne. Berbères, phocéens, phéniciens, étrusques, grecs, araméens, koushites, lybiens... ... votre épopée est celle qui sera racontée par les générations. En chemin vous devrez affronter les pièges tendus par la jalousie des dieux anciens et les monstres de leurs cauchemars. A vous d'amener la lumière en chérissant votre Potentiel et votre Vaillance. L'aventure vous appartient!

Mythes & Héros utilise le Increasing 2-Dices System (I2DS)

ARPENTEURS

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ARPENTEURS

Le nom est très révélateur et très trompeur à la fois, car la licence qui a inspiré ce jeu de rôle à la base sont les jeux vidéo Far Cry 3® et Far Cry 4® par la suite. Mais ce système était avant tout un moyen pour moi de reprendre une idée qui me trottait en tête depuis un moment : le concept non pas de jouer un personnage fabriqué de toute pièce, mais de permettre au joueur de se jouer lui-même. L'univers des Far Cry s'y prêtait beaucoup car il est question dans ces deux licences de pauvres bougres, sortis tout droit de leur train-train quotidiens, pour être catapultés dans des situations extrêmes de survie auxquels ils ne sont pas habitués. La manœuvre de faire créer aux joueurs des personnages étant leurs "clones" sur papier visait à renforcer à la fois le lien affectif entre un joueur et son personnage, et aussi de rendre plus vrai les réactions des personnages. Car, qui mieux que vous-même pour imaginer ce que vous ressentiriez dans une situation X ou Y ?

Car le vrai but du livre que vous tenez entre les mains et de pousser les joueurs à s'identifier au plus près à leur personnage. Le système est simpliste et minimal, "Fun, Fast & Furious" comme l'ont décrit certains joueurs avec qui j'ai pu le tester. Il donne la part belle aux descriptions et aux ressentis des joueurs. Le but est de se concentrer sur la narration avec un système simple et rapide à mettre en place tout autant qu'à utiliser.

Il n'y a donc pas vraiment d'univers défini pour s'en servir, mais sachez qu'il a été conçu avant tout dans l'optique de simuler des zones reculées, où la civilisation est peu présente, la nature envahissante et les conflits donnent à la mortalité pignon sur rue. Pensé et conçu pour simuler des guérillas dans des conditions et des cadres modernes, le jeu a néanmoins un côté dédié au mystérieux, au mysticisme et aux croyances qui a été pensé pour en surprendre plus d'un. Vous aurez entre les mains tout ce qu'il faut pour faire quelque-chose de "sérieux". Mais s'il vous prend l'envie de glisser vers le chamanisme le plus abscons, j'espère que vous trouverez votre bonheur dans cet ouvrage.

Lanthopia : aventures en bio-éthique

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Lanthopia : aventures en bio-éthique

2069. La colonie onusienne de Lanthopia dans l'Est haïtien prospère gràce à l'exploitation des minerais des fonds marins du golfe du Mexique. Depuis 20 ans, une technologie inédite s'est développée permettant une industrie lourde dans les fonds océanographiques (industrie des terre rare indispensable à la micro-électronique mondiale). Lanthopia est l'un de ces nouveaux centres urbains du golfe du Mexique préservés des guerres terribles qui frappent l'hémisphère nord. C'est une de ces métropoles appelées les Nouveaux Jaguars et qui rivalisent d'agressivité économique pour tirer leur épingle du jeu. Elle accueille des réfugiés climatiques du sud et des exilés de guerre du nord. Des consortium s'y sont implantés, des populations en quête de débouchés se sont greffées sur le littoral, et tout le monde y rêve d'une utopie mêlant transhumanisme et écologie. Au centre de l'attention, la chanteuse phare du moment, Beth Wellburm, afro-américaine mêlant tous les styles amplifiés, électroniques et folkloriques avec génie, ainsi que les doigts de fée de Jima Feels, d'origine nippo-thaïlandaise, cyberchirurgienne spécialisée dans le relooking.

Mais cette société est sous l'emprise d'une dictature de la norme et cache des dessous moins agréables...

Alors que Beth Wellburm est la marionnette de L'Ecclésiarchie (assemblée d'ingénieurs sociaux structurée autour d'un jeune homme sous bulle aseptisée appelé "l'Architecte" et caché au grand public), Jima Feels essaie de sauver sa mère de La Grande Obsolescence, qui menace la génération des millenials, provoquée par l'inadéquation des thérapies géniques des années 40 qui devaient sauver le genre humain du déclin génétique...

Dans cet enfer, Ymirion Delpont, un jeune homme sombre aux yeux naturellement vairons tente de faire fortune dans la caste des Ingénieurs, des super-techniciens qui viennent en renfort sur toutes les pannes les plus complexes et les plus dangereuses, du mécha coincé sur un territoire de guerre aux installations industrielles menaçant l'écosystème.

Jusqu'à ce qu'Ymirion vienne au secours d'un yacht piégé au milieu des rejets industriels acides d'un accident sous-marin, sauve in extremis Jima Feels, et que la pompe cybernétique à cortisol de Jima soit endommagée par les rejets. Ses mains tremblent, et sa carrière est menacée... Sa mère aura-t-elle une chance de vivre? Un gros coup pour Ymirion, oui, mais voilà... les Ingénieurs sont doctrinairement condamnés à travailler à perte pour maintenir la compétitivité de Lanthopia, et l'Ecclésiarchie ne veut pas se passer d'un prolétaire aussi compétent que lui...

Autour d'une imprimante à pâtisserie, Jima et Ymirion cherchent un moyen d'influencer l'Ecclésiarchie, et c'est là qu'ils tombent sur les cours de quanto-psychisme du professeur Karmil Gweno, un universitaire fantaisiste obsédé par le paradoxe de Newcombe. Karmil est à l'origine d'un tout nouvel extracteur de mémoires traumatiques. Encore faut-il prévoir une reprogrammation sans séquelles.

Jima veut le rencontrer, quant à Ymirion, il aimerait pirater la technologie quanto-psychique pour disparaître des registres de l'Ecclésiarchie...

(scénario pour 3 joueurs. Personnages disponibles: Jima, Ymirion et Karmil)

Fortune & Baïonnettes

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Fortune & Baïonnettes

1789 est le mythe majeur de notre histoire française. Nous vous proposons ici de redécouvrir la révolution française à travers l'expérience délicate d'un bourgeois en pleine ascension économique, pris dans la tourmente de la révolution. Vous jouez un petit consortium de bourgeois devant tirer leur épingle du jeu de l'histoire. Le jeu utilisera le I2DS et le système d'Emplacements de SdArcanes qui permettra de gérer les cultures, commerces et ateliers de votre industrie. Vous devrez éviter les révoltes ouvrières et paysannes, tout en les manoeuvrant contre vos concurrents pour conquérir les marchés, et mettre en place un monde taillé pour la fortune de votre dynastie.

Only The Braves

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Only The Braves

Utilisation du système Totem de GODS, Vermine 2047 et de Mutagénèse United Heroes 5 tribus amérindiennes signent un pacte d'alliance entre elles 7 fonctions tribales (le degré d'importance dans le groupe : Artisan, Chaman, Chasseur, Éclaireur, Guerrier, Homme-Medecine et Sachem) qui ramèneront des bonus aux Attributs, aux talents et des spécialités selon les désirs du joueur 33 animaux-totem qui confèrent des capacités totémiques (L'Araignée permet de marcher sur les parois verticales, le Faucon de voir un objet qui se trouve à une distance longue en distance courte, une charge pour le Bison, une rage frénétique pour le Glouton, etc. Chaque totem aura sa ou ses fonctions tribales préférées

P N J

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Bienvenu dans l'univer de pnj en l'an 2139 bien avent l'univers arkcher cette fois si ces l'histoir de troi jeune qui se fon aspirez dans se fammeux univers nommez PNJ le bute de no trois jeune hero sera de trouvez comment sortire de cette univers dangereus car dan cette univers paralelle les guerre son en premierre image de cette univers nos hero devron survivre pour sortire de cette univerre paralelle au monde de ou il vienne nos jeune hero. leur histoire de savoir comment son t'il arrivez dans cette univers seura noter sur leur carte d'identiter.

Super-Fantasy (Zone)

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Monde dans lequel se mélangent super-héros (les origines de MUH : de l'Alter-ego au Widget, en passant par le Modder et le Mutant) et races basiques de la fantasy (elfes, nains, orks, trolls, humains, halfeling, elfes aquatiques = atlantes, etc.). Les joueurs commenceraient par distribuer des bonus raciaux à leur personnage (ou pas pour les humains)

Ressources pour Nephilim

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Ressources pour Nephilim

Nephilim est le Jeu de Rôle du Monde Occulte Contemporain. Dans un univers parallèle au notre, où notre histoire a connu des secrets de magie, des Immortels constitués des Cinq Ka-Eléments (Eau, Terre, Feu, Air, Lune), dépourvus de corps, s'incarnent dans des humains de passage pour une vie d'aventure à la recherche de leur mémoire. A l'Epoque de l'Atlantide, leur société avait été à son paroxysme. Puis vint la Chute. Elle sépare le Temps Sacré et l'Histoire Invisible.

Fortunes

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Fortunes

Du Corto Maltese dans une uchronie romantique légèrement Steampunk, avec plus de punk que de steam.

Nous sommes en 1901. Les Empires Coloniaux dévorent le monde et ses ressources et leurs mâchoires voraces commencent à s'entrechoquer. Toutes les richesses filent vers une poignée d'aristocrates. Dans leurs cages dorées, formatés par leurs protocoles et leurs "bonnes moeurs", ils exploitent sans vergogne un bas-peuple qu'ils considèrent presque comme une espèce différente, et inférieure.

Dans les Vieux Empires, la situation n'est guère plus enviable : lorsque l'Empire ne lutte pas pour sa survie face à ces super-puissances, il est bien souvent le théâtre d'une guerre civile entre différentes factions aux idéologies opposées.

Et plus loin ? Dans les colonies et les terres sauvages ? Plus aucune terre, plus aucune île n'est véritablement à l'abri des mâchoires de Empires Coloniaux. Mais c'est encore là que l'on trouve le plus de failles. C'est là-bas que prospèrent les gentes-dames et gentilhommes de fortune, jouant et se jouant des troupes coloniales, des réducteurs de têtes et des autres gens de fortune, traquant tous la même chose : l'or. Qu'il soit en sterling, en trésors perdus ou volés ou en secrets mystiques, la promesse de l'or est partout. Elle est rarement tenue mais les rencontres, la musique, le mystère, le bruit du vent sur les vagues, le sourire de ce bel étranger sont autant de raisons de poursuivre l'aventure.

C'est une vie dangereuse mais c'est une vie libre.

Reclaim the Earth!

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Un jeu où on sauve la Terre des monstres géants, en cherchant et luttant à pieds ou en mechas.

Dans un futur plus ou moins lointain, la surface de la Terre a été ravagée par des monstres géants. Incapable de contrer ces entités littéralement contre-nature, puisque ne respectant pas les lois de la physique telles qu'on les connaît, ce qui restait de l'humanité avait fini par se résigner et s'installer sous terre, dans de gigantesques complexes sous-terrains. Coupés des uns des autres et du monde de manière générale, les abris avaient toutefois tous eu le même objectif : continuer les recherches et trouver un moyen de reprendre la lutte.

Près de trente ans plus tard, plusieurs abris avaient trouvé une solution. Si chacun s'y est pris différemment, la solution trouvée était toujours la même : des mechas. Les premiers prototypes furent envoyés mener des combats et furent couronnés de succès. Mais aucun abri n'eut le temps ou les ressources pour passer à la production de masse : les monstres, réalisant sûrement d'où venait la menace, se mirent à attaquer les abris sous-terrains.

Aujourd'hui, l'Humanité est plus que jamais au pied du mur. Sans repli possible, elle compte sur les quelques mechas déjà produits pour assurer sa survie. Les abris sont pour beaucoup sortis de terre. Certains se sont regroupés dans des villes fortifiées, d'autres sont restés isolés, espérant ne pas attirer l'attention. Des rumeurs disent que d'autres se seraient même associés aux monstres, mais personne ne sait si c'est vrai. Beaucoup craignent de vivre les derniers instants. D'autres toutefois veulent y croire, et comptent sur les géants d'acier et leurs vaillants pilotes pour reconquérir la Terre !

Bloodbowl JDR

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Bloodbowl JDR

Tout a commencé il y a longtemps, bien longtemps sur un ancien champ de bataille, quelque part dans le Vieux Monde. La bataille se termina dans un horrible bain de sang et les deux camps s'effondrèrent sur le terrain gorgé de sang, sous le vol des vautours. La capricieuse Dame Victoire restait insaisissable pour quiconque. L'épuisement mutuel conduit à une trève durant laquelle les chefs des deux camps tentèrent de parlementer.

Pendant que leurs chefs discutaient les soldats s'écroulèrent sur place, profitant du répit qui interrompait le carnage. Mungk, le chef d'une petite bande d'orques était assis à côté de son premier sergent et se livrait à son passe-temps favori, l'exhumation de crottes de nez. Après avoir remporté cette épreuve passionnante gràce à une manoeuvre adroite partant du haut vers le bas, Mungk expédia d'une pichenette la petite boule verdatre au loin. L'orque se dressa, se demandant quand ces vaines palabres prendraient fin afin de pouvoir retourner se marrer et massacrer consciencieusement. Il observa le champ de bataille, souriant béatement à la vue d'une pile de cadavres nains. Ils avaient été tués dans une petite dépression en forme de bol. A l'extrémité sud de ce lieu, se tenait un étrange dôme d'argent, sans doute une autre de ces anciennes constructions. C'était contre ce dôme que Mungk reposait sa tête à cet instant.

Agacé de n'avoir que ses dents à sucer et poussé par un fort grondement de son ventre, il commença à gratter le sol détrempé dans l'espoir d'y trouver un ou deux vers de terre bien juteux à grignoter. Ses griffes émoussées par la bataille heurtèrent quelque chose de dur et lisse. Il tira, mais en vain, Il gratta : rien ne se passa. Puis il poussa. Quelque chose s'enfonça, quelque chose d'autre cliqua et un troisième quelque chose fit entendre un puissant sifflement. Ce troisième quelque chose était la paroi d'un antique bâtiment qui glissa vers le haut, laissant s'échapper de l'intérieur obscur un air sec et vicié.

Mungk, qui aurait eu de sérieux problèmes avec la lingère s'il avait porté une forme quelconque de sous-vêtements, regarda avec des yeux ronds le hall brillant qui était maintenant visible à l'intérieur du dôme. D'étranges armures en décoraient les murs, de bizarres mosaïques en recouvraient le sol et en son milieu, posé sur un immense piédestal, se tenait un énorme livre...

Les chefs des armées, à l'annonce de l'étrange découverte de l'orque, ajournèrent leurs négociations pour ce nouveau mystère. Comme aucun des deux généraux ne savait lire, ils furent incapables de déterminer autre chose que le fait que le bâtiment était un temple antique. Des messagers furent envoyés d'urgence à la recherche d'érudits capables de déchiffrer les secrets que recelait le dôme. Finalement un nain à moitié aveugle fut amené et présenté comme étant expert dans toutes les langues du monde, vivantes ou mortes. Le livre posé sous son nez constellé de verrues, le nain s'assit par terre, les jambes croisées et se plongea dans la lecture du mystérieux grimoire.

Trois jours passèrent durant lesquels le nain bougea à peine de son emplacement. Enfin, il s'apprêta à faire son rapport. Un podium fut dressé à la hâte devant le temple d'argent et l'individu rabougri y fut hissé pour annoncer ses découvertes à la foule assemblée devant lui.

"Ce livre", chevrota l'antique prophète en clignant des yeux, "semble être le texte religieux d'un groupe de guerriers qui venaient d'une terre appelée Amorique. Il est dédié au dieu perdu Enéfel. Les grands prêtres des diverses sectes de cette divinité, connus sous le nom de Coaches, menaient leurs bandes de guerriers dans de grandes arènes et tentaient de s'exterminer. Cependant le but n'était pas la violence pour la violence. Non ! En vérité, il y avait une grande signification rituelle !"

Il y eut un murmure alors que la foule tentait d'imaginer un concept aussi étranger. Le nain pousuivit : "Une vessie de cochon était gonflée et amenée ou lancée d'un bout à l'autre de l'arène, dans le but de, heu... marquer. Réussir à déposer la vessie au delà de la dernière ligne ennemie donnait à la secte un certain nombre de choses appelées points. A la fin, la secte qui avait le plus de points avait gagné. Apparemment, il n'y avait pas besoin de massacrer tous les adversaires, bien que les coaches semblent avoir encouragé cette pratique. Le livre indique que le chiffre sacré de Enéfel était onze, et que donc seuls onze guerriers de chaque camp étaient autorisés sur le champ de bataille en même temps.

A cette annonce, il y eut un grand mouvement dans les rangs gobelins, quand ceux-ci enlevèrent leurs brodequins dans une tentative déseepérée de réaliser ce qu'était le nombre onze. Comme de coutume, cela dégénéra en bagarre après qu'un gob eu découvert quelle bonne blague cela pouvait être que de garder ses bottes ferrées pour mieux marcher sur le pieds nus de ses copains. Ignorant les fréquents hurlement de douleur, le nain poursuivit.

"Ceci ne veut pas dire qu'une secte, ou équipe comme elles étaient appelées, ne comptaient que onze membres. Les guerriers pouvaient entrer ou sortir à volonté aussi longtemps que le chiffre sacré n'était pas dépassé. Il était également permis de frapper ses adversaires à tout moment, à condition que ce ne fut point avec une arme ! Enéfel affirmait que le corps d'un guerrier devait être sa seule arme et, bien qu'il acceptât les armures, que toutes les armes devaient être interdites. Il est écrit que l'arène dans laquelle se déroulaient cs conflits était un terrain rectangulaire, à l'intérieur d'un immense bol !"

Tous les yeux se tournèrent et observèrent la forme du champ sur lequel ils s'étaient rassemblés, et où d'imposantes escadrilles de vautours au ventre plein tentaient péniblement de reprendre l'air.

"Il me semble", continua le nain d'une voix forte pour regagner l'attention du public, "qu'Enéfel a vu notre dilemme et tente de le résoudre. je suggère que chaque camp forme une équipe et que nos problèmes soient ainsi résolus. Un murmure d'approbation parcourut la foule et devint rapidement un tonnerre d'exclamation. A l'exception, bien sûr, de l'endroit où se tenaient les gobelins, qui en étaient encore à expérimenter les nouvelles et passionnantes possibilités de l'activité consistant à s'écraser les pieds !

Ainsi eu lieu le premier match de ce qui devint rapidement connu sous le nom de Football Amoricain d'Enéfel. Une vessie de cochon fut gonflée, à la grande consternation de ce dernier. les armures du temple furent récupérées et distribuées aux guerriers choisis par les deux camps. Les équipes s'alignèrent, un chamane "arbitre" revêtu pour l'occasion d'une peau de zèbre fraîchement dépecé, souffla dans un cor de guerre et la partie commença.

Il n'y avait pas à proprement parler de terrain, pas de lignes, très peu de règles et à ce jour personne ne se rappelle qui a gagné. Cependant, il y a eu une bonne dose de carnage et tout le monde reconnut qu'on avait bien rigolé. La bataille fut oubliée et les armées se séparèrent pour annoncer cette nouvelle excitante à leurs pays respectifs, où chaque tribu s'empressa d'aligner une équipe.

Pendant ce temps, ceux qui étaient restés pour nettoyer découvrirent une étrange surface verte sous la boue sanglante du champ de bataille : une surface présentant des symboles et des lignes étranges. Enfin le terrain sacré dont le Livre parlait fut mis à jour.Le prophète nain, qui avait adopté le nom de Commissaire Sacré Roze-El d'après le nom d'un prêtre de haut rang mentionné dans le Livre, offrit une prière à Enéfel et entreprit d'organiser la première rencontre entre sectes. Son esprit bouillonnait de plans pour l'avenir, plans qui culmineraient dans des rencontres officielles entre les sectes les plus coriaces, en des offrandes en l'honneur du grand dieu, le Blood Bowl !

arkcher

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 arkcher

sa se passe en l'an 2369 après extermination de la race humaine tous les planète son détruite une et rester cette planète et une planète qui a l'époque du système solaire humain étais la plus éloigner du soleil maintenant cette planète et devenu un refuge pour une race nommé arkcher qui son des chasseurs imprévisible mais aujourd’hui un autre univers nommés les nekrose les attaque et mette la planète a feus et a sang mais certain arksher decide de partir de cette planète pour essayez de trouvez d'autre race qui on étais attaquer pare les nekrose et s'allie au arkcher pour que la race nekrose ne mette plus d'autre planète a feus et a sang et que des nouvelle union de race interplanétaire comme il se fus sur la planète terre entre différant origine et religions et peut être que future ment une planète sera reformer pour que plusieurs race vive ensemble sen tension sen combat et que cette planète vive longtemps comme a vécu la terre .

SGU (Système Générique Universel)

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SGU (Système Générique Universel)

Le système que je proposes à la suite est prévu pour être adapté à tous les univers.

Renaissance 2201 - The Game

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Renaissance 2201 - The Game

Renaissance est à la fois un univers et un jeu. Pardon, deux jeux. Le premier est centré sur le système solaire et plus particulièrement sur la Terre, une planète pacifiste et insouciante. Le second est plus brutal et a comme cadre un certain nombre d’autres systèmes planétaires, dans une athmosphère de guerre perpétuelle. Les deux peuvent se rejoindre et les deux humanités décrites ici ont beaucoup de choses à s’apprendre. Nous nous projetons en l’an 2201, dans un univers qui reste le nôtre mais qui a subi certaines évolutions majeures. La première est celle qui a vu apparaître sur Terre une « nouvelle » humanité qui se nomme elle-même les Enfants de Gaïa. La seconde c’est l’apparition d’une caste de guerriers dévoués à la défense de ce Paradis. La troisième et peut-être la plus importante c’est la découverte des Mentats, des humains dotés de toute une panoplie de pouvoirs mentaux. Les liens entre ces trois axes deviendront évidents lorsque vous aurez lu le reste ! Néanmoins, il nous reste à vous dire que l’univers que l’on vous propose est une perspective sur notre futur qui nous a semblé intéressante à explorer ; nous espérons que vous vous prendrez au jeu. Dans la mesure où toute personne qui s’apprête à incarner un personnage dans cet univers peut être amenée à s'insérer dans un style de jeu qui ne lui est pas familier, il nous semble utile de préciser encore un certain nombre de points. Jouer un pacifiste illuminé (12 humains sur 13 dans le système solaire!), quel intérêt me direz-vous? Aucun, sauf si le-dit pacifiste peut se frotter à un monde un peu plus hostile que celui qui l’a vu naître…Imaginons ce terrien (pardon, cet enfant de Gaïa !) envoyé en mission diplomatique sur un monde moins paradisiaque que la Terre du 23ème siècle, par exemple Mars. Et bien c’est là que les Athéniens s’atteignirent…Notre terrien ne sait ni mentir, ni tricher, il ne conçoit pas la violence comme une solution, bref il est désarmé face à des êtres qui, physiquement, sont en tout point semblables à lui, mais qui ont des conceptions, dirons-nous, différentes de la vie...Là, vous le voyez l’intérêt qu’il peut y avoir à jouer un terrien ? Dans le premier univers, c’est l’ensemble du système solaire qui est exploré et même si il est centré sur Gaïa et qu’il est vu à travers les yeux de ses habitants, dites-vous qu’il n’y a pas qu’un monde habité et que la Terre ne contrôle pas (encore ?) grand chose. D’autres planètes ainsi que des myriades de colonies indépendantes forment une confédération solaire, dont le pouvoir est extrêmement limité et dont la seule arme est une flotte de défense peu entreprenante. Le système solaire est donc, pour l’essentiel encore au stade où il se cherche une identité et où chacun tire la couverture à soi. Une variété de conceptions politiques, de conditions d’existence se croisent donc sans cesse, mais au cœur de cette diversité une certitude, une ancre permet à l’humanité de garder une conscience de son identité, et c’est…la Terre.

« Deux siècles que l’humanité est entrée dans le troisième millénaire. Le vingtéunième siècle fut, n’en doutons pas, celui de tous les dangers pour la Terre. Mais des hommes et des femmes de bonne volonté luttèrent inlassablement contre le chaos et la mort, contre le profit aveugle et l’égoïsme meurtrier. Ces gens avaient un nom: les rêveurs. Et de leurs rêves vinrent la lumière et l’espoir. Lorsque les instances dirigeantes de l’ONU, de l’UE, de la Fédération Asiatique, de l’Union Panafricaine et de certaines multinationales furent en leur pouvoir, alors ils purent édifier un monde neuf et exempt de l’infâme corruption qui jusque-là le minait. Une courte guerre civile et un exode extraterrestre des plus intransigeants de ceux que l’on appelerait les sangsues furent les maux nécessaires à un changement draconnien de cap. La planète fut unie sous une bannière unique, celle de l’Entente, et le salut de chacun ainsi que son bien être devinrent les priorités de tous. Un nouvel âge d’or commençait pour l’humanité. Un âge de paix et de prospérité. Un âge dans lequel les échanges n’étaient plus basés sur la possession et la volonté d’accumuler des richesses, mais sur le désir de partager et de communier. Un continent artificiel, crée par cette humanité nouvelle symboliserait à tous jamais cette renaissance : Atlantis. Lentement les hommes retournèrent vers la nature qu’il avaient vue si près de disparaître, et les cités se vidèrent devenant ainsi les témoins muets d’une époque maudite. Envahies par la végétation et réduites à l’état de ruines, elle sont, deux siècles plus tard les derniers vestiges d’une civilisation dont la longue agonie accoucha d’un paradis. Mais comme si le destin s’acharnait à nouveau, la Terre ne put goûter que très peu de temps sa joie retrouvée et l’invasion des Akéens faillit sonner le glas du doux rêve. Il y a cent trente et un ans le premier astronef alien s’engagea dans notre système solaire et attaqua les postes les plus avancés de l’humanité. La Terre était seule pour mener le combat, les colonies indépendantes n’ayant assurément pas les moyens de se défendre elles-mêmes. Et malgré sa volonté de trouver une solution pacifique, la Terre fut obligée de se défendre. Elle le fit, mais avec tant de réticences que ses forces ne cessèrent de reculer. Alors que la situation empirait, un groupe, jusqu’ici parfaitement inconnu, fit son apparition et prit le contrôle de l’armée et de la flotte. Ce groupe était celui des solitaires, des individus en révolte contre le système de l’Entente et qui cultivaient en eux une violence glacée et meurtrière. Leur chef, l’amiral Protéus, s’empara du commandement suprême et se fit remettre par l’Ecclesia les pleins pouvoirs militaires. Son organisation, contrôlant désormais tous les maillons de la chaîne de commandement, se révéla au grand jour et prit le nom de Caste. Elle allait, à terme, se substituer à la force de défense. Paradoxalement son apparition fut la condition sine qua non de la survie de la Terre. La guerre fut longue et pénible. Jusque là les humains n’avaient pour eux que le nombre (les Akéens étant loin de leurs bases…) et leur connaissance du terrain. Avec la Caste il eurent la détermination et la volonté farouche de vaincre. Enfin fut lancée la première contre-offensive victorieuse, un coup d’éclat qui redonna courage aux humains. Dès lors la Caste vola de victoire en victoire, jusqu’à repousser définitivement, vers la fin du vingtéunième siècle, les Akéens hors de notre système. Ce fut le début de la Grande Paix. Ce fut aussi le début de la Confédération Solaire et de son organe de contrôle, le Synédrion. Ce futégalement l’heure pour chacun de compter les pertes et de rétablir un minimum d’ordre. Certaines colonies se fédérèrent, d’autres établirent une hégémonie sur leurs voisines, quelques-unes encore restèrent indépendantes et survécurent par leurs propres moyens. La Terre, pendant ce temps, achevait sa transformation et son peuple changeait de nom : ils étaient désormais les sages Enfants de Gaïa, les gardiens, les protecteurs d’une planète vivante qui ne tarderait plus à se manifester à eux. En effet vers le milieu du nouveau siècle son appel fut entendu pour la première fois. Moins d’une vingtaine d’années plus tard, pour une raison inconnue, la Caste décidait de quitter le système solaire en emportant avec elle ses secrets et sa connaissance de l’univers externe. Il y a trente ans et la Flotte de Défense a depuis repris le rôle de protection du système. Un sytème qui pour le moment semble stable et serein. Pour le moment… »

« Guaine Fart, Premier Bibliothéquaire de l’Université Protéus à Utopia. »

Millevaux

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Millevaux

Millevaux est un univers post-apocalyptique forestier. Les ruines de l’Europe. La civilisation s’est effondrée. Une forêt mutante et hostile recouvre tout le continent.

Dans les Profondeurs des souvenirs ( Titre en réflexions )

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Dans les Profondeurs des souvenirs ( Titre en réflexions )

Un temps très lointain, qui n'appartiendrait qu'aux mythes et légendes un temps que seuls les fées pourraient se remémorer. Un temps de créations, de conflits, de dieux et de montres qui rejoint dans un futur pas si lointain, la réalité et boucle ainsi la roue du temps et du renouveau jusqu'au prochain grand bouleversement.

Sauvez le Camembert Rian

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Sauvez le Camembert Rian

Bonjour à vous Fromages de toute sorte. L'heure est grave, en effet, notre ami : le Camembert Rian est encore dans le rayonnage du super marché. Si il est acheté, il sera dévoré, sinon il sera à jeter à la poubelle. Il vous faut organiser et réaliser son sauvetage avant que son Goût soit suffisamment développé pour qu'un client l'achète ou que son Odeur soit trop forte pour qu'il soit acheté. N'oubliez pas si vous êtes surpris par les clients ou les employés du super marché, vous serez remis en rayon et vous aurez probablement échoué. Bonne chance à vous fromages sauveteurs

Trois Lunes

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Trois Lunes

Au début il n'y avait rien, puis l'univers fut créé dans un processus fastidieux. Lorsque la création fut terminée, des parasites que l'on nomme démon se manifestèrent pour semer l'anarchie dans cet univers si ordonné. Aurora, une humaine, réussit à organiser la résistance à cette anarchie sur les terres de Ranghy, mais les démons et leur alliés étaient bien trop nombreux pour que la résistance parvienne à vaincre. C'est alors que Colofyra, une démone, rentra dans la résistance organisée par Aurora, le temps d'enseigner à ses alliés le secret des démons : la magie. Grace à celle ci, les forces d'Aurora parvinrent à renvoyer les démons dans leur plan d'origine.

Les alliés des démons s'éparpillèrent dans la nature et tandis que certains cherchaient juste à les exterminer d'autres fondaient des royaumes ou des empires sur Ranghy tout en s'aidant de la magie. A l'époque la magie était si puissante qu'elle pouvait contraindre les divinités à obéir à un groupe de ritualistes. Evidemment les royaumes et les empires finirent par entrer en conflit les uns avec les autres car ils avaient des vues sur les mêmes terres. Deux empires dont le nom est désormais oublié entrèrent dans une guerre longue et laborieuse. Les forces armées s'amenuisant d'un côté comme de l'autre, il fut décidé de contraindre une divinité à mettre fin à ce conflit. Malheureusement les deux empires eurent la même idée et appelèrent chacun leur divinité. Les deux divinités contraintes par la magie du rituel commencèrent à se battre entre elles. Voyant qu'aucune d'entre elles ne prenait le dessus, chacune appela ses divinités alliées et ainsi commença la Guerre des Dieux. Cela fait désormais 1 000 ans que cette dernière s'est terminée sans qu'on ne sache réellement comment. La puissance de la magie a été drastiquement réduite et ne permet désormais plus de contraindre les divinités. De plus les royaumes et les empires sont parvenus à des accords qui semblent établir une paix relative entre eux.

DOMDRA, les domaines des dragons

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DOMDRA, les domaines des dragons

Parmi un flore de conifères et de fougères, le troupeau de trois cornes dévorait la végétation. Je m'approcha au travers des fougères vers un jeune. Un rugissement surpassa les bruits provenant du troupeau. Voilà ma chance d'approcher d'un jeune trois cornes était perdu. Tout le troupeau s'enfuit vers la vaste plaine au moment qu'un grand dent apparu au travers des conifères. Je ne resta pas pour voir la chasse du grand dent. Je devais rejoindre les autres qui se feront un plaisir de souligner que je revenais avec rien. J'avais marcher une distance de deux fois mes doigts que j'ai entendu mon nom ... "Queue arraché , cache toi" ... je me retournais mais je ne voyais aucun lézard. Mais un long bec ailé piqua vers moi. J'ai eu à peine le temps de me jeter au sol avant que ses griffes s'empare de moi et m'emporte. Je rampa au travers des plantes pour me cacher. Je réalisa que je fut imprudent de marcher à découvert. "Ce long bec sera déçu de pas t'avoir comme nourriture " , dit une voix, j'aperçu les écailles verte et la tête d'un des nôtre parmi la verdure. "il saura qu'un ildaur ne se laisse pas si facilement attrapé" je lui dit. "C'est vrai mais tu n'étais pas prudent" ajoute-t-il. Deux lézards bipèdes marcha avec prudence aux travers des fougères géantes pour rejoindre leur camp de chasse avant l'obscurité.

Dusk of the Dead

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Dusk of the Dead

Un jeu de rôle ou vous jouez des survivants (pour l'instant) dans une apocalipse zombie à la Romero, the Walking Dead et autres films de zombies.

Crânes de Cristal

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Crânes de Cristal

Voyages & Aventures

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Un jeu médiéval fantastique qui veut sortir de l'approche classique où des héros résolvent par la violence les problèmes de populations désoeuvrées.

ND-NS : Ni Dé - Ni Stat

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ND-NS : Ni Dé - Ni Stat

Ni Dé - Ni Stat casse les codes du JdR par un système qui ne nécessite ni feuille, ni crayon, ni rien d'autre que votre imagination et vos doigts.

Ultimatum

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Ultimatum

Die Laughing Sliced Up (VF)

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Die Laughing Sliced Up  (VF)

DefeQuest

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DefeQuest

Un jeu tout caca proposé pour la jam "Donjons et Cacanalisations"

Pai Sho - Avatar

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Zodiacalement Votre

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Ce jeu fantastique-contemporain utilisera le système "Croisements" de Mutagénèse United Heroes Des amulettes ont été créées spécialement il y a des milliers d'années qui exaltent leur porteur via leur signe zodiacal (l' ascendant et le prénom seront des prochains suppléments). Actuellement, elles appartiennent notamment à 1 agence secrète gouvernementale de renseignements

Titan Quest (adaptation I2DS)

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8 bit heroes

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8 bit heroes

Un jeu où on joue des personnages de vieux jeux vidéos, qui se retrouvent dans un multivers de jeux vidéos.

A l'origine, vous n'étiez qu'un personnage comme un autre. Quand bien même vous étiez le personnage central de votre univers, vous n'étiez qu'un pantin, manipulé par votre programmation. Vous répétiez sans cesse les mêmes actions, dans votre univers avec vos alliés et vos ennemis.

Et puis un jour tout a changé. De nouveaux personnages sont arrivés, totalement différents de tout ce à quoi vous étiez habitué. Et ils vous ont libéré de votre programmation. Vous étiez enfin capable de bouger par vous même, de penser par vous même, d'être vous-même.

Ils vous ont tout expliqué : qu'il y a des centaines, des milliers de mondes comme ça à l'extérieur du votre et que seuls une poignée ont déjà été libérés. Que leur mission était d'en libérer d'autres. Qu'un monde avait été destiné à accueillir les personnages libérés, qu'une civilisation était en train d'y naître et que vous étiez invité à en faire partie.

Ils vous ont scanné, ont vérifié que vos failles de programmation ne risquaient pas de causer de problème dans ce nouveau monde et vous ont proposé de les rejoindre.

Cela fait peu de temps, mais votre ancienne vie vous parait maintenant si lointaine. Peut-être avez-vous encore dans votre entourage des personnages de votre ancien monde, ou peut-être êtes-vous partis chacun de votre côté. Vous vous êtes tant bien que mal adapté à cette nouvelle vie.

Apparemment vos capacités ont intéressé les hackers puisqu'ils vous ont contacté pour rejoindre leur organisation. Ils vous ont parlé des hacks, ces modifications, comme celle du Libre Arbitre, qui vous permettent de faire évoluer vos capacités. Ils vous ont appris les dangers qu'ils pouvaient représenter entre de mauvaises mains. Ils vous ont expliqué que leur rôle n'était pas seulement de libérer d'autres mondes, mais aussi de contrôler les hacks aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur, car après tout peut-être qu'il existe d'autres mondes où les hacks ont été découverts...

Nésor

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Nésor

C'est un univers invraisemblable avec 6 lune et 2 soleil qui gravitent autour de la planète Nésor, Nésor est gorgé de magie mais pas seulement. Ce monde est aussi Peuplé de divers espèces dans ce monde ce trouve Arledon et à Arledon on retrouve Arenas survivals lieu où les dieux se battaient autrefois pour sélectionner le dieu Ultime. Un combat entre dieux pouvait se faire qu'à Arenas car c'est un lieu batis par les dieux eux même. Même après des milliards d'années plutard ce lieu est resté intacte Lieu qui est vénéré par beaucoup de monde.
Mais les dieux étaient làs de se faire la guerre ils ont donc créent Le système du F-BRETOLMUD celui ou celle qui arrivent à atteindre L'ARIS pourrons se rapprocher des dieux, L'ARIS peut être envisageable une fois qu'on est devenu un F-BRETOLMUD en étant un ont est déjà reconnu comme un dieu à Nésor. Malheureusement tout le monde ne peut-être dans le système du F-BRETOLMUD et bénéficier de la marque divine car il faut posséder la puissance suffisante pour être classé Rang F rang le plus faible pour commencer. Les combats dans Arenas.

Les Terres Emergés

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Passages - À travers le multivers

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The Attachement

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The Attachement

Le dérèglement climatique dû à la pollution a conduit la terre à vivre un hivers permanent seul quelques malchanceux essayent encore survivre sur la planète.

Le seuil critique a été atteint il y a plusieurs siècles déjà. Juste après, le grand exode planétaire a commencé.

Seuls quelques infortunés sont restés. Ils se réfugient dans des complexes souterrain, essayant de retrouver un peu de chaleur au plus profond.

Eté Indien

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Eté Indien

Le dérèglement climatique dû à la pollution a conduit la terre à vivre un été permanent, seul un peuple indien autochtone peut encore sauver la planète de ce réchauffement terrible.

Le seuil critique a été atteint il y a plusieurs siècles déjà. Juste après, le grand exode a commencé. Seuls quelques infortunés sont restés. Ils migrent du nord au sud, fuyant ainsi les températures extrêmes, passant de ruine en ruine en quête de quoi survivre.

Les peuples nomades vivent de ce qu’ils trouvent là où ils sont. Chassant l’ombre des grandes villes et cueillant ce qui pousse entre les plaques de bitume fendues et éventrées.

Un jeu de la communauté Multiversalis, sur un thème proposé par « Sempaï »

Pour le Concours « Traverser l’Hiver » de TLPL—Février 2019

DimEngine

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DimEngine est un moteur de jeux de rôle générique. Il est fait pour s'adapter facilement à votre univers, pour que vous puissiez mettre l'accent sur ce qui fait votre univers, en gardant un maximum de simplicité sur ce qui a moins d'importance. Ce moteur vise la simplicité et la fluidité tout en gardant de la souplesse statistique et laisse de larges possibilités.

"Aventure" Interprétation Personnel

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"Aventure" Interprétation Personnel

Vue que le Jdr Aventure n'est pas prêt d'arriver je propose une ma version du Jdr Aventure, réinterprétation des règles.

Premier Rôle

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Premier Rôle

Jeu de rôle finaliste au Défi Trois Fois Forgé 2018. (Sous licence CC-BY-NC-SA)

Par Yaakab Multiversalis, sur une idée de Chams55, développée par XavProd pour le Troisième Défi Trois Fois Forgé de PTGPTB.

Obscure

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Obscure

Dans vôtre lycée des personnes que vous connaissez on disparut, avec des amis à vous vous décidez de rester la nuit car vous êtes persuader qu'ils sont encore à l'intérieur... Et maintenant vous commencez à le regretter.

L'Orphelinat

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Un scénario écrit à plusieurs mains pour le concours CEIZYL JDR #1

Kabbalah Worlds

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Kabbalah Worlds

Un univers ésotérique imaginé pour le système FU ou un système proche.

Les PJ pourront y incarner des Arpenteurs, en quête de Gnosis, vivant des aventures périlleuse dans les différents mondes de Kabbalah.

Dvore et CarnoD

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Deux monstres existent dans des dimensions qui influencent le destin des personnages : le Dvore côté joueur qui engloutit les dés présents sur la table, et le CarnoD qui poursuit les personnages dans un plan parallèle à l'histoire; et ceux-ci forcent lesdits personnages à une course effrénée. Le CarnoD évolue dans un désert blanc, tout blanc. Comme prisonniers d'un mauvais rêve, les personnages ne peuvent que courir devant lui. Dépourvu de jambes, le CarnoD bondit. A chaque test, il bondit et à chacun de ces sauts, la difficulté des jets de dé augmente : 1 puis 2 puis 3 etc... Le Dvore est une sorte de poche à dés pourvue de dents qui avale les dés présents sur la table en commençant par les D4 (dés à 4 faces), puis les D8 et enfin les D12. A chaque test, le Dvore gobe un dé. Pour chaque valeur de dé, il y a autant de dés que de joueurs. Pour commencer, tous les tests des joueurs se font au D4, au-dessus de la difficulté imposée par le CarnoD. Lorsque deux tests consécutifs dépassent la valeur du dé actuel, les tests se jouent avec la valeur de dé suivante, redonnant une bouffée d'air aux personnages. Les personnages ont une mission à réaliser dans des conditions de stress intense : un cambriolage, une mission d'infiltration militaire, une exfiltration depuis l'URSS, sortir d'un sous-marin qui prend l'eau, sauver un enfant coincé au fond d'un puit, ... Sur une idée de crescendo, chaque joueur a son tour imagine une péripétie qui s'oppose à l'objectif des personnages et que les joueurs ensemble doivent résoudre.

Symbioses

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Un jeu de rôle survivaliste dans l'univers gothico-forestier des Millevaux

The Dark Age of Dune

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The Dark Age of Dune

Dans l'univers de Dune de Frank Herbert, à une époque sombre, l'ancien empire est tombé il y a 300 ans et depuis les 20 Titans Cymeks sème la terreur dans l'univers. La Ligue des Nobles s'efforce de reconstruire une civilisation où les ordinateurs sont interdits. La population est précipité en plein Moyen Age sur les ruines de l'ancienne civilisation.

Bahamut Lagoon JDR

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L'histoire reprend le jeu éponyme : L'Escadron Dragon qui lutte pour arrêter la conquête des cieux d'Orelus par l'Empire de Granbelos. Le groupe d'abord petit trouvera des alliés pour lutter davantage, eux et les créatures volantes qui les accompagnent...

Scénarii pour Nephilim

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Pour une campagne en Bourgogne...

Paranoïa Enterprise Edition

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Paranoïa Enterprise Edition

Quelque scenario grotesque et détente pour Paranoïa.

Thalorea

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Thalorea

Thalorea est un jeu de rôle épique se déroulant dans un monde où royaumes, empires et divinités s'affrontent pour la domination. Des elfes draconiques de Yor aux terres volcaniques du royaume cruel de Sigkean, les joueurs incarnent des aventuriers plongés dans des intrigues politiques, des quêtes périlleuses, et des combats épiques. Explorez des contrées riches en trésors et magie, tout en tentant d'empêcher la quête de pouvoir ultime : la Pierre de l'Équilibre, source de toutes les convoitises. Vos décisions façonneront l'avenir de Thalorea !

Wandering

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Bridge of Fate

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Bridge of Fate

Adaptation distopique des films "La Murailles de Chine" (The Great Wall) et "Le Choc des Titans" (Clash of Titans) motorisé sur i2ds. Sources d'inspirations et idées choisies par F. C. Dans un monde antique, les humains résistent aux créatures de l'horreur relâchées du coeur de l'Hadès par l'éclatement d'un portail situé désormais sur des terres nouvelles qui ont poussé des failles tectoniques au coeur de la Mer Noire. De ces nouvelles terres - noir-obsidienne où planent des tempêtes de cendres - couve une mer infinie de monstres prêts à détruire l'humanité. Avec l'aide de leur courage, de leur voies et la mémoire des entités patriarcales divines qui les ont ensemencés ou soutenu, les hommes et les femmes des deux côtés du Pont du Destin, routes dangereuse alliant occident et orient, luttent pied à pied pour sauver l'avenir de leur espèce.

Amesha Spenta, le Jeu de Rôles de la Perse Achéménide

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Amesha Spenta, le Jeu de Rôles de la Perse Achéménide

Au Ier Millénaire avant J.-C., la glorieuse civilisation perse érigea sa grandeur. S'emparant le l'antique Mésopotamie, de la mystérieuse Egypte et de la sauvage Anatolie, elle poussa également à l'Est jusqu'aux bordures de l'Inde et de l'Asie Centrale. Cette civilisation sans parail connue de glorieux héros guidés par la sainte religion d'Ahura Mazda, l'Omnisciente Sagesse Existentielle du prophète Zarathoushtra. Guidé par ses attributs, les Amesha Spenta, ils relevèrent le défi de soutenir un empire jusqu'alors sans égal, affrontant des taureaux androcéphales, des chimères à têtes de lions et cornes de bouc, des dragons, des tigres ailés... Aspirant à la paix, ils protégèrent la Perse contre les sorciers chaldéens et les envahisseurs touraniens, utilisant les Arts Sombres. Bénis par leur Dieu, ils étaient... ... les Immortels! Joignez vous à eux dans leur épopée historico-fantastique! Premier volet de Mythes et Héros, la série de JdR sur les luttent mythiques de l'antiquité d'I2DS Games, développés par Fabio Casa.

Les Mille et Une Nuits du Calife Al-Rachid

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Les Mille et Une Nuits du Calife Al-Rachid

Découvrez dans cette uchronie les fantastiques escapades dans le mirage des échappées belles: les Mille et Une Nuits! Monde de Rêve et de leçons durement apprises par des aventuriers , il se situe au delà du temps

Poètes Maudits, le Jeu de Rôles épistolaire des littéraires

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Poètes Maudits, le Jeu de Rôles épistolaire des littéraires

"Je me tenais à la porte de cette maison tant de fois imaginée, et je frappais tant bien que mal avec l'énergie du désespoir. Et cette porte était mon être tout entier. Mon seul avenir. Mon obsession." Auteur Inconnu.

Poètes Maudits est un jeu sans règles et sans univers. Il se joue en Play by Forum (PbF). Vous incarnez un auteur dont la vie est ponctuée de périodes plus ou moins heureuses, et qui tente de se démener pour atteindre le succès, et vivre de sa plume. Sa vie quotidienne, son inspiration, ses élans, ses échecs constituent son histoire, et c'est à vous de l'écrire. Le play by forum est épistolaire: vous écrivez à un, une ou des ami-e-s, collègues. Votre personnage peut même avoir d'autres talents que l'écriture, et il est possible d'imaginer que ces lettres trichent avec l'espace-temps, constituant vos personnages à des époques différentes, dans des sociétés qui n'ont rien à voir. C'est une expérience romantique, celle de ces héros ordinaires qui seront peut-être oubliés, mais qui auront vécu avec âpreté.

Empire Galactique

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Empire Galactique

Tout est dans le titre, sauf que :

  • Ca ne se passe pas il y a très longtemps, mais DANS très longtemps, le 116ème siècle de l'Ere Commune pour être précis
  • Ca ne se passe pas dans une galaxie lointaine, très lointaine, mais dans la nôtre, la Voie Lactée (et un peu dans les plus proches aussi, à vrai dire...)

Un essai de nouvelle édition de ce vénérable jeu de rôle de création française. Une version OSR, pourrait-on presque dire...

SRU - Shadowrun Universes

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Des règles alternatives pour Shadowrun, pensées pour jouer des professionnels qui préparent leurs opérations et improvisent avec les moyens du bord quand ça tourne mal. Les règles se veulent plus simples sans tirer une croix sur la profondeur tactique et proposent aussi différentes variantes permettant de s'adapter à différentes approches du jeu.

Les Rivières de la Fortune

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Les Rivières de la Fortune

les Contes de l'Obscuratar

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les Contes de l'Obscuratar

Dans un lieu secret dissimulé sous la basilique Saint-Pierre, un homme se plait à raconter des histoires. Il parle de choses étranges, de néants éternels et d'êtres au-delà des conventions humaines. Tous ça pourrait n'être que de jolies contes mais malheureusement, notre conteur semble être convainquant.

la Brume qui Dort sur l'Eau Glacée

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Au nord de l'Angleterre, des bandits et de grand guerriers tentent de descendre vers le sud pour atteindre la Grande-Bretagne. C'est pour ça que vous êtes envoyez sur ce fortin, pour essayer de les ralentir. Mais durant votre sédentaire périple, vous affronterez brigands et vikings, soldats et étranges hostilités, et surtout les émissaire du terrible royaume viking d'Island !

Ce JDR ce déroule dans un monde fantastique médiéval ayant beaucoup de similitude avec notre monde. Invoquant brume et terres du nord, l'objectif est d'immerger le rôliste dans une histoire mythique et mythologique dont seul ses adversaires auront la clé.

Rising People

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Rising People

Nous sommes en 2040. En vingt ans, la technologie s'est effondrée. Les Corporations sont les seules à la manipuler. Pour la jeunesse, c'est de la magie, car ils ne la comprennent pas. Idolâtrant les acteurs de ce roleplay game d'ingénierie sociale, les hommes sont saturés de drogues de tout ordre pour oublier le monde que nous avons connu. Et puis, dans les quartiers, la répression n'a pas tué la mémoire. Les descendants d'esclaves ont choisi: "ce sera eux ou nous, et nous ne nous soumettrons pas". Dans un monde post-industriel, tous les espoirs sont dans les cœurs noirs des insurgés, seuls à défier le confinement qui dure encore et toujours. Dans ce nouvel ordre social mondialisé, des poches de résistance se lèvent. La loi des traîtres a été remplacée par la loi d'honneur. Demain est un jour de gloire, car les insurgés assurent que "la mort attend les faux dieux". Vous incarnez le vrai pouvoir de l'humanité: la "Vérité" de "Qui nous sommes". Contre la "marche barbare d'une démocrature", vous avez choisi l'authenticité d'une grande famille: les Véridiques. Et "demain vous appartient".

Le Rêve de l'Escalier

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Le Rêve de l'Escalier

Peu de rapport avec les nouvelles de Dino Buzzati... quoi que...

Ce JdR expérimental vous invite à un voyage onirique dans votre propre monde intérieur.

La Trace

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La Trace

Un JdR solo Onirique et Introspectif dans l'univers de Millevaux (Millevaux est un univers apocalyptico-forestier imaginé par Thomas Mugnier)

Biofear, l'âge sombre

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Calyria

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Calyria, c'est le nom d'une ville antique, retrouvée par des chercheurs. Ils y découvrirent un portail reliant une infinité de mondes différents, chacun ayant leur Portail. Les joueurs prendront place en tant que Hoplite, les aventuriers des mondes qui ont pour but de protéger les Portails à tout prix. Que ce soit dans un vaisseau spatial, sous l'eau ou même au milieu d'une apocalypse zombie, tout le monde trouvera son compte dans ce jeu de rôle qui se veut extrêmement réaliste dans son système de jeu. Vous vivrez de fabuleuses aventures avec les personnages pré-tirés inclus et les scénarios de tous genres. N'attendez plus, et plongez dans les mondes de Calyria.

B-Movie's Heroes

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B-Movie's Heroes

Vous incarnez des héros d'un film d'action de série B.

Boum ! Tchacatchacatchacactcha !

Sauverez-vous le monde ?

2ème forge du Défi 3FF4 de 2019

Infero

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Infero

Bienvenu dans un monde ou l'espoir n'existe pas. Bienvenu dans l'enfer de Dante. Bienvenu à Infero, la cite éternelle.

Jeu proposé en 3ème Forge pour le Défi 3FF4 en 2019

Chante Ménestrel (L'original)

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Chante Ménestrel (L'original)

Avant d'être adapté au format pamphlet et motorisé avec Simply-Sim System, "Chante ménestrel" est d'abord un projet de jeu fun et décalé.

Voici la version proposée au 4ème Défi 3FF de PTG/PTB en 2019

Eté indien

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Eté indien

Eté indien est un jeu poétique et écologique sur lequel Jsan, Poisseman et moi-même avons collaboré pour la jam 'Traverser l'Hiver" de TL/PL

Vous y incarnez des shamans Lakota cherchant à rétablir l'équilibre naturel.

Auriga

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Auriga

Auriga est un défi personnel que je me suis lancé : rendre fun le jeu le plus chiant que je connaisse : Les Petits Chevaux.

J'ai transposé le jeu dans un cirque romain et assaisonné sauce simili PBTA...

Enjoy !

Reliques Vagabondes

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Du post-heroïc-fantasy : jouez des anciens héros légendaires dans un monde qui n'a plus besoin d'eux.

Un sorte de road-trip med-fan sans donjons ni prophéties. On y joue des personnages surpuissants, mais il n'est pas question de faire des raids de donjons, de sauver des princesses ou d'aller chasser des monstres et encore moins de faire quoique ce soit contre l'Empire maléfique qui dirige le monde. Bien souvent il sera plutôt question de trouver à manger, de se débarrasser d'un barde un peu trop envahissant qui rêve d'écrire une grande saga sur les héros légendaires, de résoudre un différend entre deux familles marchandes ou de participer au concours de boisson puis de tenter de percer le secret du vainqueur malgré une gueule de bois terrible...

Le voyage de l'Amphiptère

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Le voyage de l'Amphiptère

Une compilation de scenario pour Rêve de Dragon

Ont shot - Memory

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Gotham City est de nouveau en proie au chaos, que ça soit dans les rues et ses bâtiments. Des criminels notoires autrefois emprisonnés par la police se sont échappés mais quelque chose a changé en eux. Ils se sont grimés en ennemis connus de Batman. Des indices pointent vers un nouveau vilain qui a trouvé un moyen de manipuler les souvenirs des criminels, les transformant en versions altérées des méchants d’avant.

centaisie

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RATMAN CONTRE DR KILL

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Vous connaissez sans doute Batman, ce super-héros de deuxième zone : eh bien, ce minable ne mérite pas son succès car, en vérité, il n’y a qu’un seul super-héros, ou plutôt un super-antihéros digne de ce nom : Ratman, le meilleur défenseur de la veuve et de l’orphelin. Aidé de son fidèle adjoint Robert, Ratman est le dernier rempart de la justice. Et Ratman... c’est vous !

Les Chroniques du Natal

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test

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singara siriye lyrics

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Singara Siriye Kantara is a captivating song filled with enchanting melodies and heartfelt lyrics that resonate with listeners' emotions.

Elefsean

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Mon jeu se nomme Elefsean qui est un monde médiéval fantastique.

Il est basé sur l'imagination et l'exploration du joueur. Je suis le Maître du jeu. Il existe trois modes : le mode Aventure, le mode Histoire et le mode Arènes. Le mode Aventure est regroupé en plusieurs parties ; à chaque début de scénario, le personnage aura un équipement simple ainsi que des armes pour se défendre de certaines créatures.

Les pouvoirs seront attribués au fur et à mesure que le personnage s'améliore. Nous commençons au Niv 5, jamais avant.

Le dé de 20 définit le Niveau du perso joueur : si il/elle est niv max, ses pouvoirs seront tous activés. Nous amassons de l'XP dans une région volcanique ; à Mirangnar ou en faisant des quêtes (organisées par le MJ).

La plupart d'entre eux ont des runes (pierres magiques), récupérables dans des coffres ou alors (en fonction du personnage) dans l'inventaire, naturellement.

Les sorts sont entraînés à Taron à partir des différents Maîtres Sorciers et selon le Code de Sorcellerie. Ils ont de quoi nous offrir une bonne composition de sorts de base (feu, transfusion corporelle, foudre et téléportation). Contrairement aux runes qui augmentent de Niv à chaque fois que l'on explore une nouvelle contrée. De nouvelles armes et armures peuvent être forgées à Argon.

Pour des armes toujours plus technologiques, plus performantes, plus efficaces, les Inventeurs, un groupe de réfugiés souterrains, sont la solution contre des monstres redoutables et féroces.

Ensuite, le dé de 12, de 20, (déjà expliqué) puis le dé de 6 sont ajoutés dans le jeu afin de prendre des décisions.

Celui de 12 va capturer les tricheurs ou bien les traîtres, les chances de réussites de s'échapper revient de 1 à 12. Celui de 6 est l'enfer, qui a pour fonction de prendre les arrogants et de les torturer dans ce lieu. Il faut faire trois fois 6 (chiffre du diable) pour s'en sortir. Celui de 20, les niveaux de personnages.

Nous avons notamment le dé de 24 et le dé de 8, celui des Gargouilles (utilisé dans les Arènes) et celui de l'attaque, de la défense. (4 en défense, 8 en attaque).

Le Mode Arènes est un combat au tour par tour dans lequel 4 Monstres OU 4 Dieux/Déesses s'affrontent. Le perso devient un coach personnel et aide à améliorer les coups de chaque Monstre/Dieu. Les Gargouilles servent de renforts.

Enfin, le mode Histoire décrit des événements de tous les personnages du jeu.

Mention : VOUS choisissez le personnage. Je m'occupe de la fiche perso et de sa création.

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Wild West

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Blade RPG

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JdR parodique basé sur les romans de gare de la série "Blade". On y joue des humains faits de Muscles, de Sang, de Sexe et d'Intelligence qui partent dans des mondes parallèles vivre des aventures pleines de Muscles, de Sang, de Sexe et d'Intelligence.

Le monde des huites

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Huits continents ont fait une alliance suite à un conflit de plusieurs décennies. Sous la régence de la Reine du sud, les différents duc et duchesses des autres îles se plie à l'autorité, aux règles et aux exigences de cette dernière. Ce monopole du pouvoir entraînes certaines personnes à vouloir influer sur l'ordre établie pour créer un nouvel équilibre plus favorable à leur personne.

Ploup

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Plop